Mr Ma
Active
Зареген: 09.11.2009
Раса: Random
ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений: 1 [C]
|
Прочитал статью "Семнадцать мгновений Старкрафта"
Потрясающая статья!!!8-0
Моя идея всего лишь часть стиля паука в концепции автора. Особенно хорошо она раскрыта, на мой взгляд, в главе 14. Ironman
Понравились статьи про волны и взрывной клик. Чувствуется научный подход автора.
В моей идее конечно же много слабых мест, не спорю.
Думается для полноценной её реализции в игре нет возможности:
1. Забиндить на одну кнопку несколько санкенов (гл.16 Пехота&Санок)
2. Поставить в очередь действий Shift-ом "Закопку".
3. Спланировать очередь действий для нескольких подразделений и начать их одновременно, как в C&C Generals.
4. Одной очередью действий запланировать: 1. сброс десанта в заданной точке, 2. Отход десантного судна, 3. Подлет снова к выполнившему задание десанту, 4. Сбор десанта и отлет на базу.
5. Щелчком кнопки выстроить группы войск в боевые порядки правильной формы.
6. Устранить сильную зависимость расы зергов от карты. Хотя бы сделали склоны на рампе, позволяющие зрительно скрывать закопанных зергов.
Может быть в sc2 разработчики включат эти ньюансы.
Да и требуются иные навыки и приемы контроля экономящие время, отличные от терран и протоссов, которые необходимо продумать.
Дочитав гл.6 Темная материя возникло чувство изобретения велосипеда, но уверенность в наличии стабфонда не исчезла. Напротив, постоянное мотание нервов противнику малыми силами, приводит к потере им времени и накоплению ресурсов\войск у зерга. При "заранее известном" направлении главного удара террана, имея запас ресурсов, можно снять всех рабов на целевой базе и застроить её санкенами очень быстро. Если угроза с базы снята продолжаем работу. Также стабфонд позволяет запустить на полную мощность такое качество армии как гибкость. Если терр сделал новое технологичное оружие, то зерг может не тратя времени выпустить контроружие и одновременно прогрейдить его.
В главе 11. КВН есть реплей. И судя по нему терран ведет себя по оотношению к эергу как зерг. Малыми силами практически без поддержки атакует зерга с разных направлений и навязывает ему свою игру. А затем измотав зерга начинает вести бой уже более скомпонованными соединениями, и есстественно побеждать. Хотя я могу ошибаться.
Гл. 12 Домашнее задание порадовала обилием партизанских тактик.
зерга.
Благодарю Zer@tul-а за ссылку на статью!
После всего прочитанного думаю может все написанное мною и бредятина, и не зачем было открывать новую тему на форуме, но не написать не мог. Идея внутри хотела вырваться и не давала покоя. Муки творчества
Поиграл\проиграл партий 10 за зергов через фаст муты и фаст квины. Фаст муты гораздо практичнее, но главное их не сливать. Хотя если накапливать квинов в течение игры. Толк на ранних экспах терра, гда обычно присутствует несколько танков, думаю будет.
Додумался, до одной фишки, хотя наверное это уже не ново. В ранней стадии за зерга, отправить с парой лингов или без них одного раба и превратить его в газилку на мейне терра. Хотя задержка газа наверное получится не существенная.
Насчет санкенов, судя по медленному распространению ковра, возле каждого крипа, думаю стоит их делать не разово, а наращивать их количество постепенно, выстраивая на входе в рампу. Хотя при угрозе захвата можно рассмотреть и вариант с превращением рабов в санкены.
Еще про вышеуказанную статью. Гл 16 Пехота&Санок. Стандартный пак пехоты это основа марины, несколько фаэров, несколько медиков. Если на вход\выход в рампу поставит несколько крипов, не превращаяя их в санки ХП у них будет больше на 100 единиц. На всех картах не смотрел, но через такую преграду в виде 3-4 крипов пехота проходит в виде цепочки с одной стороны.А санки поставить вглубь на дальность выстрела до этой стороны. Я думаю таким расположением санки сами будут бить только в одну точку. Конечно терран предпримет снос крипов, но 150 минералов с трех крипов можно сэкономить.
__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!
Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан
|