История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Коментарии

Обзор наиболее обсуждаемых вопросов баланса StarCraft 2 от Девида Кима



Отправил: [7x]~Zer@tuL~ @ 2011-12-18 16:54:01 Просмотров новости/комментариев: 8887

StarCraft 2 Wings of Liberty Logo

На недавнем мероприятии G-Star, проходившем в Корее, нам представилась возможность побеседовать с некоторыми ведущими игроками GSL и узнать, что они думают по поводу положения дел в StarCraft II. Также это стало хорошим поводом продемонстрировать нашим игрокам во всем мире, как комментарии профессиональных игроков влияют на поддержание игрового баланса StarCraft 2.

С момента выхода игры мы внесли немало изменений в игровой баланс, и на данный момент он в целом выглядит очень неплохо. Конечно же, в различных регионах игроки могут играть по-разному, поэтому мы нечасто принимаем решения по изменению баланса, опираясь на статистику какого-то конкретного региона, отдельного турнира или даже серии турниров. В будущем мы, скорее всего, будем продолжать что-то менять, но даже незначительные изменения мы постараемся вносить с осторожностью, поскольку в итоге они могут оказать заметное (и далеко не всегда предсказуемое) влияние на баланс игры в целом. Ниже мы рассмотрим ряд комментариев, полученных от профессиональных игроков, и обсудим возможные варианты действий с нашей стороны с учетом этих комментариев.

В этом диалоге чётко прослеживается мнение Blizzard о вопросах по StarCraft 2. Так что обсуждайте волнующие вас вопросы на официальном форуме игры, вас услышат!


МУЛ: слишком высокая эффективность при использовании на месторождениях обогащенных минералов.

Комментарии по поводу высокой эффективности МУЛов поступают от игрового сообщества чаще всех прочих, и профессиональные игроки также отметили этот момент – особенно что касается использования МУЛов для добычи обогащенных минералов.
Именно поэтому месторождения обогащенных минералов недавно были убраны с турнирных карт GSL. Похоже, эти изменения привели к желаемому эффекту для GSL, но в то же время на всех других крупных турнирах, на которых месторождения обогащенных минералов по-прежнему присутствуют на картах, соотношение игроков за разные расы осталось сбалансированным, то есть в изменениях необходимости пока нет.

Этому может быть несколько потенциальных объяснений – мы рассмотрим несколько наиболее вероятных. Возможно, данное изменение действительно снизило общую эффективность терранов именно в турнирах GSL, но поскольку терраны в Корее традиционно выступали очень хорошо, это в целом способствовало восстановлению баланса. Вторая возможная причина заключается в том, что использование МУЛов при добыче обогащенных минералов хоть и дает терранам определенные преимущества, но все же не столь значительные на фоне общей картины, чтобы оказать реальное влияние на баланс.

В любом случае мы не делаем скоропалительных выводов и продолжаем изучать этот вопрос. Если наши исследования покажут, что МУЛы действительно дают терранам слишком значительное преимущество при добыче обогащенных минералов, мы подумаем о том, как можно изменить эту ситуацию.


Порождение личинок требует слишком тонкого управления; даже профессиональные игроки нередко не могут сделать это идеально.

По вопросам подобного рода наша позиция проста: да, мы намеренно усложняем некоторые аспекты игры для различных рас. Мы хотим, чтобы у каждой расы были асимметричные преимущества и недостатки, которые обуславливают принципиальную разницу в стилях игры, но в целом создают сбалансированную игровую среду для всех. Порождение личинок – более сложная операция, чем искривление времени или управление МУЛами, но у зергов есть другие преимущества – например, производство боевых единиц заметно упрощено по сравнению с другими расами. Сравнение различных элементов игры в отрыве от общей картины не даст корректного результата, потому что баланс в StarCraft II реализован асимметрично. Это означает, что если какая-то раса в одном игровом аспекте превосходит другие, то она непременно должна уступать им в чем-то другом.

Мы оцениваем подобные комментарии как подтверждение того, что мы движемся в правильном направлении, поскольку один из основных принципов дизайна игр в Blizzard – делать такие игры, в которые легко начать играть, но трудно достичь совершенства. Поэтому мы не видим проблемы в том, что даже профессионалам не всегда удается использовать эту возможность с идеальной точностью.


Головорезы: верните головорезам раннее улучшение скорости.

Мы в целом согласны, что головорезов можно было бы слегка усилить. Эта боевая единица нам нравится, но ранее проблема заключалась в том, что головорезы, усиленные нитроускорителями, были слишком сильны против зергов в ранней игре. К сожалению, после того как головорезы утратили свое преимущество на ранней стадии игры, они оказались недостаточно сильными и полезными в целом, чтобы использовать их на более поздних стадиях развития.
Как уже обсуждалось на BlizzCon, мы собираемся тщательно проанализировать эту боевую единицу, и мы уже активно рассматриваем различные варианты, чтобы определить, какое место головорезы займут в арсенале терранов с выходом Heart of the Swarm.


Терраны: хватит уже нас нерфить!

Мы продолжаем работать над StarCraft 2, поэтому в игре всегда будут изменения, но мы стараемся по возможности минимизировать «нерфы». Мы не вносим изменения в игровой баланс, если в них нет необходимости. Тем не менее, небольшие изменения будут продолжать вноситься, если они будут важны для достижения баланса, максимально приближенного к идеальному. При этом неважно, которая из рас претерпевает больше изменений. Мы стараемся сделать так, чтобы все три расы могли на равных конкурировать друг с другом и демонстрировать хорошую игру.


ЭМИ: снижение радиуса действия было слишком серьезным.

Мы решили, что баланс между протоссами и терранами нуждался в изменении, и уменьшение радиуса действия ЭМИ было вполне эффективным способом решить поставленную задачу. Мы продолжаем внимательно наблюдать за тем, как изменения ЭМИ повлияют на матчи терранов и протоссов как в массовой игровой среде, так и на турнирной сцене.


Узкие проходы: хотелось бы видеть больше разнообразия в том, как они располагаются на картах.

Разнообразие – это прекрасно, но необходимо помнить, что карты играют важную роль в общем балансе, поэтому при их создании мы должны придерживаться определенных правил. Например, на картах 1х1 следующее месторождение для развития, как правило, находится близко к стартовой локации, а на картах 2х2 стартовые локации партнеров по команде обычно располагаются неподалеку друг от друга.
Другой элемент карт, с которым мы стараемся по возможности не экспериментировать – подъемы, ведущие к стартовым локациям. Например, слишком широкий подъем будет поощрять использование довольно специфичных игровых стратегий, поэтому мы стараемся делать все такие подъемы одинаковыми. Однако мы хотим иметь определенное разнообразие в наборе турнирных карт, поэтому в случае подъемов или спусков, ведущих к месторождениям, мы допускаем вариации – ведь это увеличивает разнообразие используемых стратегий. Таким образом необходимые элементы ландшафта становятся интереснее.
Мы постоянно ищем и другие возможности сделать карты интересными и уникальными, хотя это очень непросто – слишком велик шанс снизить турнирный потенциал карты. Как правило, при создании турнирных карт необходимо следовать строгому своду правил и соблюдать ряд ограничений – именно поэтому на турнирных картах так много общих характерных черт.


Кайдариновый амулет – верните его!

Мы хотели изменить динамику игры протоссов против других рас, по возможности внеся лишь минимальные изменения. К сожалению, пока был доступен кайдариновый амулет, многие игроки просто размещали повсюду пилоны лишь для того, чтобы получить возможность вызывать высших тамплиеров и обрушивать псионный шторм на проходящие мимо войска противника. Кроме того, поскольку высших тамплиеров практически всегда вызывали, чтобы немедленно использовать псионный шторм, игрокам даже не приходилось задумываться над тем, какую именно способность использовать — практически в 100% случаев это был один псионный шторм, который забирал всю доступную энергию высшего тамплиера. Также игрокам не приходилось особо размышлять о позиционировании, поскольку тамплиер появлялся в указанной точке, сразу использовал шторм и дальше о нем можно было просто забыть.
Нам нравится, как высшие тамплиеры сбалансированы сейчас, поскольку они по-прежнему очень сильны, но теперь игрокам все же приходится задумываться над их позиционированием и над тем, какие способности когда применять.
В Heart of the Swarm мы собираемся подумать над тем, как можно изменить улучшения, связанные с энергией, поскольку текущая ситуация, устраивает нас не полностью.


Излучатель Пустоты: в игре трудно отслеживать наносимый им урон.

Это хороший комментарий, потому что мы хотим, чтобы визуальные эффекты в StarCraft II были максимально информативны. Мы внимательно проанализируем, насколько наглядно графические эффекты передают информацию о наносимом уроне игрокам с разными уровнями мастерства. Если графические эффекты окажутся недостаточно информативными, мы найдем способы их усовершенствовать.


Стили игры за протоссов: нужно больше разнообразия!

Этот вопрос также обсуждался на BlizzCon. Мы активно работаем над тем, чтобы предоставить протоссам больше тактической свободы и более широкий выбор стратегий. Возможно, нам удастся добиться этого с помощью новых боевых единиц, которые появятся в Heart of the Swarm.
Однако у нас есть все основания отложить столь значительные изменения до выхода следующего дополнения к игре. Во-первых, на данный момент баланс в игре вполне приличный, и серьезные изменения с достаточно большой вероятностью повлияют на него негативно. Кроме того, обновления призваны вносить в игру небольшие последовательные изменения, а не принципиально менять всю механику одним махом. Крупные изменения всегда лучше реализовывать в новых дополнениях, в которых ввод новых единиц и тактик является ожидаемым и желанным.
Но в целом да, мы действительно собираемся расширить выбор стратегических вариантов игры для протоссов. С момента выхода Wings of Liberty мы многому научились, и мы надеемся, что нам удастся создать еще более разнообразную и сбалансированную соревновательную игровую среду. В Heart of the Swarm мы хотим еще больше расширить выбор различных игровых стратегий для всех трех рас.





[1]
Коментарии:
  Mr Ma
Гость @ 2012-01-06 23:31:54


ip: 77.79.143.*
Надеюсь к выходу 3-й части карты все-же увеличат в размере, вместе с системными требованиями, а соответственно и баланс будут править
  High_T
Гость @ 2011-12-19 18:10:10


ip: 92.101.228.*
Да очень приличный баланс...:))) почти как в БВ :)) до приличного еще работать и работать))
  [7x]Alpha
@ 2011-12-18 22:18:00

Красный партизан


"на данный момент баланс в игре вполне приличный"

[CENSOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORED]
[1]

  Добавить комментарий

Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 5х5?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 20.04.2024 @ 13:41:28 MSK. Страница загружена за 0.059654 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде