История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Коментарии

StarCraft 2 Heart of the Swarm ожидается не раньше 2012 года



Отправил: [7x]~Zer@tuL~ @ 2010-10-12 11:22:06 Просмотров новости/комментариев: 3466

StarCraft 2 Heart of the Swarm ожидается в 2012 году


Главный дизайнер Blizzard Крис Сигати (Chris Sigaty) в своём интервью порталу PCGamer.Com объявил о том, что второй эпизод стратегии Starcraft 2: Heart of the Swarm, не будет показан на грядущей выставке BlizzCon 2010, которая пройдет в городе Анахайм штат Калифорния.

Несмотря на это, для стратегии всё же отведут стенд, где специалисты компании расскажут о дальнейшем сюжете проекта.

Добрый день, Крис. Как прошел старт StarCraft 2?

В целом, очень хорошо. Я даже был на мероприятии, посвященному релизу игры, в Швеции, и это было чертовски здорово. Мы ожидали, что в магазин Стокгольма придет 1,300 людей и это был только один из двенадцати полуночных релизов. Было очень здорово делать игру вроде этой и присутствовать в ночь релиза, куда пришло так много людей, ощущать их интерес и разделять его с ними.

Что релиз игры говорит о состоянии компьютерных игр на данный момент?

Думаю, он говорит, что рынок комьютерных игр не умер, несмотря на все новости последних лет.

Если бы вы хотели что-то изменить в релизе, что бы это было?

Если выражать лично свое мнение, то мне бы хотелось, чтобы у нас получилось запустить китайскую версию игру одновременно с общемировым релизом. Это была моя личная цель, но у нас не получилось это сделать, так что сейчас мы над этим работаем. Кроме того, я сожалею только по поводу разных фишек, которые не вошли в игру на момент релиза. Большинство из них – это первоклассные опции, которые мы бы хотели включить в игру попозже, при помощи патчей. Это вещи вроде чата в онлайн сервисах. Есть также различные групповые функции, которые мы совершенно точно хотели бы добавить в игру, но из-за разных внутренних проблем не смогли добавить их вовремя.

Вы собираетесь добавить эти фишки в следующих патчах?

Это зависит от нашей занятости в отдельно взятый промежуток времени, но да, в патчах появится много функциональных фишек, а некоторые будут добавлены в адд-оне.

Несколько дней назад вышел патч. Можешь поделить с нами планами на следующий патч?

Следующий патч будет направлен в основном на киберспорт. Одной из важных особенностей будет поддержка просмотра прошлых сезонов – это означает, что игроки смогут просматривать свою историю игр в прошлых сезонах. Следующей особенностью нового патча будет чат. Конечно, мы исправим баги, сделаем изменения баланса, а также изменим несколько других вещей, о которых я не очень хочу сейчас говорить, так как список добавлений постоянно меняется.

Интервью с Крисом Сайгети

Есть ли на данный момент какие-либо юниты, которые, по вашему мнению, нуждаются в балансировке?

Вы можете зайти на форумы в любое время и всегда найти там множество постов с теориями о балансе и имбалансе. Мы очень осторожно подходим к внесению серьезных игровых изменений, так как на данном этапе все расы примерно равны при высоком уровне игры.

Скорее всего, мы подумаем над балансом в играх 2на2 и с бОльшим числом игроков. Наша главная задача – это игры 1на1, и мы хотим уделять этому формату как можно больше внимания, но сейчас нам нужно рассмотреть схватки 2на2 на высоком уровне игры. Мы будем искать таки пути решения этой проблемы, которые бы не повлияли на баланс в соло-играх

В данный момент существуют проблемы с тем, какую расу выбирает игрок. Сам по себе подбор соперников работает очень хорошо, мы им очень довольны, в отличие от некоторых игроков, которые всегда хотят побеждать. Однако наша главная задача – это сделать каждую игру конкурентоспособной: вне зависимости от победы или поражения, вам должно казаться, что вы МОГЛИ выиграть. Мы не хотим, чтобы игры были легкой прогулкой в парке. Но вот в играх 2на2 или с участием шести, восьми игроков, у нас появляется вопрос – если два Зерга играют против двух Протосов, возникает ли огромный дисбаланс? Мы хотим убедиться, что игровые форматы будут настолько равными, насколько у нас получится их сбалансировать, а это долгосрочный процесс, который займет год или даже больше. Даже после выхода Brood War мы выпускали патчи и старались делать финальный баланс идеальным. Но, честно говоря, соло игры – это настоящая суть Starcraft2, и мы будем отдавать предпочтение именно этому формату, балансируя командные матчи.

Как вы поняли, что нужно что-то делать с юнитами вроде Головорезов в очередном патче?

Мы много играли, много слушали и говорили с прогеймерами. Мы получили подробные данные и цифры, но, честно говоря, в первом патче мы применили старый подход. Мы много играли и старались понять, какие из жалоб были оправданы, а какие – нет. Люди очень сильно переживают за свою расу, это вполне очевидно. Они будут делать дикие обвинения, а нам просто нужно поиграть, чтобы разобраться в них. “Является ли Осадный Танк проблемой? Да, похоже на то – не такой уж сильной, лишь чуть-чуть, поэтому давайте немного его изменим”. Решения зависят от нашего внутреннего игрового опыта – после того, как мы делаем изменения. В конце-концов, все внимание сосредоточено лишь на том, чтобы сделать именно такие изменения, которые мы хотим.

В нашей команде разработчиков есть два очень хороших игрока, и они играют сотни матчей, чтобы отследить различные тенденции в игре. Наблюдая за игрой, каждую неделю появляется что-то, о чем вы бы сказали “о, это слишком сильная комбинаций или просто дисбаланс!”, а на следующей неделе появляется очередная “имба”. Таким образом, мы не поддерживаем ни один популярный тренд, а исследуем его и позволяем нашим парням в полной мере оценить его правдоподобность. Мы обсуждаем такие вещи с Дастином (Браудером, главным дизайнером и нашим лучшим игроком), а потом работаем над балансировкой, вместо того, чтобы сверх-реагировать моментально.

Chris Sigaty interview

Как общественность отреагировала на патч?

Слишком рано об это говорить. Дизайнеры игрового баланса говорят, что не ощущают сейчас никакой критической необходимости в баланс-патчах. Но я знаю, что в ближайшие несколько недель мы поймем, какие еще изменения нам следует сделать. Они будут внесены в следующий большой патч – 1.20. Но даже до этого будут сделаны некоторые изменения баланса.

Над чем работает ваша мультиплеерная команда?

Из за слишком большой шумихи в сообществе, мы пытаемся понять, что происходит на самом деле. Один пример: мы обнародовали топ-200 лучших игроков и там было мало игроков за Зергов. Моментальная реакция была следующей: “Зерги откровенно слабые!”. Но по нашим данным это вовсе не так. Существуют числовые и процентные различия в уровне игры, но в целом в топе мало Зергов, потому что за них играет меньшее число игроков. Как игрок, я стараюсь мало играть Зергами, так как для меня они более сложная раса, чем остальные. Мне трудно управлять личинками и поэтому я не очень люблю играть Зергами. Думаю, это просто особенность расы.

Мы просто стараемся уделять серьезную долю внимание всей шумихе и работать согласно нашим внутренним данным, убеждаясь, что каждый день мы получаем правдивую информацию. На самом деле, такой подход к делу у нас получился не сразу – сначала мы просто не успевали получать информацию. Мы сделали некоторые изменения в системе и теперь можем видеть очень точные внутриигровые данные. Команда балансировщиков просто старается гарантировать полное понимание того, что происходит на самом деле, а потом отыгрывает множество игр, чтобы это проверить.

Есть какие то сроки выхода следующего большого патча?

Нет. Думаю, мы бы хотели выпустить что-нибудь до конца года, но я не думаю, что пока стоит об этом говроить.

Видели ли вы какие-нибудь тактики, которые бы вас на самом деле впечатляли?

Люди постоянно придумывают множество классных и изобретательных фишек. Как только игроки достигают того уровня, при котором они не думают “как мне этим управлять?” или не теряются в базовых вопросах вроде “как мне наладить экономику должным образом?”, наблюдать за их игрой становится очень интересно. Прошлой ночью я смотрел игру двух очень сильных игроков. Это был миррор-матч Терран против Террана и один из игроков сыграл по стратегии масс Воронов. Это было очень неожиданно, но ему удалось сыграть ва-банк: он занял экспанд и потом смог защитить базу, накидав огромную кучу турреток. Ты видел этот матч?

Heart Of The Swarm

Нет, не видел. Я читал материал про масс Воронов, но кроме использования защитных дронов, я их толком не строю.

Он почти не строил наземной обороны. Были небольшие споры по поводу того, как можно было бы довольно легко законтрить эту стратегию, но оба игрока были, без сомнений, очень сильны. Его оппонент был, скорее всего, застигнут врасплох и не смог придумать контру достаточно быстро – это была длинная игра, которая длилась почти полчаса.

Я недавно видел игру, где Зерг настроил Королев и Зерлингов, покрыл крипом почти всю карту, построил Плеточников и просто разложил Протосса на кусочки.

Я видел эту игру! Она была очень забавной, потому что игрок за Протоссов застроился и отсиживался на базе. Зерг применил тактику, которую некоторые называют “абузом” (и мы знаем об этом): вы можете построить хэтчери, а потом отменить его, получив в результате крип на экспанде. Но это была потрясающая игра.

Вы уже видели какие-нибудь интересные моды?

Лично я не знаю какие из модов сейчас лидируют в коммьюнити, но я знаю, что Nexus Wars – это сейчас самая популярная карта-мод.

В конечном итоге мы хотим поднять разработку модов на новую высоту: сейчас мы работаем над некоторыми модами, чтобы продемонстрировать возможности игры. В последнем патче мы добавили кое-какие фишки в редактор карт, что должно помочь людям в разработке. В 1.20, нашем следующем большом патче, будет добавлено еще больше разных важных добавлений, а также инструментов для их использования.

У нас также есть команда, которая сейчас отвечает за карты и моды. Мы только что закончили конкурс картостроителей и три лучшие карты будут представлены на BlizzCon, так что вскоре мы рассмотрим эти карты подробнее. Что касается собственных разрабатываемых модов, то на BlizzCon мы представим три или четыре карты-мода.

Почему Blizzard позволяет всем “ковыряться” в игре в эпоху, когда все защищают исходники и не позволяют играть с кодом игры?

Мы позволяли играть с кодом еще в прошлом, еще в StarCraft и WarCraft 2, вплоть до WarCraft 3, и это было здорово. Такая практика может породить самодостаточное сообщество: DotA (Defence of the Ancients) – это феномен, и этот мод стал таковым просто потому что мы дали такие инструменты в руки обычного пользователя. Нас очень радуют такие идеи, они вдохновляют нас вносить некоторые изменения в наши собственные игры. Насколько я знаю, мода Tower Defence не существовало до StarCraft и WrCraft 3, а теперь в моем iPhone около двадцати разных игр на эту тематику – просто потому что мы дали инструменты для модостроительства в руки пользователей.

Мы хотим продвигать эту практику еще шире. Мы размышляли о создании рынка модов, и нашей целью является разработка такого концепта. В конечном счете мы хотим создать платформу наподобие iTunes, где разработчики модов не только могли бы обмениваться своими творениями, но и зарабатывать деньги. Мы всецело за это.

Сердце Роя

Что вы думаете о новом Battle.net?

Думаю, он вышел довольно крепеньким. Что касается его стабильности и возможностей, то да – я очень доволен им.

Что вы собираетесь делать с ним дальше?

Наш следующий патч будет сконцентрирован в основном на соревнованиях и поддержке сезонов. Мы собираемся запустить первый сезон после запуска патча 1.20 – вместе с этим, мы позволим людям просматривать историю прошлых сезонов, добавим функцию чата, плюс множество других вещей, вроде настраиваемых хот-кеев (нас просили об этом многие игроки).

Как приняли игру в Корее, по вашему мнению?

Они приняли ее также, как и все наши продукты до этого. И StarCraft и WarCraft 3 приживались долго. В основном, игра вызывала интерес через год. На данный момент множество профессиональных игроков присматриваются к игре, но не решаются перейти на нее. Но сейчас мы и не рассчитываем, что на нее перейдут самые лучшие игроки, переключившись с StarCraft на StarCraft 2, но рассчитываем, что вместе с переходом увеличится и общее число игроков.

StarCraft2 уже отобрал лидерство у StarCraft:Brood War как более интересная игра для зрителей?

Пока нет, и я не думаю, что это является нашей задачей. Думаю, было бы здорово позволить Brood War жить своей собственной жизнью, но в то же время привлечь в StarCraft II действительно классных игроков. Если игроки перейдут с SC:BW на SC2 это будет здорово, но мы совершенно точно не собираемся убивать Brood War. В идеале, обе игры будут жить рука об руку, но это мы еще увидим.

У вас есть контакты с сетью комментаторов, которые делают трансляции на английском языке (люди вроде Husky)?

Да, наш киберспортивный отдел знает много комментаторов и со многими общается. Каждый год мы нанимаем несколько самых известных англоязычных комментаторов для работы в рамках Blizzcon.

Что  вы планируете делать на Blizzcon в этом году?

В этом году мы сконцентрируемся на моддинге и киберспорте. Мы хотим выставить некоторые текущие наработки, но это будут первые работы над картами и модами. Мы хотим дать игрокам понять, что конкретно они могут сделать с помощью редактора карт. У нас также будет несколько стендов, где мы будем показывать как сделать те или иные вещи самим – такой себе обмен опытом.

У нас также будет серьезная киберспортивная составляющая мероприятия.

Что нибудь можете сказать по поводу адд-она “Сердце Роя”?

Нет. Мы все еще размышляем над деталями и последнее, что хочу делать – это теоретизировать, вместо того, чтобы говорить о реальных фактах. Скоро мы выпустим Вопросы и Ответы по поводу сюжета, но это будет всего лишь небольшая дань игроками для разъяснения непонятных деталей и вопросов, касательно игрового сюжета. Мы не будем распространяться о том, что будет происходить в кампании Сердца Роя.


Так же, несколько дней спустя, своё заявление сделал Крейг Канесса, руководитель работ над Battle.net 2.0 выступивший на GDC Online. Суть заявления заключалась в том, что на разработку адд-она планируется отвести не менее 18 месяцев.

За это время команда разработчиков должна внести как можно больше улучшений в Battle.net. В том числе планируется добавить совместный просмотр реплеев, много новых интересных функций для анализа статистики и что-то еще, о чем разработчики пока предпочли не распространяться.

Но по крайней мере, радует, что у нас теперь есть более-менее представление о дате выхода продолжения (сотрудники Blizzard редко врут публике, мы-то в этом убедились...) и недоработанный HotS пользователи на прилавках не увидят. С другой же стороны - ждать еще точно больше года!... =(




[1]
Коментарии:
  Log@#
Гость @ 2010-10-16 17:50:30


ip: 92.127.40.*
Мне бы было интересно если бы ввели в игру зел-нагов... про них заикнулись... но было бы классно увидеть компанию за них и если бы они были не одинм и тем же с теми кто сделал гибридов... гибриды бы тоже бы отдельной расой не помешали ) ну это моё мнение...)
  Bliztreger
@ 2010-10-13 20:20:33

Новичок


Близзы зарабатывают себе на покушать) и правильно) если они помрут с голоду, мы вообще никогда ХотС не увидим)
жаль что аддон так нескоро выйдет.. будем хотябы надеятся что они наладят за это время весь батл нет и вс е опции, ну и само собой бета тест ждем)
  Log@#
Гость @ 2010-10-13 10:39:34


ip: 92.127.54.*
Бабла хотят побольше срубить... а я вот бы не отказался чтобы в итоге сделали что фишки кт ты развивал в процессе компании по очкам протосов и зергов... эти разработки потом бы переходили в сетевую... было бы классно по моему... по тому что ни один терран ни один зерг и протосс бы не были бы идентичны... я обломился коглда услышал что-то что ты заработал в компании нафиг не надо (
  azslan
@ 2010-10-12 21:47:35

Новичок


anonist ай да расмешил) xD
близзы тебя походу достали не на шутку)
  anonist
Гость @ 2010-10-12 12:23:22


ip: 88.44.140.*
ПЕРВЫЙ НАХ
блять они мня запарили занимаются какой то хней вечно, вместо того чтоб фиксить элементарные хуйни типа автостарта в тим играх, когда последний чел заходит и сразу стартует таймер, а потом он выходит и сидишь ебешся 30 секунд и потом исчо прогруз, псц !!!! 10 раз перелогинишся пока сыграешь одну игру, так трудно туда запиздошить кнопку стоп или автотормозить старт если тимы не полные ????

ЗЫ и таймер нужно макс 5 сек ставить
ЗЫ2 2012 будет конец света поэтому сердце роя хуй кто увидит, на это они и расчитывают... а ваще странно двигло есть, всё есть, игра полная, чисто компанию новую нарисовать и новых юнитов епнуть ... 2 года ...
[1]

  Добавить комментарий

Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 5х5?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 08.12.2024 @ 17:42:41 MSK. Страница загружена за 0.087172 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде