На прошлой неделе Близзард анонсировали находящийся в разработке патч, который привнесет самые масштабные изменения в мультиплеерный баланс, сопоставимый с выходом нового адд-она. Разве что без новых юнитов.
Хотя, как позже признался Девид Ким в одном из своих интервью, идея введения новых юнитов через подобный масштабный балансный патч рассматривалась. Но в итоге от нее было решено отказаться из-за приближения количества юнитов для каждой расы к максимально допустимому, с точки зрения баланса.
В частности:
Новый баланс уже можно пощупать на тестовой карте в Battle.Net.
Подробный список изменений:
Что касается терранов, нашей главной целью было улучшить баланс армий, состоящих из боевых единиц, которые производятся на заводе (их обычно называют механическими). Хотя изменения, затронувшие систему ресурсов в Legacy of the Void, в целом прекрасно оправдали себя, они также повлияли на эффективность механических боевых единиц. За исключением боев на некоторых картах (таких как «Сумеречные башни»), игроки сталкивались с трудностями: захватить плацдармы для дополнительных баз механическим армиям было непросто. Поскольку изменения системы ресурсов в целом положительно повлияли на игровой процесс (если не считать снижения эффективности механических боевых единиц), мы решили внести в игру изменения, позволяющие успешнее использовать механические армии на всех картах StarCraft II.
«Циклон»
Мы решили полностью переработать механику «Циклона», чтобы превратить его в основное средство борьбы с бронированными наземными единицами. «Циклоны» по-прежнему будут довольно дорогостоящими и не очень живучими боевыми единицами, но при этом смогут быстро передвигаться по полю боя. Так что на ранних этапах игры отряды из «Циклонов» и «Геллионов» позволят эффективно оборонять дополнительные базы или сдерживать продвижение противника, если игрок предпочитает более агрессивный стиль игры.
Изменения механики:
До и после:
Осадный танк
Осадные танки играют чрезвычайно важную роль в армиях механических боевых единиц. После многочисленных дискуссий с игроками мы пришли к выводу, что, улучшив мобильность танков в Legacy of the Void благодаря перевозке медэваками, мы при этом лишили их одной из самых любимых игроками возможностей — удивительно эффективного контроля территории. Тем не менее производство медэваков (которые могут восстанавливать здоровье только биологических боевых единиц) часто будет неудачным стратегическим ходом для тех игроков, чьи армии в основном состоят из механических боевых единиц, так как в этом случае невозможно реализовать весь потенциал осадных танков.
Но если мы уменьшим подвижность осадных танков, убрав возможность их перевозки медэваками, тогда станет оправданным существенное повышение наносимого ими урона, и мы сможем вернуть им способность эффективно контролировать определенные участки карты. Это также сгладит сходства осадных танков с минами «Вдова» — более подвижными боевыми единицами, способными быстро наносить большой урон (в настоящее время осадные танки, десантируемые с медэваков, могут выполнять ту же функцию).
Изменения, затрагивающие осадный танк:
Пример разницы между 35 ед. урона (+15 против бронированных боевых единиц) и 40 ед. урона (+30 против бронированных боевых единиц):
«Освободитель» и «Тор»
С момента появления в игре «Освободитель» очень часто использовался в боях. Мы согласны с мнением игроков о том, что в настоящее время эта боевая единица является слишком мощной и универсальной. Поэтому нам хотелось бы удалить прибавку к урону, наносимому легким воздушным боевым единицам. Так «Освободители» станут мощным средством для диверсий и уничтожения наземных войск на ранних этапах игры, при этом на более поздних этапах с их помощью можно будет контролировать крупные участки карты. Тем не менее для успешной борьбы с крупными воздушными армиями противника игрокам потребуется более эффективно управлять «Освободителями».
Чтобы компенсировать это изменение, мы попробуем увеличить эффективность «Тора» в борьбе с воздушными целями. Нам хотелось бы увеличить область поражения ракет «Дротик», способных наносить урон нескольким целям. Мы также рассматриваем возможные изменения для «Урагана» и хозяина стаи, которые позволили бы «Тору» эффективнее бороться с этими боевыми единицами.
Изменение, затрагивающее «Освободителя»:
Изменения, затрагивающие «Тора»:
До и после:
Радиус поражения 0,5 и 0,6:
Банши
Нам хочется сделать «Банши» более значимой и популярной боевой единицей. Поэтому для начала мы хотим попытаться удалить технические требования для разработки улучшения, повышающего скорость передвижения «Банши». Мы понимаем, что в результате такого изменения эти боевые единицы могут стать слишком эффективными. В этом случае мы просто уменьшим прибавку к скорости, полученную за счет улучшения. Наша основная цель — определить оптимальное значение для прибавки к скорости передвижения и сделать так, чтобы стычки с участием «Банши» не были столь односторонними.
Изменение, затрагивающее «Банши»:
Викинг
Мы хотим, чтобы способность «Викингов» к трансформации нашла применение в определённых ситуациях, но при этом нам не хочется, чтобы игроки создавали целые наземные армии «Викингов», если у противника нет воздушных войск.
Изменение, затрагивающее «Викинга»:
Пример разницы между автоатакой без прибавки к урону и с прибавкой в 8 ед.:
Крейсер
Мы изменим способности крейсера так, чтобы время восстановления для каждой из них рассчитывалось отдельно. Игроки будут в меньшей степени полагаться только лишь на запас энергии, в результате чего стратегия использования в бою крейсеров станет более сложной и глубокой. Эффективность крейсеров в стычках будет напрямую зависеть от того, правильно ли игрок выбирает момент для применения способностей. Надеемся, что так нам удастся повысить популярность этой боевой единицы.
Изменения, затрагивающие крейсер:
Ворон
Нам хочется повысить популярность «Ворона» среди игроков, избежав повторения ситуации с чрезмерным затягиванием боев. Так как у терранов уже хватает способов проведения диверсий и уничтожения рабочих, нам хочется увеличить мощь «Ворона» в стычках. Поскольку автотурели не могут передвигаться, а их запас здоровья и время существования довольно малы, мы попробуем увеличить наносимый ими урон. Так «Ворон» сможет эффективнее участвовать в сражениях, но не будет представлять слишком большую опасность для рабочих.
Изменение, затрагивающее «Ворона»:
Пример разницы между 16 ед. урона и 24 ед. урона:
В Legacy of the Void мы усовершенствовали и серьезно изменили армию протоссов, а в готовящемся обновлении приготовили для этой расы еще несколько улучшений. В частности, мы хотим сделать стычки с участием протоссов и механических армий терранов более интересными. Еще нам хотелось бы повысить мощь зилотов, чтобы в определенных ситуациях у них появилось преимущество перед адептами и сталкерами, а также внести в игру заманчивые усовершенствования для других боевых единиц.
Ураган
В Legacy of the Void мы изменили бессмертных и некоторые другие виды войск, чтобы позволить терранам более эффективно использовать механические боевые единицы в боях с протоссами. Тем не менее довольно быстро выяснилось, что на поздних этапах игры «Ураганы» представляли для них слишком серьезную угрозу. Ввиду огромной дальности действия орудий «Ураганов» и относительно низких затрат припасов на их содержание, эти боевые единицы стали универсальным средством борьбы с механическими армиями терранов.
Именно поэтому мы собираемся увеличить затраты припасов на содержание «Ураганов» в соответствии с их стоимостью производства и уровнем эффективности. Мы также уменьшим дальность действия «Резонансной петли» (используется для поражения наземных боевых единиц). Изменения будут компенсированы за счет способности, которая откроет новые способы взаимодействия между «Ураганами» и группами осадных танков.
Так как боевая мощь осадного танка значительно возросла, мы добавим новую способность для «Ураганов» под названием «Дестабилизирующая сфера». Данная способность позволяет запустить в указанное место на земле наносящую урон сферу, и все боевые единицы в области поражения будут вынуждены отступить (в особенности это касается осадных танков). Мы надеемся, что новая способность позволит создать массу занятных игровых ситуаций, которые будут зависеть от выбора позиций и составов армий игроков.
Изменения, затрагивающие «Ураган»:
До и после:
Контролируйте поле боя с помощью «Дестабилизирующей сферы»:
Зилот
В Legacy of the Void основными боевыми единицами протоссов, производимыми во вратах, стали адепты и сталкеры. Мы хотим увеличить скорость передвижения зилота после разработки улучшения, позволяющего применять «Рывок». Так мы сможем повысить эффективность зилотов в борьбе с противниками, способными легко избегать урона при передвижении, такими как биологические боевые единицы терранов или новые гидралиски, движущиеся по слизи. Это изменение позволит зилотам стать костяком армии протоссов, а если противник начинает активно использовать, например, скрытней, игрок сможет вновь сосредоточиться на создании адептов или сталкеров. Что же касается диверсий, проводимых с помощью внезапного вызова боевых единиц, то в некоторых случаях зилоты будут даже более эффективными, чем адепты.
Изменение, затрагивающее зилота:
Авианосец
Что касается авианосца, то мы считаем, что добавление способности «Отправка перехватчиков» отрицательно сказалось на балансе. В большинстве случаев игроки просто автоматически применяли способность до тех пор, пока авианосец не уничтожали. Нам бы хотелось опробовать новый подход, и поэтому мы уменьшим стоимость перехватчиков. Это позволит более четко очертить роль авианосцев на поле боя и значительно увеличить мощь этой боевой единицы.
Если перехватчики будут дешевле, то игроки смогут уделять больше внимания выбору целей, чем сейчас. Это изменение, а также другие, ранее затронувшие принципы управления авианосцами и перехватчиками, увеличат возможности микроконтроля авианосцев и позволят игрокам успешнее реализовывать в игре свое мастерство (в результате получилась система, напоминавшая ту, что была в Brood War).
Изменения, затрагивающие авианосец:
Темный тамплиер
В первую очередь стоит отметить, что данное изменение носит характер эксперимента, и мы совсем не уверены, что добавим его в игру. Мы также хотим подчеркнуть, что ни в коем случае не собираемся увеличивать мощь темных тамплиеров на том этапе боя, когда они только появляются у игрока. Поэтому мы введем особое улучшение, которое можно будет использовать только через некоторое время после окончания строительства темного святилища.
Как бы там ни было, мы хотим добавить в игру новую способность, благодаря которой большее значение приобретет навык управления темными тамплиерами даже на тех этапах игры, когда у противника имеется достаточно способов обнаружения замаскированных боевых единиц.
Изменение, затрагивающее темного тамплиера:
Новая способность «Теневой удар»:
«Теневой удар» в действии:
С момента выхода Legacy of the Void зергам удалось проработать ряд новых стратегий, однако простор для улучшений остался. Мы хотим воспользоваться представившейся возможностью и попробовать изменить роевика, выпустить новый вариант заразителя (с обновленными способностями), а также подкорректировать баланс различных вариантов развития зергов. Другими словами, изменения затронут боевые единицы самых разных типов, в том числе и разорителей (случай с разорителями особенно актуален в свете увеличения мощи осадных танков).
Роевик
Нам кажется, что роевик справляется со своими новыми задачами в Legacy of the Void очень неплохо, однако из-за текущего состояния баланса мы не можем быть до конца в этом уверены. В ходе следующих нескольких месяцев мы сможем все как следует протестировать и вынести окончательный вердикт. А пока, чтобы повысить популярность роевиков, мы значительно уменьшим стоимость их создания. В зависимости от результатов тестирования мы сможем определить дальнейшее направление работы.
Изменение, затрагивающее роевика:
Разоритель
С появлением разорителей в Legacy of the Void их стали активно использовать вместе с тараканами в самых разных ситуациях. Чтобы повысить разнообразие армий зергов, мы хотим выпустить изменения для трех боевых единиц: разорителей, гидралисков и гиблингов. Что касается разорителя, нам хотелось бы перевести его в категорию бронированных боевых единиц. Данное изменение планируется ввести в комплексе с увеличением мощи осадных танков, однако оно серьезно скажется и на соотношении сил зергов и протоссов. В качестве компенсации мы планируем добавить в игру новые возможности развития и парочку изменений для гидралисков.
Изменение, затрагивающее разорителя:
Обычные и бронированные разорители:
Гидралиск
Специально для гидралиска мы подготовили два изменения, которые позволят ему вновь занять ключевое место в армии зергов. Во-первых, нам хочется изменить принцип действия улучшения, повышающего скорость передвижения гидралисков, чтобы и на слизи, и на обычной поверхности они вели себя точно так же, как и другие боевые единицы зергов. Кроме того, улучшение «Развить наращивание мускулов» позволит увеличить общую скорость передвижения гидралисков (независимо от того, движутся ли они по слизи или нет).
Второе же изменение — довольно смелый эксперимент. Как бы там ни было, нам хочется узнать, позволит ли увеличение дальности атаки гидралисков на 1 повысить их популярность. Мы будем внимательно наблюдать за результатами изменений, ведь даже первое из них способно превратить гидралиска в основную боевую единицу армии (особенно если зерги стараются покрыть слизью как можно большую площадь). Поэтому нам понадобится сначала все как следует протестировать и убедиться в том, что мы приняли правильное решение.
Изменения, затрагивающие гидралиска:
До и после:
Гиблинг
Гиблинг — третья боевая единица, способная составить основу армии зергов. Мы хотим поощрить использование гиблингов и потому постараемся усилить их таким образом, чтобы это не сказалось на эффективности тактики противодействия им (данная тактика, подразумевающая разделение отрядов, весьма требовательна к навыкам микроконтроля). Увеличение запаса здоровья гиблингов — очень неплохое решение, которое позволит достичь обеих поставленных целей.
Изменение, затрагивающее гиблинга:
Разница между гиблингами с запасом здоровья в 30 и 40 ед.:
Заразитель
Мы долго обходили тему заразителей стороной, и игроки тоже это почувствовали. Как бы там ни было, нам необходимо поэкспериментировать и испытать еще несколько вариантов изменений (наподобие добавления способности «Теневой удар» у темного тамплиера). Предложенные изменения определенно очень смелые, однако нам интересно узнать, как они повлияют на эффективность заразителей.
Нам хотелось бы добавить новую способность «Глубинный тоннель», позволяющую данным боевым единицам перемещаться в любую точку в пределах поля зрения, израсходовав на это часть запаса энергии. Кроме того, нам хочется, чтобы заразители могли применять все свои способности из-под земли. Чтобы заразителей было проще обнаруживать, выбирать в качестве цели и поражать способностями (вроде «Противодействия»), мы модифицировали его хитбокс таким образом, что теперь боевые единицы будут сталкиваться с ним, даже если он закопался.
Изменения, затрагивающие заразителя:
Хозяин стаи
Учитывая специфику изменений терранов, нам необходимо убедиться в том, что «Тор» сможет эффективно бороться с хозяевами стаи. Поэтому теперь дальность атаки хозяина стаи равна дальности действия противовоздушных ракет «Тора».
Стоит напомнить, что это лишь предварительное описание изменений, и все еще может измениться ко времени завершения ноябрьских турниров, когда выйдет обновление. Так или иначе, нам не терпится испытать предложенные изменения в игре — мы считаем, что они могут очень хорошо сказаться на сетевых боях в StarCraft II. Обязательно поделитесь с нами своими мыслями в комментариях!
|