
Картинка с коллекционным коробочным изданием Legacy of the Void в сети появилась достаточно давно. Но официально оно было анонсировано лишь на днях.
В него входит:
Если сравнивать с коллекционками Wings of Liberty и Heart of the Swarm, где давали все то же самое, но в WoL была дополнительно прикольная флешка-жетон (на 2 Gb), а в HotS - коврик (который, правда, на проверку оказался так себе - принтом на простом пластике для офиса), то в этот раз все как-то совсем скромно.
Могли в оправдание высокой стоимости и слогана "Межгалактические, блин, подарки" хотя бы какую-нибудь мелочевку положить - светящийся кайдариновый кристалл-брелок там, или плюшевого зилота... =\
Теперь к патчу и комментариям Девида Кима по последним балансным правкам:
Нерф адептов напрашивался давно и упорно. Т.к. их текущая роль в игре, фактически, делала не нужными зилотов. Но мое личное мнение, что резать им надо было дамаг по легким юнитам. Так, что б два адепта не ваншотили рабочего. Можно даже не трогая хп, сделав это их основной фишкой. И уж ни в коем случае не повышать ДПС.
Может близзам пора вспомнить что из себя представлял каждый твт матчап времен релиза HotS и сделать выводы? (дроп хеллбатов КАЖДУЮ игру). Но отделу баланса, как водится, виднее...
Обновление 3.0 для HotS
Для начал, мы хотим поговорить о следующем большом патче, который готовится для HotS. Это будет крупная подготовка для Legacy of the Void. В патче не будет никаких изменений баланса, но мы сейчас отдельно решаем, нужно ли выпускать карту с текущими изменениями баланса перед Близзконом. На данный момент, похоже что игра в достаточно хорошем состоянии, и в матчах побеждает лучший игрок вне зависимости от силы конкретных рас, но мы пока продолжим наблюдение, чтобы быть уверенными в верности нашего решения.
Мы сейчас работаем над детальным списком улучшений, которые будут включены в этот последний крупный патч для Heart of the Swarm, но хотим сразу предупредить вас об одном из изменений: мы убираем подбор противников для FFA с этого патча и навсегда. Причина проста: никому из игроков не интересен этот режим и потому подбор соперников для FFA не работает, как должен. Из-за низкого числа участников, подбор по сути случаен, как в режиме "Своя игра". Нам кажется, что не нужен автоподбор для режима, который не дает более хороших впечатлений по сравнению со "своими играми". Due to the low participation, it's pretty much just random match making like custom games. Те немногие игроки, которые продолжают регулярно играть в FFA, могут перейти в режим "Своя игра" и ничего не потеряют.
Макро механики
Вновь спасибо всем за ваше участие и отзывы на этой неделе. Какое принять решение по этой части - наиболее тяжелый выбор, с которым мы столкнулись за всю разработку Starcraft II. Мнения, как в сообществе, так и у наших разработчиков, поровну разделились, и какой вариант мы бы не выбрали, половина будет против. Вот почему мы считаем, что важнее всего сделать такой выбор, который будет лучше для игры, а не тот, который всем понравится. Ведь выбора, который понравится всем просто нет.
Тем не менее, давайте обсудим то, что сейчас происходит в бете. Нам нравится, что текущие версии механик для Протоссов и Зергов оставляют игру чрезвычайно сложной для самых лучших игроков, и при этом уменьшают необходимое количество кликов и внимания для всех остальных. Террановских мулов, очевидно, было проще всего использовать оптимально по сравнению с другими расами, и мы заметили, что разница между автоматизированными мулами и обычными крайне мала у игроков любых уровней. Однако, мы точно не хотим терять интересный стратегический выбор для Терранов между большим количеством минералов и преимуществом в разведке. Мы также хотим, чтобы вы знали, что мы будем продолжать искать решения против массового сброса мулов в лейте.
Из всего, что мы попробовали, текущая версия нам кажется идеалом для Starcraft II, и мы зотели бы сделать выбор, оставить ли ее или вернуться к варианту HotS. Наша команда больше склоняется к текущей версии, но мы хотели бы услышать ваши отзывы перед тем, как сделать финальное решение.
Что касается Протоссов и Зергов, вопрос с Протоссами стоит в том, не является ли наше изменение лишь шагом в сторону и не лучше ли играть со старым вариантом. Вопрос с Зергами в том, не упрощает ли текущая версия игру на высочайшем уровне, хотя сейчас определенно кажется, что это не проблема. Пожалуйста, сосредоточьте свои отзывы на этих вопросах, чтобы мы могли принять лучшее решение для игры.
Адепт
Мы однозначно услышали вашы отзывы и согласны, что варп Адептов в ранней игре через Призмы Искривления против Терранов в текущем варианте слишком силен. Однако, по отзывам не понятно, являются ли причиной тому Адепты, Призмы, а может и те и те.
Из того, что нам сейчас понятно, проблема скорее всего, в Адептах. Потому что если бы Призмы были имбой, они оставались бы имбой при варпе любых юнитов. Но мы видим, что очень силен только варп Адептов. Мы обсуждали этот вопрос со многими высококлассными игроками и, похоже, они согласны с ходом наших рассуждений. Мы не хотели бы слишком быстро решать о нерфе новых стратегий/юнитов вроде этой, потому что возможно, что они выглядят слишком сильными лишь изначально. Для начала мы попробуем понерфить Адептов, и пересмотрим взгляд на Призмы после этих изменений.
Так что мы хотим сделать изменение для адептов в ранней игре, а затем оценить эту стратегию еще раз. Мы в данный момент планируем либо уменьшить здоровье Адептов (если проблема только в цифрах), либо сделать их бронированными (если окажется, что проблема в отсутствии у Терранов мер противодействия Адептам на этой стадии игры). Мы также тестируем различные бонусы к параметрам, которые мог бы давать апгрейд для Фдептов вместо текущего, так что постараемся в будущем держать вас в курсе о наших успехах. Мы хотели бы, чтобы это изменение попало в следующий патч баланса.
Корраптор
Мы решили не вносить изменение, которое позволяло бы использовать способность Корраптора на юнитов вместо зданий.
Основная сложность с этим юнитом была в том, что мы хотели сделать способность, которая была слабой для своей стоимости, но оказывалась очень сильной в некоторых редких случаях просто из-за того как Коррапторы хороши против различных угроз с воздуха. Текущая версия в бете выглядит наилучшим обновлением для Корраптора и точно создает яркие, крутые моменты, в которых Коррапторы выглядят невероятно сильными. В то же время, мы не видим, чтобы игроки делали Коррапторов просто так, не в ответ на юниты противника, а значит баланс способности, вероятно, вполне хорош.
Мы много способностей перепробовали, и ни одна из них и близко не была так хороша, как текущая из беты.
Улучшение Ревейджеров
С другой стороны, новое улучшение ревейджеров, показало себя не с очень хорошой стороны во время бета-тестирования. Как многие из вас упомянули, этот апгрейд сильно усложнял Терраном игру в мех из-за того, что Ревейджеры контрили большинство механических юнитов. Мы считаем, что Ревейджер без улучшения на дальность сделает игру лучше, потому что гораздо круче, когда Зергам нужно выбирать правильную позицию для атаки Ревейджерами и менять тактику, когда танков и Либераторов становится слишком много. А в текущей ситуации, Ревейджеры просто уничтожают мех, какая бы армия там ни была.
Нам также не понравилось изменение динамики с линиями обороны Люркеров. Люркеров сейчас очень сложно использовать из-за того, насколько сильно дальность способности Ревейджеров больше, чем у Люркера. Это все было намного лучше, когда их дальность была равна. Мы собираемся убрать этот апгрейд в следующем изменении баланса.
Бафф Гостов-снайперов
Мы согласны с вами, что эту способность надо подточить по эффективности, и мы посмотрим, что можно сделать.
Бафф Скорости передвижения Рейвенов
Мы также согласны с предложением увеличить скорость передвижения Рейвенам, особенно в ТвЗ. Увеличенная скорость распространения и уничтожения слизи кажется нам очень веселым изменением в игре. Однако, одна проблема у Терранов в том, что очень сложно достичь в поздней игре того взаимодействия, которого мы желаем, когда слизь постоянно уходит и восстанавливается. Увеличение скорости Рейвенов выглядит как то изменение, которое сможет вернуть этот клевый фактор в игру.
Спасибо за все ваши отзывы и предложения - и не забудьте дать нам знать, что вы думаете по поводу описанных выше вопросов и тем. С нетерпением ждем ваших мыслей, и надеемся, что вам понравятся нововведения в патче 3.0!
|
ip: 89.19.201.*