StarCraft Forever! - 7x.ru StarCraft Information Site
История
StarCraft: История терранов StarCraft: История протоссов StarCraft: История зергов
 
Настройки Регистрация Календарь Участники Чато задаваемые вопросы Поиск Домой  
StarCraft FOREVER : Powered by vBulletin version 7.7.7 StarCraft FOREVER > Мир StarCraft'a > Стратегии > ZvT Великая партизанская война
Страница (из 6): « 1 2 [3] 4 5 » ... Last »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить на эту тему
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Дополнение:
1 спора уничтожает вальку без грейдов за 17 выстрелов, 2 соответственно за 8,5, 3 за 3 т.е около 2 секунд.
Анализ боя с группой валек 3-4 оставляю на усмотрение желающих. Но будет большой удачей если одна валька из группы будет лететь немного впереди остальных, тогда все споры автоматом сконцентриуются на одной цели. Можно этого добится вилянием мутов перед засадой.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 10:56
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]Fenr
Retired

Зареген: 25.02.2007
Раса: Зерг

ICQ:
Откуда: Москва
Сообщений: 3124
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Mr Ma
Я думаю неплохо бы подошли на роль нападающих ультралы, яйца люркеров , люркеры и гидралы.


quote:
Исходное сообщение от Mr Ma
танки в режиме танка


__________________

"Я рассматриваю зергов как совершенную расу. Если вы понимаете эту расу, то она очень сильна.
Если что-то не до конца понимаете, как я, то она становится слабой в ваших руках."
Luxury(c)

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 11:01
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Frozen во первых от чего отбится, каков состав группировки противника ?
Во вторых, что даст в данной ситуации мобильность и какого юнита?
В третьих перемещение по построенному нидус каналу (150 минералов, 250 ХП) по обеим сторонам застройки можно включить shift-ом в очередь действий.

Добавлено:

Fenr )) конечно смешно звучит, но главное чтобы было понятно. к тому же странно, что разработчики обозвали это "Zerg Lurker Egg"

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 11:14
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Frozen натолкнул на мысль о нидусе. Если терр не будет обращать внимание на расставленные безобидные крипы по карте, и будет продвигать войска, не дожидаясь ухода ковра. То можно вставить выход нидуса у него в тылу, и перебросить скрытые в оверах войска с базы. Вот будет сюрприз.

Добавлено:

К тому же полуготовые нидусы на базе можно закрыть от просветки теми же оверами.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 11:29
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

Крипы ? По всей карте? А тебя не смущает необходимость возведения хотя-бы хачи для начала, чтобы сопли появились?
А мобильность нужна всем войскам зерга , если ты каонечно не планируешь отбивать атаку двух паков мндмсов и пака танков одними квинами (хаха).
Насчёт спор , застройки и тому подобного - каждое здание это минералы , минералы - это войска. Если ты застроишься , но при этом отстанешь от своего противника по живой массе тебя ничто не спасёт , в том числе и хитрозадые манёвры с нидусами.
З.Ы. А нидус строится долго ^_^, пока он воткнёться противник или уже откатиться , или ты пишешь гг.

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 11:37
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Нидус долго строится и крайне слаб здоровьем.

Любое число санкенов сносится с помощью одного танка.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 12:22
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Frozen Необходимость постройки хачи не смущает. Их итак по стандартам строют либо две либо три. Задача крипов вымостить ковер до узких или средних проходов, для подготовки к застройке, на случай атаки.
Атака двух паков мндмсов и пака танков вещь маловероятная (ввиду трудной управляемости данной конструкции и возможности введения этой конструкцией эффективных боев только на больших равнинах), но возможная в игре как и любая другая. Террану управляя такой конструкцией при встрече с крипом и застройкой придется делать выбор останавливатся для его уничтожения или не тратить время и двигатся дальше. Вкупе с брудлингами\паразитами\сетью хотя бы 2-3 королев и кружащей вокруг банды мутов задача обороны и продвижения войск вместе с микро усложняется на порядок. Я уже не говорю о продвижении через узкие проходы и рампы, где необходимо делать выбор об очередности прохождения войск и снижении потерь при таких переходах. А если отсутствует вессель и просветка потрачена на закопанных лингов разведчиков. То учитывая вышеприведенные варианты сюрпризов. Задача уничтожения базы таким корпусом становится трудновыполнимой и требующей много времни. При минимальных затратах зерга на ресурсы.
Да, каждая застройка это минералы, но по сравнению с расходом живой силы в лобовых атаках это мизер. А если я застроюсь, кину нидус в тыл, перекину 2 пачки грейженных на скорость лингов с трех оверов, мутами оттяну маринов или они сами оттянутся на уничтожение застройки. Затем брошу первую пачку лингов на танки между выстрелами. Затем вторую после уничтожения первой и повторного оттягивания мариков. А если у терра нет весселя, можно подождать его закопанными 2-3 гидралами или лингами, перед застройкой. При раскладке танков и группировке мариков над гидралами,лингами, перед очередным залпом танков, выкопать их. Думаю залпом пака танков снесет два пака мндмсов. Для жадных вариант - гидралов превратить в яйца, а затем закопать.
P.S. Да нидус строится дольше крипа, но столько же сколько крип и санкен\спора вместе. Так что я считаю что, это быстро.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 12:39
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

uti, а один танк 3-4 лингами, одной королевой, 2-мя залпами 8-12 мутов, 2-залпами 8-12 гидралов, 3-мя гидралами прикрывающимися мутацией в люрка, 1 невидимым люрком. Выбор есть.

Добавлено:

1-им лингом разведчиком, при условии, что танк останется в siege-режиме

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 12:52
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

Я тебе советую твои светлые идеи записывать в блокнотик и реализовывать в мультиплеере , а потом выкладывать нам на суд реплеи , а то это переливание из пустого в породжнее. Половина твоих манёвров рассчитана на то , что ты играешь против дебила , который ведётся на всё подряд.

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 15.11.2009 12:53
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]12ozMouse
Active

Зареген: 15.11.2009
Раса: Zerg
7xLT
ICQ: 461432329
Откуда:
Сообщений: 55
Нарушений:[C]

Манёвр дрона против танка просто порвал!!!А так очень интересно почитать

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 16.11.2009 22:22
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
AraidoS
SC Player For-Fun

Зареген: 07.01.2009
Раса: Terran

ICQ:
Откуда: Братск
Сообщений: 34
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от uti
А кто-нибудь пробовал перевозить оверов в оверах? В одном овере сидит восемь оверов, в каждом из которых сидит ещё восемь оверов, в каждом из которых сидит ещё восемь оверов в каждом из которых сидит восемь собак.

Ага, представляю этот кошмар, который к тебе на бз прилетает

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 17.11.2009 02:58
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Выкладываю на суд публики, благодарю всех за участие в формировании статьи и промывке мозгов автору!!!


Враг наступает - мы отступаем.
Враг разбивает лагерь - мы беспокоимся.
Враг устает - мы атакуем.
Враг бежит - мы преследуем.
Мао Цзе Дун

Если знаешь его (противника) и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет;
Если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение;
Если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.

Сунь Цзы "Искусство войны"

Посвящается кибер-полководцам настоящих и грядущих поколений.

Введение
Во вселенной Starcraft-а из всех рас, зерги самые неприспособленная раса для ведения боев на открытой

месности, но вместе с тем зерги - экперты по ведению партизанских войн, изготовлению засад и ловушек, дезинформации

противника, психологических атак на пересеченной местности.
Данная статья не является готовым шаблоном к действию и здесь все не разложено по полочкам. Статья является

лишь видением автора на стратегию войны в основном применительно к ZvT, но думаю к ZvP тоже применимо. Тем более

трудно разложить по полочкам импровизацию, которая сопровождает стратегию Партизанской войны ZvT.

Глава 1. Начало

Для начала хочу сказать о том, любому человеку, в том числе и играющему за зерга, присущ страх потерять то что

имеешь (например:армию, экспаншен, мейн, победу). Этот же страх овладевает и играющим за Террана. НО если игроку

террана для преодоления страха дается сопутствующая тактико-техническая характеристика расы. То игроку зерга не дается

ничего. Кроме собственного умения, имеющегося у каждого человека, преодолевать этот страх. Если игрок зерга не

преодолел этот животный страх, то стратегия игры будет напоминать стратегию террана. Т.е. сплошные лобовые атаки в

чистом поле; попытки взять числом, а не умением; постройка зданий как попало; ведение войны без каких либо запасов

ресурсов и т.п. Когда это начинается, то исход игры уже известен заранее. Но когда игрока зерга, вдруг осеняет и он

начинает проворачивать маневры присущие расе зерга (хотя бы избитый маневр атаки на мейн противника, во время

наступления основных сил терран на другой части карты), то положение зерга в партии резко меняется. Наверное дело в

том, что игроки - люди. А перевоплотится внутренне в зерга, начать думать как зерг, мало кому удается. А если и

удается, то недолгое время и в критической ситуации. Раз игроки - люди, то и играть они будут по террански, неважно

какой расой.
Практически в каждой книге по стратегии всегда имеются указания на изучение манер и повадок противника, не

говоря уже об его общей стратегии. Во мире кибервойн Strarcraft у игроков есть ценнейший материал для изучения стиля

поведения противника - реплеи и воды. Читатель наверное думаетquot;Ну да Америку открыл". Однако в этом абзаце я хочу

указать на то, на что обращает внимание далеко не каждый просматривающий инфо-материалы.
Мелкие ньюансы выдающие с головой характер игрока, показывают то, на что он "ведется" и как его можно развести зергу.

На какие ловушки он клюнет, а какие раскусит. Чего он боится, а на что не обращает внимание. Уровень рассчитывания

соотношения сил в бою. Степень просчитывания ходов противника. Темперамент и многое другое. Учитывая что люди по

природе свой ленивы, менять своё поведение они будут медленно, если будут менять. А значит, чем быстрее игрок может

изучать противника, тем быстрее он начнет его побеждать. Но это умение приходит с опытом. Данная тема в виду своей

обширности не входит в рамки данной статьи. Поэтому ограничусь лишь абзацем.
Основные части Партизанской войны, которые автор считает необходимо развивать не волнообразно, а постепенно и

постоянно (<--Вопрос спорный, время покажет):
1. Разведка
2. Захват территории карты и производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)
3. Производство войск и автоматическое их расположение в соответствии со СТРАТЕГИЧЕСКИМИ целями, а не

тактическими. Т.е производство войск, для отправки на затыкание прорыва терранов - крайний вариант, свидетельствующий

о не продуманности общей стратегии и об "игре по чужим правилам".
4. Дезинформация. Терран должен быть введен в заблуждение относительно количества и состава войск, мест их

сосредоточения, развития технологического древа, мест направления главных ударов.
Начну по порядку с описанием части тактических приемов сопутствующих каждой части данной стратегии.



«Правители воспринимают мир посредством шпионов, как коровы посредством обоняния, брамины — посредством священных

книг; а прочие люди — посредством собственных глаз».

Сунь-цзы «Искусство войны» (VI-V век до н.э.)


Глава 1. Разведка

Ни одна из рас Starcraft-а так не зависит от карты как зерги. Но складывается ощущение, что карты делают

терране, протосы или художники для которых важна композиция, эстетика, а не стратегическая приспособленность к войне.
1. На ранних этапах игры:
1.1. Закопанные линги (хотя для некоторых игроков закопка вообще не технология и развивать её незачем, мы же "терране"

), возле каждого экспа и стратегических точек (выходы с базы терра, линии передвижения сухопутных и воздушных юнитов

терра к мейну зерга и экспам, места пересечения этих линий).
1.2. Патрулирующие линги.(Помимо разведывательной функции, выполняют дезинформационную функцию: скрывают количество

войск, создают множественные нападения на разных участках фронта).
1.3. Зависшие Оверы.Помимо раведывательной функции, могут использоваться для изготовления засад, ловушек, а также

скрывать количество и качество войск.)
1.4. Патрулирующие Оверы (Помимо функций указанных в п.1.3. могут использоваться для атак на противника, при помощи

десанта и непосредственно для высадки десанта).
1.5. Экстрактор построенный на экспе (стоимость 50 минералов - два линга). Помимо функции разведки, может

использоваться, для создания ловушек и засад, захвата территории.
1.6. Вечно строящийся хач (постоянная постройка хача с последующей отменой). Разведка территории и отвлечение на себя

сил противника с мейна.
2. На среднем и поздних этапах игры.
2.1. Паразит королевы. Для юнита протосса как правило грозит "трибуналом" в зависимости от его ценности, для юнита

террана исцелением (если разработано в академии - 100 минералов 100 газа). При появлении на поле боя хотя бы одной

королевы осторожный терран будет:
A) ожидать брудлингов и соответственно: будет тратить ресурсы на дополнительное укрепление экспов и мейна (1 турретка

- 75 минералов, не считая Engineering Bay - 125 минералов; "Готовый к употреблению" бункер - 300 минералов 0-75 газа).
Б) Производить Валек.(1 валька - 250 минералов 125 газа 3 supply).
В) А и Б одновременно.
2.2. Патрулирующая королева. Основное преимущество высокая скорость и разбрасывание паразитов на воздушные отряды

противника как правило лишенные в своем составе медика.
2.3. Закопанные люркеры. То же что и в п.1.5
2.4. Закопанные гидралы. То же что и в п.1.5
2.5. Патрулирующие скуржи. Помимо разведки, выполняют те же функции, что и линги в п.1.2. Плюс ко всему
не дают возможности свободно летать воздушным юнитам противника, в особенности спутникам терран, создавая "воздушный

щит" см. Гл. 4 Дезинформация.

Глава 2. Захват территории карты,производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)

Поскольку в ранней игре любой захват какой бы ни было территории карты, начинается с разведки, то с неё и

начнем.
Думаю не будет новинкой, то что знание карты, сэкономит время на разведке и привязке стратегии к конкретной

местности. Но возьмем случай когда карта неизвестна и неизвестно расположение противника. Наилучшим в этой ситуации

считаю прием последовательного прохождения овером всей карты от края до края. Если не ошибаюсь в очереди действий

shift-ом 9 действий (Пусть знатоки поправят если не так). А определение местоположения противника стандартно - дроном.
Итак, карта известна, терран на ней увидит расположение экспов, мейна противника, места дропов танками, узкие

проходы и т.п. Зергу же стоит обратить помимо вышеуказанного, вот на что:
1. Какого вида эксп (доступного сухопутным юнитам или нет).
2. Наличие деревьев и кустарников на карте.
3. Наличие морей, озер и их расположение относительно экспов.
4. Наличие и расположение возвышенностей и низин.
5. Наличие и расположение узких протяженных переходов.
6. Наличие и расположение открытых пространств, подходящих и не подходящих для постройки хатчери.

1. Вид экспа.
Наверное не будет большим секретом, если я скажу о том, что на экспе не доступном для сухопутных войск

(островном или замкнутой возвышенности\низине) разработка ресурсов сможет производится после высадки десанта. Для

зерга обладающего возможностью десантирования раньше других рас, такой эксп сулит несколько выгод. В следствии того,

что контингент высадившихся войск противника в будущем будет в начале ограниченным (1 дроп террана вмещает 8

пехотинцев\2 танка\8 scv) и зона высадки войск и наличие просветки примерно известны из ранее изученного поведения

противника (см. Гл. 1 Начало), то нужно для начала решить строить здесь хач с последующей разработкой, превращать это

место в укреп-район (в случае с островами - в морскую крепость) или обойтись ловушками.
В первых двух случаях нужно поступать по тем же принципам что и в п.6. настоящей главы.
В последнем случае можно применить следующие ловушки:
А) 3-4 люркера (если есть ресурсы можно и больше) закопанных друг над другом и закрытых сверху овером, с

последующим Hold-ом (для удобства последующего изложения буду называть данный прием люрк-ловушкой). В какой момент

"детонировать", где расположить и сколько штук, выбираем по ситуации. Можно прикрыть королевой, но не забывать про

hold.
Б) 8-12 закопанных гидралов для уничтожения дропшипа на подлете за два залпа. Трудна для реализации при

отсутствии своевременного обнаружения дропа.
Указанные ловушки не мешают в последующем захватить экспаншен и начать на нем разработку, если только вы не

установили их на месте постройки хачи.
Если экспаншен доступен для сухопутных войск, то нужно решить хватит ли ресурсов чтобы его удержать, нужно ли

его вообще удерживать и какие выгоды принесет его захват. Решив эти вопросы необходимо направить через эксп

патрулирующих лингов. И либо начинать разработку экспа с укреплением или без. Либо нашпиговать ловушками.
2. Наличие растительности.
Вообще наличие растительности, камней за которыми может скрыться от глаз игрока закопанный зерг это большая

удача. И нужно пользоватся её по максимуму. Раставляя и тут и там люрк-ловушки, линг\лиск-засады (то же что и

люрк-ловушка, но закопаны один на другим линги или гидралиски соответственно).
3. Наличие озер и морей.
Позволяет располагать воздушных юнитов без возможности их уничтожения с земли для дезинформации или атаки.
4. Возвышенности и низины.
Позволяют, одновременно с закопкой друг над другом, концентрировать большую ударную массу на маленьком

пространстве, и устанавливать её вплотную к движущимся войскам противника или его зданиям.
5. Узкие проходы.
Позволяют задержать движение противника, ограничить его в маневрах. Известный прием - яйца люркера. 2-3

закопанных гидрала превращаемых в люркеров, позволяют временно перекрыть движение войск противника. Если с двух

сторон от вражеского отряда, то изолировать.
Если сзади отряда, то отсечь от базы.
Если рядом возвышенность, то разместив на\над ней гидралов или гвардианов уничтожить.
Если внутри отряда, то разделить на две и более разрозненные группы.
Как применять эти проходы и яйца люркеров, думаю каждый решит для себя сам.
6. Открытые пространства.
Самые бесполезные атаки зерга на террана и протосса осуществляются именно на открытых пространствах. И

необходимо учитывать это. Что может сделать на них зерг, если захочет?
Для начала нужно определить годится ли данная площадка для застройки или нет, а также сколько имеется времени

в запасе.
А) Годится. Необходимо определить, что дешевле. Строить новый хач или провести ковер с помощью крипов от уже

построенного. Далее разработать с учетом времени и имеющихся ресурсов план застройки.
Любая оборона любой расы сносится. Вопрос в том сколько понадобится времени и войск для её сноса.
Поэтому необходимо определить стратегические цели застройки: приковать войска противника, нанести наибольший урон и

т.п. В зависимости от этих целей каждый игрок продумывает: схему застройки; наличие и местоположение ловушек и засад;

пути отхода войск; количество, виды и расположение обороняющихся частей.
Для застройки зергу удобно использовать крипы и чамберы. Поскольку при предварительной разведке противник не

знает во что будут превращатся крипы и будут ли они превращатся. А чамберы стоят так же как крипы 75 минералов, но

здоровья имеют 750 ХП и покрывают большую площадь.
Б) Не годится. Необходимо решить. Стоит ли вообще здесь что-то делать или нет. Если стоит, то расставляем

ловушки из люркеров, гидралов, лингов и уходим заниматся другими делами.

Глава 3. Производство войск.
Многие игроки в Starcraft при производстве любят дожидатся заполнения "пачки" (одна из распространенных

армейских единиц) каких либо юнитов и только тогда идти в атаку. Это происходит наверное из психологии: "у меня

пачка\2 пачки юнитов и я стал по максимуму сильнее противника". Незнаю.
Раса зергов обладет следующими единицами: тройка, ввиду возможности одновременно производить трех юнитов, пол

пачки - две тройки с двух хачей, полторы пачки - с трех, пачка с четырех и так далее. Забиндив хачи на кнопки и

пользуясь перемещением точек сбора (Хоткей - "R", игрок зерга может с наибольшей эффективностью формировать свой

стратегический замысел на карте. Например: своевременно закапывая произведенную тройку гидралов в точке сбора, можно

без особых услиий мышкой закопать целую пачку и прикрыть овером\-ами или королевой.Либо своевремено сажая десант в

оверов на отдаленной от основных баз точке сбора, можно скрыть наличие десанта. На нидус каналы также можно указывать

точки сбора и включать путешествие по ним в очередь действий shift-ом.
Считаю, также очень важным в войне, такой момент как накопление запасов ресурсов. Благодаря им, появляется

ресурсонезависимость армии. Объяснять, для чего она нужна думаю не надо.



«Постоянно мистифицировать, вводить в заблуждение и изумлять неприятеля при всякой возможности… подобная тактика

всегда приносит победу, и маленькая армия может таким образом сокрушить большую».

Хань Фэй-цзы, китайский философ(III век до н.э.)


Глава 4. Дезинформация.

В стандартной стратегии ZvT, зерг выходит в фаст-муту. Помимо основного эффекта, какие побочные эффекты

остаются мало затронутыми в этой стратегии. Постройка шпиля дает возможность постройки скуржей, грейды ко всем

воздушным юнитам и "воздушному щиту", возможность разработки скрытия сухопутных войск в оверах и соответственно атаки

десантами на базы терра. Также терран разрабатывает производство валек и уменьшает производство спутников,

застраивается на важных участках базы турретками.
Основным орудием терран против зерга я считаю являются спутники. Следовательно чем меньше их будет и чем

меньше имеющиеся у терра будут летать, тем эффективнее будет воевать любая армейская единица зерга.
Естественным врагом спутника является скурж (бич). Дешев при наличии газа (2 скуржа - 25 минералов 75 газа). 2 скуржа

убивают спутник стоимостью (100 минералов 225 газа), 2 врайта стоимостью 2х(150 минералов 100 газа), 1 вальку (250

минералов 125 газа), 1 дропшип (100 минералов 100 газа). Думаю разница очень существенная.
Патрулирующие скуржи из гл. 1 Разведка, наряду с вышеуказанными функциями, могут создать эффективный "воздушный щит".

Как располагать их маршруты патрулирования, какие из них наиболее эффективны, какое количество их должно быть

задействовано для решения задачи "воздушного щита" выходят за рамки данной статьи. Могу лишь сказать о том, что

наиболее простые варианты это располагать линии маршрутов на карте в виде решетки или куста в зависимости от

расположения баз противника. Наряду с патрулирующими лингами, считаю что темпы продвижения по карте боевого отряда

терран существенно снизятся, при существенном увеличении микроконтроля. Будут неизбежно возникать ранения и

повреждения юнитов. А если зерг начнет наносит ещё и целевые удары, то это будет грозить полным уничтожением боевого

отряда терран.
Если в эту стратегию включить патрулирующих и следующих за другими юнитами оверов с десантом на борту и без.

То у террана начнет складыватся ощущения хаотичного перемещения зерга. Что позволит зергу скрыть передислокацию войск

и дезинформировать относительно места нанесения главного удара, количества войск и их состава.
Расположив здания технологий на разных участках карты, и прикрыв их кучкой оверов зерг затруднит понимание

терраном направление развития технологического древа. Правда есто одно "но". Оверы сваленные в кучку стремятся

разойтись, даже под холдом.
Обобщая приемы описанные в вышеуказанных главах, хочу сказать о том, что у террана, должно сложится

впечатление полного хаоса перемещений войск зерга, отсутствие знаний о количественном и качественном составе его

армии, месте нанесения главных ударов.Хаос перерастает в страх, страх ведет к поражению.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 13:10
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

Сделай отдолжение , отформатируй без WordWrap , убивает моск количество межстрочных пропусков

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 14:04
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

quote:
Раз игроки - люди, то и играть они будут по террански, неважно какой расой.
Полная чушь, никакого "то и" из первой части предложения не следует.
quote:
Для зерга обладающего возможностью десантирования раньше других рас
Дроп зерга - самый поздний. Если, конечно, не идти к нему в ущерб всему остальному.
quote:
Для застройки зергу удобно использовать крипы и чамберы. Поскольку при предварительной разведке противник не знает во что будут превращатся крипы и будут ли они превращатся. А чамберы стоят так же как крипы 75 минералов, но здоровья имеют 750 ХП и покрывают большую площадь.
Потерю дронов не считаем? Крипы и чамберы стоят по 125 минералов. Санкены и споровые колонии - по 175 минералов. Плюс 350 минералов хатч, если застройка нужна на новом месте. Противник на эти деньги построит армию и убьёт твой мейн.
quote:
Постройка шпиля дает возможность постройки скуржей, грейды ко всем воздушным юнитам и "воздушному щиту", возможность разработки скрытия сухопутных войск в оверах и соответственно атаки десантами на базы терра.
Это в какой версии апгрейды на транспортировку оверам в шпиле делаются?

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 15:03
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]Skirmish
Moster of postings

Зареген: 16.10.2007
Раса: Корейцы

ICQ: 325989101
Откуда: Россия, Красноярск.
Сообщений: 1559
Нарушений:[C]

Пожалуйста, впредь перед написанием статьи поиграй с хорошими игроками в старкрафт. Много поиграй. Прочитал статью, общий вывод - автор ничего не понимает о том, чем пишет. У тебя воображение разгулялось - а чтооо, еслиии??? А ты выиграй госку какого-нить. Нет, не 4пулом. Тогда и поймешь, чего стоит тобой написанное -_-

__________________



Ленин кыш, Ленин мыш, Ленин Тохтамыш! ("Ленин жил, Ленин жив, Ленин будет жить" - по-монгольски)
"Если в детстве у вас не было велосипеда, а сейчас у вас Бентли! то всё равно, в детстве, велосипеда у вас НЕ БЫЛО!!!" notyou
"Если ты знаешь врага и знаешь себя - тебе не страшны сотни битв" Сунь Цзы
"Единственный способ определить границы возможного - выйти за эти границы" А. Кларк
"Бессмыслица имеет свой смысл - быть бессмыслицей" Густав Густавович Шпет
"В этом мире жить невозможно, но больше негде" Керуак Дж.
"А что, если наша земля – ад какой-то другой планеты?" Олдос Хаксли
"Наши законы можно как анекдоты рассказывать" [7x]Justice
"о_О всегда с тобой" Delf.oO
EnTaro Bodun! (c) AHAXPOHuK
cuique suum

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 15:13
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Frozen
убивает моск количество межстрочных пропусков


Хотя сам текст похоже убивает забористей )))

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 15:31
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]~Zer@tuL~
One Winged Angel

Зареген: 05.09.2003
Раса: ZerG/Protoss hybride
7х Master
ICQ: 215726313
Откуда: St.-Petersburg
Сообщений: 3017
Нарушений:[C]

Была, помню, серия статей, посвященная общим принципам игры за разные рассы. Третья, посвященная Протоссам, называлась "Warrior of the light", вроде. Там все в подобном духе описывалось, под воздействием книги Пауло Коэльо - "Книга Война Света".

__________________
One day we will discover a new world...
We will create our shining future on that ground...
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows...
That depends on you, I guess...

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 16:10
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Zeratul, прочел статью Art of Protoss Part 3 Warrior of the light. Да стиль схожий. Коэльо не читал, но судя по отрывкам в статье, Коэльо вдохновился гораздо более древним трактатом Сунь-Цзы "Исскуство войны" (в статье он называется как Чжуан-Цзы - западный перевод).

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 17:17
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Frozen
Сделай отдолжение , отформатируй без WordWrap , убивает моск количество межстрочных пропусков


Подскажи как?

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 17:37
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
EhTAmiD
Зеленая морда

Зареген: 30.06.2004
Раса: Посудомоечные машины-убийцы
TrueЪ Protoss
ICQ: 316566053
Откуда: Бан
Сообщений: 3836
Нарушений:[C]

Клавишей Delete. Или Backspace. Как больше нравится. Можно комбинировать.

__________________
ФАРШ - это следующая стадия развития МЯСА
КОТЛЕТА - пик эволюции

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 18:15
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

А в автоматическом режиме? Как никак 21 век, информационная эра.
Просмотрел WCG 2009 на SC2TV. День третий.
Bisu vs Koll при последней атаке зилотами Bisu, Koll таки применил яйца люркеров и зилоты застряли. Это конечно ему уже не помогло, но эффект был отличный.
JDvsBisu 1 set. Атака лингами на эксп протоса, во время его атаки на эксп зерга, имхо решила исход сражения.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 18:46
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Просмотрел финал 1сет. Обратил внимание на один момент. Имхо, JD мог бы сберечь больше гидралов если бы закрыл их скорлупой от пси шторма, но наверное лишнее микро.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 19:23
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Скорлупа слишком дорогая. Потерять скорлупу - значит потерять люркера. И гидралиски превращаются в неё не моментально.
Применять эти коконы разумно лишь в трёх целях:
1) Временно закрыть рампу от зилотов, если ты например идёшь в фаст люру, а враг это спалил и пытается зарашить. Когда же первые люркеры достроятся, зилотов можно отбить.
2) Спасти гидралиска от радиации. Яйцо ей не повреждается.
3) Если хочешь накрутить статистику юнитов. Это уже наверное пофиксили, но раньше точно помню, люркеры считались созданными в момент начала морфирования. С учётом того, что за отмену мутации не штрафовали, я порой набивал себе несколько сотен тысяч произведённых единиц. ^_^

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 18.11.2009 19:47
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от uti
Полная чушь, никакого "то и" из первой части предложения не следует.

Вовсе не чушь. Именно следует, по крайней мере, для большинства людей. Психология у людей людская, и вряд ли многие смогут перевоплотиться в нечто отличное от человека психологически.

Да, автор статьи, ощущается, против хороших игроков не играл просто, но кое-что в статье всё-равно интересное и потенциально полезное есть.
Сейчас, действительно, зерги практически не используют закопку, а стоило бы.
Квинов тоже почти не используют. Хотя бы уже только для паразита стоило бы.
У зерга есть много потенциальных дропников в виде оверов, то есть, действительно, есть возможность везде ими летать, напрягая и обманывая противника, этого тоже практически нет.
Всякие засады зергом вполне реально делать тоже, что-то можно использовать вполне.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 04:14
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

quote:
Вовсе не чушь. Именно следует, по крайней мере, для большинства людей. Психология у людей людская, и вряд ли многие смогут перевоплотиться в нечто отличное от человека психологически.
Если, как ты говоришь, это утверждение верно, то вот тебе ещё несколько таких же верных утверждений.
Применительно к WarCraft: "Раз игроки - люди, то и играть они будут по альянсовски, неважно какой расой."
Применительно к Героям: "Раз игроки - люди, то и играть они будут как за Замок, неважно какой расой."
Применительно к Warhammer: "Раз игроки - люди, то и играть они будут по имперски, неважно какой расой".

Нормально?

Объясняю ещё раз. По экрану бегает куча разноцветных какашек. Часть из них разработчики взяли и назвали людьми. Разве из этого следует, что каждому человеку теперь должен быть близок и понятен принцип игры за этих переименованых какашек?

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 05:11
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Часовой пояс: GMT. Текущее время: 15:14. Новая тема    Ответить на эту тему
Страница (из 6): « 1 2 [3] 4 5 » ... Last »   Предыдущая тема   Следующая тема
Сообщение:
Опции: Автоматическое формирование ссылок - автоматически добавляет [url] и [/url] теги вокруг интернет адресов.
Показать Подпись - добавляется подпись из Вашего профайла. Только зарегистрированные Участники могут иметь свою собственную подпись.
Имя пользователя:    Хотите зарегистрироваться?
Пароль:    Забыли свой пароль?
Отправить:
Версия для печати | Отправить эту страницу другу/знакомому! | Получать уведомления об обновлении этой темы

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете создавать сообщения
Вы not можете прикреплять файлы
Вы not можете редактировать свои сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB Code ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВЫКЛ
 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

< Cвязь- StarCraft FOREVER >

Powered by: vBulletin Version 7.7.7
©2002-2009 7x.ru information site edition