История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Коментарии

Анонс большого изменения баланса мультиплейра



Отправил: [7x]~Zer@tuL~ @ 2016-08-20 22:14:35 Просмотров новости/комментариев: 2464

Анонс большого изменения баланса мультиплейра SC2 LotV

На прошлой неделе Близзард анонсировали находящийся в разработке патч, который привнесет самые масштабные изменения в мультиплеерный баланс, сопоставимый с выходом нового адд-она. Разве что без новых юнитов.

Хотя, как позже признался Девид Ким в одном из своих интервью, идея введения новых юнитов через подобный масштабный балансный патч рассматривалась. Но в итоге от нее было решено отказаться из-за приближения количества юнитов для каждой расы к максимально допустимому, с точки зрения баланса.

В частности:

  • Отмена возможности возить разложенные танки медеваками, на ряду с усилением циклонов и прочего меха у терран.
  • Блинк даркам. Нерф дальности наземной атаки темпестов и превращения их в антиэйр юнит + граунд-саппорт, через добавление новой аббилки.
  • Нерф разорителей из нейтрального армора в бронированные. Ап гидралисков, свармхостов, гиблингов и инфесторов.
  • Многое другое...

Новый баланс уже можно пощупать на тестовой карте в Battle.Net.

Подробный список изменений:

Анонс большого изменения баланса мультиплейра SC2 LotV - Терраны

Терраны

Что касается терранов, нашей главной целью было улучшить баланс армий, состоящих из боевых единиц, которые производятся на заводе (их обычно называют механическими). Хотя изменения, затронувшие систему ресурсов в Legacy of the Void, в целом прекрасно оправдали себя, они также повлияли на эффективность механических боевых единиц. За исключением боев на некоторых картах (таких как «Сумеречные башни»), игроки сталкивались с трудностями: захватить плацдармы для дополнительных баз механическим армиям было непросто. Поскольку изменения системы ресурсов в целом положительно повлияли на игровой процесс (если не считать снижения эффективности механических боевых единиц), мы решили внести в игру изменения, позволяющие успешнее использовать механические армии на всех картах StarCraft II.

«Циклон»

Мы решили полностью переработать механику «Циклона», чтобы превратить его в основное средство борьбы с бронированными наземными единицами. «Циклоны» по-прежнему будут довольно дорогостоящими и не очень живучими боевыми единицами, но при этом смогут быстро передвигаться по полю боя. Так что на ранних этапах игры отряды из «Циклонов» и «Геллионов» позволят эффективно оборонять дополнительные базы или сдерживать продвижение противника, если игрок предпочитает более агрессивный стиль игры.

Изменения механики:

  • Серьезные изменения претерпело вооружение «Циклонов», применяемое против наземных войск.
    • Теперь «Циклон» наносит 3 ед. урона (+3 ед. по бронированным целям) и способен атаковать каждые 0,07 сек.; дальность стрельбы увеличена с 5 до 6.
    • Количество улучшений вооружения теперь не 2, а 1, что лучше соответствует измененному урону.
  • Оружие «Циклона» теперь называется «Бластер "Торнадо"».
  • Оружия против воздушных боевых единиц у «Циклона» больше нет.
  • Скорость передвижения уменьшена с 4,72 до 4,13.
  • Способность «Захват цели» теперь можно использовать только против воздушных целей. Дальность ее действия осталась прежней, а урон теперь составляет 160 ед., наносимых в течение 14 сек.
  • Способность «Захват цели» больше нельзя использовать в автоматическом режиме.
  • Количество требуемых для создания «Циклона» припасов уменьшено с 4 до 3.
  • Запас здоровья «Циклона» увеличен со 120 до 180 ед.
  • Для создания больше не требуется лаборатория. Теперь «Циклоны» можно создавать после строительства реактора.
  • Модели ракет, выпущенных при автоатаке, стали меньше, чтобы излишне не загромождать обзор. Ракеты, выпущенные при использовании способности «Захват цели», выглядят так же, как и раньше.
  • Урон от способности «Захват цели» больше нельзя увеличить с помощью улучшения в лаборатории завода.

До и после:

Циклон - до и после

Осадный танк

Осадные танки играют чрезвычайно важную роль в армиях механических боевых единиц. После многочисленных дискуссий с игроками мы пришли к выводу, что, улучшив мобильность танков в Legacy of the Void благодаря перевозке медэваками, мы при этом лишили их одной из самых любимых игроками возможностей — удивительно эффективного контроля территории. Тем не менее производство медэваков (которые могут восстанавливать здоровье только биологических боевых единиц) часто будет неудачным стратегическим ходом для тех игроков, чьи армии в основном состоят из механических боевых единиц, так как в этом случае невозможно реализовать весь потенциал осадных танков.

Но если мы уменьшим подвижность осадных танков, убрав возможность их перевозки медэваками, тогда станет оправданным существенное повышение наносимого ими урона, и мы сможем вернуть им способность эффективно контролировать определенные участки карты. Это также сгладит сходства осадных танков с минами «Вдова» — более подвижными боевыми единицами, способными быстро наносить большой урон (в настоящее время осадные танки, десантируемые с медэваков, могут выполнять ту же функцию).

Изменения, затрагивающие осадный танк:

  • Урон, наносимый танком в осадном режиме, увеличен с 35 ед. (+15 против бронированных боевых единиц) до 40 ед. (+30 против бронированных боевых единиц).
  • Танки в осадном режиме больше нельзя загружать на медэваки.

Пример разницы между 35 ед. урона (+15 против бронированных боевых единиц) и 40 ед. урона (+30 против бронированных боевых единиц):

35 ед. урона (+15 против бронированных) и 40 ед. урона (+30 против бронированных)

«Освободитель» и «Тор»

С момента появления в игре «Освободитель» очень часто использовался в боях. Мы согласны с мнением игроков о том, что в настоящее время эта боевая единица является слишком мощной и универсальной. Поэтому нам хотелось бы удалить прибавку к урону, наносимому легким воздушным боевым единицам. Так «Освободители» станут мощным средством для диверсий и уничтожения наземных войск на ранних этапах игры, при этом на более поздних этапах с их помощью можно будет контролировать крупные участки карты. Тем не менее для успешной борьбы с крупными воздушными армиями противника игрокам потребуется более эффективно управлять «Освободителями».

Чтобы компенсировать это изменение, мы попробуем увеличить эффективность «Тора» в борьбе с воздушными целями. Нам хотелось бы увеличить область поражения ракет «Дротик», способных наносить урон нескольким целям. Мы также рассматриваем возможные изменения для «Урагана» и хозяина стаи, которые позволили бы «Тору» эффективнее бороться с этими боевыми единицами.

Изменение, затрагивающее «Освободителя»:

  • Ракетные установки «Лексингтон» больше не наносят дополнительный урон легким воздушным целям.

Изменения, затрагивающие «Тора»:

  • Область поражения воздушных целей ракетными установками «Дротик» увеличена с 0,5 до 0,6.
  • Режим использования крупнокалиберных орудий: теперь в данном режиме приоритетным видом вооружения являются противовоздушные 250-мм орудия «Каратель», а не «Молот Тора».

До и после:

Либераторы - до и после

Радиус поражения 0,5 и 0,6:

Радиус поражения Тора 0,5 и 0,6:

Банши

Нам хочется сделать «Банши» более значимой и популярной боевой единицей. Поэтому для начала мы хотим попытаться удалить технические требования для разработки улучшения, повышающего скорость передвижения «Банши». Мы понимаем, что в результате такого изменения эти боевые единицы могут стать слишком эффективными. В этом случае мы просто уменьшим прибавку к скорости, полученную за счет улучшения. Наша основная цель — определить оптимальное значение для прибавки к скорости передвижения и сделать так, чтобы стычки с участием «Банши» не были столь односторонними.

Изменение, затрагивающее «Банши»:

  • Теперь для разработки улучшения «Усиленные несущие винты» не требуется центр синтеза.

Викинг

Мы хотим, чтобы способность «Викингов» к трансформации нашла применение в определённых ситуациях, но при этом нам не хочется, чтобы игроки создавали целые наземные армии «Викингов», если у противника нет воздушных войск.

Изменение, затрагивающее «Викинга»:

  • Автоатака в штурмовом режиме теперь дополнительно наносит 8 ед. урона по механическим боевым единицам.

Пример разницы между автоатакой без прибавки к урону и с прибавкой в 8 ед.:

Автоатака без прибавки к урону и с прибавкой в 8 ед

Крейсер

Мы изменим способности крейсера так, чтобы время восстановления для каждой из них рассчитывалось отдельно. Игроки будут в меньшей степени полагаться только лишь на запас энергии, в результате чего стратегия использования в бою крейсеров станет более сложной и глубокой. Эффективность крейсеров в стычках будет напрямую зависеть от того, правильно ли игрок выбирает момент для применения способностей. Надеемся, что так нам удастся повысить популярность этой боевой единицы.

Изменения, затрагивающие крейсер:

  • Запас энергии и соответствующий индикатор удалены.
  • Для применения «Орудия "Ямато"» и способности «Тактический скачок» больше не требуется энергия. Теперь у каждой из этих способностей есть собственное время восстановления.
  • Время восстановления «Орудия "Ямато"» — 71 сек.
  • Время восстановления «Тактического скачка» — 71 сек.
  • Улучшение «Реактор "Исполин"», увеличивающее запас энергии, удалено из игры.

Ворон

Нам хочется повысить популярность «Ворона» среди игроков, избежав повторения ситуации с чрезмерным затягиванием боев. Так как у терранов уже хватает способов проведения диверсий и уничтожения рабочих, нам хочется увеличить мощь «Ворона» в стычках. Поскольку автотурели не могут передвигаться, а их запас здоровья и время существования довольно малы, мы попробуем увеличить наносимый ими урон. Так «Ворон» сможет эффективнее участвовать в сражениях, но не будет представлять слишком большую опасность для рабочих.

Изменение, затрагивающее «Ворона»:

  • Наносимый автотурелями урон увеличен с 16 до 24 ед.

Пример разницы между 16 ед. урона и 24 ед. урона:

Пример разницы между 16 ед. урона и 24 ед. урона

 

Протоссы

Анонс большого изменения баланса мультиплейра SC2 LotV - Протоссы

В Legacy of the Void мы усовершенствовали и серьезно изменили армию протоссов, а в готовящемся обновлении приготовили для этой расы еще несколько улучшений. В частности, мы хотим сделать стычки с участием протоссов и механических армий терранов более интересными. Еще нам хотелось бы повысить мощь зилотов, чтобы в определенных ситуациях у них появилось преимущество перед адептами и сталкерами, а также внести в игру заманчивые усовершенствования для других боевых единиц.

Ураган

В Legacy of the Void мы изменили бессмертных и некоторые другие виды войск, чтобы позволить терранам более эффективно использовать механические боевые единицы в боях с протоссами. Тем не менее довольно быстро выяснилось, что на поздних этапах игры «Ураганы» представляли для них слишком серьезную угрозу. Ввиду огромной дальности действия орудий «Ураганов» и относительно низких затрат припасов на их содержание, эти боевые единицы стали универсальным средством борьбы с механическими армиями терранов.

Именно поэтому мы собираемся увеличить затраты припасов на содержание «Ураганов» в соответствии с их стоимостью производства и уровнем эффективности. Мы также уменьшим дальность действия «Резонансной петли» (используется для поражения наземных боевых единиц). Изменения будут компенсированы за счет способности, которая откроет новые способы взаимодействия между «Ураганами» и группами осадных танков.

Так как боевая мощь осадного танка значительно возросла, мы добавим новую способность для «Ураганов» под названием «Дестабилизирующая сфера». Данная способность позволяет запустить в указанное место на земле наносящую урон сферу, и все боевые единицы в области поражения будут вынуждены отступить (в особенности это касается осадных танков). Мы надеемся, что новая способность позволит создать массу занятных игровых ситуаций, которые будут зависеть от выбора позиций и составов армий игроков.

Изменения, затрагивающие «Ураган»:

  • Количество требуемых для создания «Урагана» припасов увеличено с 4 до 6.
  • Урон, наносимый наземным целям, увеличен с 30 до 35 ед. Урон, наносимый воздушным целям, остался прежним.
  • Дальность действия «Резонансной петли» (используется для поражения наземных боевых единиц) уменьшена с 15 до 6.
  • Новая способность «Дестабилизирующая сфера»:
    • «Ураган» запускает энергетическую сферу в указанную точку на поле боя.
    • Наносит урон наземным боевым единицам и строениям в области поражения.
      •  Наносит 450 ед. урона в течение 32 сек.
    • Время восстановления — 43 сек.
    • Радиус области поражения — 1,95.
    • Дальность действия — 13.
    • Не наносит урон дружественным боевым единицам.

До и после:

Темпесты - до и после

Контролируйте поле боя с помощью «Дестабилизирующей сферы»:

Дестабилизирующие сферы

Зилот

В Legacy of the Void основными боевыми единицами протоссов, производимыми во вратах, стали адепты и сталкеры. Мы хотим увеличить скорость передвижения зилота после разработки улучшения, позволяющего применять «Рывок». Так мы сможем повысить эффективность зилотов в борьбе с противниками, способными легко избегать урона при передвижении, такими как биологические боевые единицы терранов или новые гидралиски, движущиеся по слизи. Это изменение позволит зилотам стать костяком армии протоссов, а если противник начинает активно использовать, например, скрытней, игрок сможет вновь сосредоточиться на создании адептов или сталкеров. Что же касается диверсий, проводимых с помощью внезапного вызова боевых единиц, то в некоторых случаях зилоты будут даже более эффективными, чем адепты.

Изменение, затрагивающее зилота:

  • Улучшение «Разработать способность "Рывок"» теперь дополнительно увеличивает скорость передвижения зилота с 3,85 до 4,13.

Авианосец

Что касается авианосца, то мы считаем, что добавление способности «Отправка перехватчиков» отрицательно сказалось на балансе. В большинстве случаев игроки просто автоматически применяли способность до тех пор, пока авианосец не уничтожали. Нам бы хотелось опробовать новый подход, и поэтому мы уменьшим стоимость перехватчиков. Это позволит более четко очертить роль авианосцев на поле боя и значительно увеличить мощь этой боевой единицы.

Если перехватчики будут дешевле, то игроки смогут уделять больше внимания выбору целей, чем сейчас. Это изменение, а также другие, ранее затронувшие принципы управления авианосцами и перехватчиками, увеличат возможности микроконтроля авианосцев и позволят игрокам успешнее реализовывать в игре свое мастерство (в результате получилась система, напоминавшая ту, что была в Brood War).

Изменения, затрагивающие авианосец:

  • Способность «Отправка перехватчиков» удалена из игры.
  • Стоимость создания перехватчиков уменьшена с 25 до 5 ед. минералов, при этом автоматическое производство используется по умолчанию.

Темный тамплиер

В первую очередь стоит отметить, что данное изменение носит характер эксперимента, и мы совсем не уверены, что добавим его в игру. Мы также хотим подчеркнуть, что ни в коем случае не собираемся увеличивать мощь темных тамплиеров на том этапе боя, когда они только появляются у игрока. Поэтому мы введем особое улучшение, которое можно будет использовать только через некоторое время после окончания строительства темного святилища.

Как бы там ни было, мы хотим добавить в игру новую способность, благодаря которой большее значение приобретет навык управления темными тамплиерами даже на тех этапах игры, когда у противника имеется достаточно способов обнаружения замаскированных боевых единиц.

Изменение, затрагивающее темного тамплиера:

Новая способность «Теневой удар»:

  • Позволяет темному тамплиеру телепортироваться на небольшое расстояние.
  • Разрабатывается в темном святилище.
    • Стоимость разработки улучшения: 150 ед. минералов и 150 ед. газа.
    • Время разработки улучшения: 121 сек.
  • Время восстановления способности — 21 сек.
  • При использовании образует видимый эффект задымления.

«Теневой удар» в действии:

Блинк у дарков

 

Зерги


Анонс большого изменения баланса мультиплейра SC2 LotV - Зерги

С момента выхода Legacy of the Void зергам удалось проработать ряд новых стратегий, однако простор для улучшений остался. Мы хотим воспользоваться представившейся возможностью и попробовать изменить роевика, выпустить новый вариант заразителя (с обновленными способностями), а также подкорректировать баланс различных вариантов развития зергов. Другими словами, изменения затронут боевые единицы самых разных типов, в том числе и разорителей (случай с разорителями особенно актуален в свете увеличения мощи осадных танков).

Роевик

Нам кажется, что роевик справляется со своими новыми задачами в Legacy of the Void очень неплохо, однако из-за текущего состояния баланса мы не можем быть до конца в этом уверены. В ходе следующих нескольких месяцев мы сможем все как следует протестировать и вынести окончательный вердикт. А пока, чтобы повысить популярность роевиков, мы значительно уменьшим стоимость их создания. В зависимости от результатов тестирования мы сможем определить дальнейшее направление работы.

Изменение, затрагивающее роевика:

  • Затраты на производство роевиков уменьшены со 150 ед. минералов и 100 ед. газа. до 100 ед. минералов и 75 ед. газа.
  • Дальность пикирования саранчидов увеличена с 4 до 6.

Разоритель

С появлением разорителей в Legacy of the Void их стали активно использовать вместе с тараканами в самых разных ситуациях. Чтобы повысить разнообразие армий зергов, мы хотим выпустить изменения для трех боевых единиц: разорителей, гидралисков и гиблингов. Что касается разорителя, нам хотелось бы перевести его в категорию бронированных боевых единиц. Данное изменение планируется ввести в комплексе с увеличением мощи осадных танков, однако оно серьезно скажется и на соотношении сил зергов и протоссов. В качестве компенсации мы планируем добавить в игру новые возможности развития и парочку изменений для гидралисков.

Изменение, затрагивающее разорителя:

  • Добавлено свойство «Бронированная единица».

Обычные и бронированные разорители:

Обычные и бронированные разорители

Гидралиск

Специально для гидралиска мы подготовили два изменения, которые позволят ему вновь занять ключевое место в армии зергов. Во-первых, нам хочется изменить принцип действия улучшения, повышающего скорость передвижения гидралисков, чтобы и на слизи, и на обычной поверхности они вели себя точно так же, как и другие боевые единицы зергов. Кроме того, улучшение «Развить наращивание мускулов» позволит увеличить общую скорость передвижения гидралисков (независимо от того, движутся ли они по слизи или нет).

Второе же изменение — довольно смелый эксперимент. Как бы там ни было, нам хочется узнать, позволит ли увеличение дальности атаки гидралисков на 1 повысить их популярность. Мы будем внимательно наблюдать за результатами изменений, ведь даже первое из них способно превратить гидралиска в основную боевую единицу армии (особенно если зерги стараются покрыть слизью как можно большую площадь). Поэтому нам понадобится сначала все как следует протестировать и убедиться в том, что мы приняли правильное решение.

Изменения, затрагивающие гидралиска:

  • Дальность атаки гидралиска увеличена с 5 до 6.
  • Улучшение «Развить наращивание мускулов» по-прежнему увеличивает дальность атаки гидралисков на 1, при этом повышая их скорость передвижения на 25%.
  • Теперь гидралиски передвигаются по слизи быстрее (как и другие боевые единицы зергов). «Наращивание мускулов» теперь увеличивает скорость передвижения гидралисков на 25% как по слизи, так и по обычной поверхности.

До и после:

Ап гидралисков

Гиблинг

Гиблинг — третья боевая единица, способная составить основу армии зергов. Мы хотим поощрить использование гиблингов и потому постараемся усилить их таким образом, чтобы это не сказалось на эффективности тактики противодействия им (данная тактика, подразумевающая разделение отрядов, весьма требовательна к навыкам микроконтроля). Увеличение запаса здоровья гиблингов — очень неплохое решение, которое позволит достичь обеих поставленных целей.

Изменение, затрагивающее гиблинга:

  • Запас здоровья гиблингов увеличен с 30 до 40 ед.

Разница между гиблингами с запасом здоровья в 30 и 40 ед.:

Бейны с 30 и 40 хп.

Заразитель

Мы долго обходили тему заразителей стороной, и игроки тоже это почувствовали. Как бы там ни было, нам необходимо поэкспериментировать и испытать еще несколько вариантов изменений (наподобие добавления способности «Теневой удар» у темного тамплиера). Предложенные изменения определенно очень смелые, однако нам интересно узнать, как они повлияют на эффективность заразителей.

Нам хотелось бы добавить новую способность «Глубинный тоннель», позволяющую данным боевым единицам перемещаться в любую точку в пределах поля зрения, израсходовав на это часть запаса энергии. Кроме того, нам хочется, чтобы заразители могли применять все свои способности из-под земли. Чтобы заразителей было проще обнаруживать, выбирать в качестве цели и поражать способностями (вроде «Противодействия»), мы модифицировали его хитбокс таким образом, что теперь боевые единицы будут сталкиваться с ним, даже если он закопался.

Изменения, затрагивающие заразителя:

  • Теперь сталкивается с другими боевыми единицами даже в закопанном состоянии.
  • Может применять способности, находясь под землей.
  • Новая способность «Глубинный тоннель»:
    • Затраты энергии на применение способности — 50 ед.
    • Применять способность можно в любой точке на карте, не скрытой туманом войны.
    • При использовании способности «Глубинный тоннель» звучит особый сигнал, предупреждающий противника.

Хозяин стаи

Учитывая специфику изменений терранов, нам необходимо убедиться в том, что «Тор» сможет эффективно бороться с хозяевами стаи. Поэтому теперь дальность атаки хозяина стаи равна дальности действия противовоздушных ракет «Тора».

  • Дальность выстрела симбионтом уменьшена с 11 до 10.

Стоит напомнить, что это лишь предварительное описание изменений, и все еще может измениться ко времени завершения ноябрьских турниров, когда выйдет обновление. Так или иначе, нам не терпится испытать предложенные изменения в игре — мы считаем, что они могут очень хорошо сказаться на сетевых боях в StarCraft II. Обязательно поделитесь с нами своими мыслями в комментариях!





   Пока тут нет ни одного комментария, можете добавить первый.


  Добавить комментарий

Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 5х5?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 19.04.2024 @ 12:41:11 MSK. Страница загружена за 0.05881 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде