StarCraft Forever! - 7x.ru StarCraft Information Site
История
StarCraft: История терранов StarCraft: История протоссов StarCraft: История зергов
 
Настройки Регистрация Календарь Участники Чато задаваемые вопросы Поиск Домой  
StarCraft FOREVER : Powered by vBulletin version 7.7.7 StarCraft FOREVER > Мир StarCraft'a > Стратегии > ZvT Великая партизанская война
Страница (из 6): « First ... « 2 3 [4] 5 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить на эту тему
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

Как проектировали разработчики эти все разные расы, я уж не знаю.
Кокретно в старкрафте, как расы ни назови, но та, что сейчас называется терранами, психологически, именно ближе всего людям.
И как ни крути, но большинство игроков имеет психологию похожую, человеческую, на основе которой, сознательно и подсознательно будет строиться их игра
Создавали разные расы в играх те же люди, конечно, поэтому, мы их все примерно и можем понять. Если бы зергов в игре создавали зерги с их психологией, то мы бы вообще не смогли играть этой расой эффективно
В других перечисленных играх расы куда ближе друг к другу, кстати, по сравнению со старкрафтом.

Примеры, кстати, он приводил, конкретно про зергов. В старкрафте расы сделаны уже достаточно различными с психологической точки зрения. Простой пример вот, относительно закопки. Для большинства людей этот апгрейд как-то практически неважен и бесполезен.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 05:31
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

quote:
Кокретно в старкрафте, как расы ни назови, но та, что сейчас называется терранами, психологически, именно ближе всего людям.
Обоснуй.
А я скажу, что по-моему к игрокам-людям ближе всего протоссы.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 05:41
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

Был бы я психологом, было бы проще
У меня нет такого образования, просто интуитивно.

Про зергов уже писали примеры: психологически, людям не совсем понятно, зачем делать такие вот апгрейды типа закопки, или вот квиной паразита вешать, или ещё чего...
Про протоссов тоже: психологически, большинство людей играет именно как люди и за эту расу. людям не совсем понятно, зачем использовать, например, фидбэк, или сеть корсаров, видят такой мощный спелл, как пси-штом, и зацикливаются только на нём.
За терранов же очень похоже, как у людей. Всё чинится, лечится, всё имеет чёткую специализацию, принципы войны очень хорошо понятны...

Протоссы нам близки, как что-то из прошлого, из времён рыцарей, но терраны нам ближе, это что-то уже из близкого к нашему времени, к современности.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 06:13
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

quote:
Про зергов уже писали примеры: психологически, людям не совсем понятно, зачем делать такие вот апгрейды типа закопки
В стандартной игре значение закопки сильно преувеличено нашими форумными теоретиками.
В условиях напряженной игры собак нет времени даже закапывать на экспах. Да и незачем, потому что зачастую лучше потерять пса, сразу получив сигнал о наличии врага, чем на минуту позже заметить красную точку на миникарте.
Закопка нужна для "скрытия реальных масштабов армии"? Да любой нормальный игрок владеет таймингом и прекрасно чувствует, чего и сколько у тебя может быть на данную минуту.
Любой разведчик (овер, обс, просветка) закопанных зергов увидит. Ныкать же их где-то за минералами или закапывать в одну точку - потеря времени, не говоря уже об опасности потерять всё под одним штормом. Закопанные гидры не будут автоматически атаковать, например, подвернувшийся транспорт и к тому же, при вылазке они будут полчаса тупить в стеке, представляя собой лёгкую мишень.

А еще у закопки есть одна особенность, за которую я её просто ненавижу: если выделить одновременно зарытого и незарытого зерга, у тебя будет только кнопочка "зарыть". Однажды из-за этого я потерял полтора отряда гидр на двух дарках. Гидры были закопаны на небольшой площади, дарки встали на них и начали кромсать. Гидры были под цифрами, но я так и не смог их откопать, потому что как минимум одна гидра (которую били) постоянно откапывалась.

з.ы. хм.. немного отошел от темы, у меня просто нет желания сейчас разводить дискуссию о том, какая раса подсознательно ближе людям.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 06:36
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

вот, именно про это я и говорил
это психология, ты убедительно доказываешь с точки зрения обычной психологии человека, что закопка нафиг не нужна

Она может быть полезна в некоторых случаях:
- для разведки, отдельными лингами, но не просто для разведки, а чтобы ещё и не потерять разведку, когда незакопанного линга обнаружат. Жалко не самого линга, а потерю разведки в данном месте.
- вовсе не обязательно враг будет разведывать детекторами, может быть полезно то, что враг не будет знать, что его разведали. В том числе, может быть очень полезно то, что враг не будет знать, что зерг видит его передвижения.
- также, можно закапывать лингов в ключевых местах вокруг базы врага, чтобы видеть его попытки дропов.
- закопка на экспе, можно некоторое время не давать поставить там центр.
- закопка на базе врага. часто бывает, линги прорываются к врагу и бегают, пока их всех не перебьют. если закопать их в разных местах базы врага, то они там могут сидеть хоть всю игру, их сложнее всех найти, чем так вот взять и закопать. а это дополнительная разведка для зерга.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 10:04
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Если уж на то пошло, то весь старкрафт, все его расы подчиняются логике человека. Как терраны, так и зерги с протоссами. Иначе и быть не может.

Ты вот сейчас опять же _с точки зрения обычного человека_ привёл несколько доводов в пользу закопки. хаха )

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 10:25
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

подчиняются, конечно
я про это писал
расы создавали люди в игре, но всё же смогли создать довольно сильно отличающиеся друг от друга расы с точки зрения психологии.

и я писал про психологию обычного человека, то есть, в среднем, в общей массе
в пользу закопки я сейчас приводил несколько доводов совсем не с точки зрения обычного человека, человек обычный, то есть, в среднем, которых большинство, так рассуждать не будет
точнее, может, логически, даже и будет что-то подобное думать, но психологически ему это нафиг не нужно будет делать в игре

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 10:59
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

бла-бла-бла
Gief reps

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 12:05
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Досмотрел финал 3 set WCG09. Очень понравилась малоиспользуемая, но эффективная атака десантом оверов, в последнем бою. Сработано великолепно.
Во 2 set-e JD показал во всей красе умение удерживать экспы и производить обманные маневры с дропами.
Интересно, а кто нибудь занимается детальным анализом подобных поединков и выкладыванием их на сайт?

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 18:41
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

угу, щас...
детальным анализом игр, оттачиванием разных моментов в играх, придумыванием разных трюков, оттачиванием вариантов стратегических ходов и т.д. занимаются реально только корейские профессиональные игроки и их команды.
у нас даже у самых лучших наших игроков подход к тренировкам скорее любительский, чем такой вот профессиональный.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 18:48
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

И как мы собрались побеждать корейцев? Своей непредсказуемой глупостью или интуицией?

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 19:27
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

Это ты у меня спрашиваешь ?
Разве ты не знаешь, что у нас всё через одно место делается ?

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 19:36
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Alex
Алекс навсегда

Зареген: 23.04.2009
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда:
Сообщений: 221
Нарушений: 37 [C]

я вынес одного китайца именно непредсказуемой глупостью
он просто не ожидал что я тупо пойду толпой

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 19:37
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Разве что если связать корейцам руки за спиной, у наших старкрафтеров появится небольшой шанс на победу.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 19:46
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

вот, типичная психология русская
чё это кто-то лучше нас, или больше имеет ? отнять, прибить, чтоб не выпендривался

на самом деле, у наших старкрафтеров появится шанс на победу, если они просто будут серьёзно и профессионально тренироваться, много трудиться, систематически.
работать надо, чтобы что-то получалось, вот и всё.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 20:15
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

Пси , по-моему ты совершенно неправильно понял высказывание предыдущего оратора -_-

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.11.2009 21:18
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Организовываться в организацию надо с дисциплиной, структурой и бюджетом, а не в кружок умелые руки играть. Я думаю тогда толк будет.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 05:11
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

А наши руки ни чем не хуже корейских, все дело в подготовке и научном подходе к оптимизации технологии управления войсками через клаву и мышь. (Пример: На кнопки 7 и 8 выгоднее забиндить группу предназначенную для закопки или высадки десанта т.к. кнопка "U" находится рядом с ними, а соответственно экономится время. Игроку остается лишь отработать навык этого движения пальцами.)
Еще пример: выгоднее выделять мышью отдельного юнита через рамку, а не тыкая непосредственно на него, ибо теряется время.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 05:21
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
-Psi-
chobo

Зареген: 08.09.2009
Раса: Протосс

ICQ:
Откуда: Десять Богов
Сообщений: 134
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Frozen
Пси , по-моему ты совершенно неправильно понял высказывание предыдущего оратора -_-

Как это неправильно ?
Он сказал, что чтобы у наших появился шанс, надо не нашим играть лучше, а сделать так, чтобы корейцы не могли играть, связав им руки
По-моему, предельно чётко идея была выражена

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 07:04
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Наивные такие рассуждения, прямо слёзы умиления наворачиваются.

Старкрафт - крайне малоприбыльный бизнес. Прокормить себя этим могут лишь лучшие из лучших. Следовательно, это экономически невыгодный путь вложения сил и средств. Да и по большому счёту - кому в кайф будет превращать игру в муторную работу, тренироваться на износ? А к 25-30 годам всё равно "уйти на пенсию"?

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 07:04
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

В таком случае, почему же он в Корее прибыльный?
ИМХО Смотря как дело поставить.
1. На концерты эстрады и в кино народ ходит, платит деньги. На турниры по Starcraft и др. кибер-дисциплинам думаю то же народ соберется. Главное хорошо организовать.
2. Сувениры (наклейки, постеры, кружки, солдатики, клавы, мыши, игрушечные копии предметов из игр) думаю народ тоже будет покупать.
3. За рекламу на ТВ-трансляциях турниров спонсоры будут платить деньги.
4. За рекламу на турнирах спонсоры думаю тоже найдутся
5. А если правительство России решит отстаивать политические интересы и на этом поприще, то и гос. поддержка

Добавлено:

Кстати у правительства Москвы даже есть городская целевая программа "Молодежь Москвы", где запланировано Проведение молодежного чемпионата по кибер-спорту на Кубок префекта СВАО февраль 2007-2009

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 10:54
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

6. Есть мысли по поводу проведения научных исследований и внедрения Starcraft в обучающие курсы ВУЗов где прошедшие обучение должны иметь навык быстрого принятия стратегических решения со многими неизвестными. Для выработки этого навыка эта игра отлично подходит.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 11:32
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Мда. Лучше уж продолжай стратегии выдумывать. )

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 12:08
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Frozen
Agent of the Swarm

Зареген: 24.09.2003
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Endless bottom of the Universe...
Сообщений: 1725
Нарушений:[C]

Mr Ma , тебе с твоей буйной фантазией надо в науку идти.

__________________
Now, this is the world we live in
And these are the hands we're given
Use them and let's start trying
To make it a place worth fighting for


As the countless numbers hunger for worldwide renown
All the pimping sons of plunder will roll up their sleeves
All searching for the answers they don't even care to know

©
Disturbed



И да не останется ни одно доброе дело безнаказанным...
Анархия совершенна - несовершенны люди

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 13:10
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Mr Ma
Active

Зареген: 09.11.2009
Раса: Random

ICQ:
Откуда: Россия
Сообщений: 72
Нарушений:[C]

Вторая редакция статьи:

Враг наступает - мы отступаем.
Враг разбивает лагерь - мы беспокоимся.
Враг устает - мы атакуем.
Враг бежит - мы преследуем.
Мао Цзе Дун

Если знаешь его (противника) и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет;
Если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение;
Если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение.

Сунь Цзы "Искусство войны"

Посвящается кибер-полководцам настоящих и грядущих поколений.

Введение
Во вселенной Starcraft-а из всех рас, зерги самые неприспособленная раса для ведения боев на открытой местности, но вместе с тем зерги - эксперты по ведению партизанских войн, изготовлению засад и ловушек, дезинформации противника, психологических атак на пересеченной местности.
Данная статья не является готовым шаблоном к действию и здесь все не разложено по полочкам. Статья является лишь видением автора на стратегию войны в основном применительно к ZvT, но думаю к ZvP тоже применимо. Тем более трудно разложить по полочкам импровизацию, которая сопровождает стратегию Партизанской войны ZvT.

Глава 1. Начало

Для начала хочу сказать о том, любому человеку, в том числе и играющему за зерга, присущ страх потерять то что имеешь (например:армию, экспаншен, мейн, победу). Этот же страх овладевает и играющим за Террана. НО если игроку террана для преодоления страха дается сопутствующая тактико-техническая характеристика расы. То игроку зерга не дается ничего. Кроме собственного умения, имеющегося у каждого человека, преодолевать этот страх. Если игрок зерга не преодолел этот животный страх, то стратегия игры будет напоминать стратегию террана. Т.е. сплошные лобовые атаки в чистом поле; попытки взять числом, а не умением; постройка зданий как попало; ведение войны без каких либо запасов ресурсов и т.п. Когда это начинается, то исход игры уже известен заранее. Но когда игрока зерга, вдруг осеняет и он начинает проворачивать маневры присущие расе зерга (хотя бы избитый маневр атаки на мейн противника, во время наступления основных сил врага на другой части карты, продемонстрирован Джей Донгом на WCG09 против Bisu в 1 сете), то положение зерга в партии резко меняется. Наверное дело в том, что игроки - люди. А перевоплотится внутренне в зерга, начать думать как зерг, мало кому удается. А если и удается, то недолгое время и в критической ситуации. Раз игроки - люди, то и играть они будут по террански, неважно какой расой.
Практически в каждой книге по стратегии всегда имеются указания на изучение манер и повадок противника, не говоря уже об его общей стратегии. Во мире кибервойн Strarcraft у игроков есть ценнейший материал для изучения стиля поведения противника - реплеи и воды. Читатель наверное думаетquot;Ну да Америку открыл". Однако в этом абзаце я хочу указать на то, на что обращает внимание далеко не каждый просматривающий инфо-материалы.
Мелкие ньюансы выдающие с головой характер игрока, показывают то, на что он "ведется" и как его можно развести зергу. На какие ловушки он клюнет, а какие раскусит. Чего он боится, а на что не обращает внимание. Уровень рассчитывания соотношения сил в бою. Степень просчитывания ходов противника. Темперамент и многое другое. Учитывая что люди по природе свой ленивы, менять своё поведение они будут медленно, если будут менять. А значит, чем быстрее игрок может изучать противника, тем быстрее он начнет его побеждать. Но это умение приходит с опытом. Данная тема в виду своей обширности не входит в рамки данной статьи. Поэтому ограничусь лишь абзацем.
Основные части Партизанской войны, которые автор считает необходимо развивать не волнообразно, а постепенно и постоянно (<--Вопрос спорный, время покажет):
1. Разведка
2. Захват территории карты и производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)
3. Производство войск и автоматическое их расположение в соответствии со СТРАТЕГИЧЕСКИМИ целями, а не тактическими. Т.е производство войск, для отправки на затыкание прорыва терранов - крайний вариант, свидетельствующий о не продуманности общей стратегии и об "игре по чужим правилам".
4. Дезинформация. Терран должен быть введен в заблуждение относительно количества и состава войск, мест их сосредоточения, развития технологического древа, мест направления главных ударов.
Начну по порядку с описанием части тактических приемов сопутствующих каждой части данной стратегии.



«Правители воспринимают мир посредством шпионов, как коровы посредством обоняния, брамины — посредством священных книг; а прочие люди — посредством собственных глаз».

Сунь-цзы «Искусство войны» (VI-V век до н.э.)


Глава 1. Разведка

Ни одна из рас Starcraft-а так не зависит от карты как зерги. Но складывается ощущение, что карты делают терране, протосы или художники для которых важна композиция, эстетика, а не стратегическая приспособленность к войне.
1. На ранних этапах игры:
1.1. Закопанные линги (хотя для некоторых игроков закопка вообще не технология и развивать её незачем, мы же "терране" ), возле каждого экспа и стратегических точек (выходы с базы терра, линии передвижения сухопутных и воздушных юнитов терра к мейну зерга и экспам, места пересечения этих линий).
1.2. Патрулирующие линги.(Помимо разведывательной функции, выполняют дезинформационную функцию: скрывают количество войск, создают множественные нападения на разных участках фронта).
1.3. Зависшие Оверы. Помимо разведывательной функции, могут использоваться для изготовления засад, ловушек, а также скрывать количество и качество войск от разведки и радиации противника.)
1.4. Патрулирующие Оверы (Помимо функций указанных в п.1.3. могут использоваться для атак на противника, при помощи десанта и непосредственно для высадки десанта).
1.5. Экстрактор построенный на экспе (стоимость 50 минералов - два линга, с учетом стоимости дрона ещё +50 минералов. Хотя 4 дрона в игре халявны.). Помимо функции разведки, может использоваться, для создания ловушек и засад, захвата территории.
1.6. Вечно строящийся хач (постоянная постройка хача или любого другого здания уже на крипе) с последующей отменой). Разведка территории и отвлечение на себя сил противника с мейна. Сколько бы повреждений не получило строящееся здание во время атаки, при отмене мутации рабочий абсолютно здоров.
2. На среднем и поздних этапах игры.
2.1. Паразит королевы. Для юнита протосса как правило грозит "трибуналом" в зависимости от его ценности, для юнита террана исцелением (если разработано в академии - 100 минералов 100 газа). При появлении на поле боя хотя бы одной королевы осторожный терран будет:
A) ожидать брудлингов и соответственно: будет тратить ресурсы на дополнительное укрепление экспов и мейна (1 турретка - 75 минералов, не считая Engineering Bay - 125 минералов; "Готовый к употреблению" бункер - 300 минералов 0-75 газа).
Б) Производить Валек.(1 валька - 250 минералов 125 газа 3 supply).
В) А и Б одновременно.
2.2. Патрулирующая королева. Основное преимущество высокая скорость и разбрасывание паразитов на воздушные отряды противника как правило лишенные в своем составе медика.
2.3. Закопанные люркеры. То же что и в п.1.5
2.4. Закопанные гидралы. То же что и в п.1.5
2.5. Патрулирующие скуржи. Помимо разведки, выполняют те же функции, что и линги в п.1.2. Плюс ко всему не дают возможности свободно летать воздушным юнитам противника, в особенности спутникам терран, создавая "воздушный щит" см. Гл. 4 Дезинформация.

Глава 2. Захват территории карты, производство засад и ловушек (наиболее времязатратная часть)

Поскольку в ранней игре любой захват какой бы ни было территории карты, начинается с разведки, то с неё и начнем.
Думаю не будет новинкой, то что знание карты, сэкономит время на разведке и привязке стратегии к конкретной местности. Но возьмем случай когда карта неизвестна и неизвестно расположение противника. Наилучшим в этой ситуации считаю прием последовательного прохождения овером всей карты от края до края. Если не ошибаюсь в очереди действий shift-ом 9 действий (Пусть знатоки поправят если не так). А определение местоположения противника стандартно - дроном.
Итак, карта известна, терран на ней увидит расположение экспов, мейна противника, места дропов танками, узкие проходы и т.п. Зергу же стоит обратить помимо вышеуказанного, вот на что:
1. Какого вида эксп (доступного сухопутным юнитам или нет).
2. Наличие деревьев и кустарников на карте.
3. Наличие морей, озер и их расположение относительно экспов.
4. Наличие и расположение возвышенностей и низин.
5. Наличие и расположение узких протяженных переходов.
6. Наличие и расположение открытых пространств, подходящих и не подходящих для постройки хатчери.

1. Вид экспа.
Наверное не будет большим секретом, если я скажу о том, что на экспе не доступном для сухопутных войск (островном или замкнутой возвышенности\низине) разработка ресурсов сможет производится после высадки десанта. Для зерга обладающего возможностью десантирования раньше других рас, такой эксп сулит несколько выгод. В следствии того, что контингент высадившихся войск противника в будущем будет в начале ограниченным (1 дроп террана вмещает 8 пехотинцев\2 танка\8 scv) и зона высадки войск и наличие просветки примерно известны из ранее изученного поведения противника (см. Гл. 1 Начало), то нужно для начала решить строить здесь хач с последующей разработкой, превращать это место в укреп-район (в случае с островами - в морскую крепость) или обойтись ловушками.
В первых двух случаях нужно поступать по тем же принципам что и в п.6. настоящей главы.
В последнем случае можно применить следующие ловушки:
А) 3-4 люркера (если есть ресурсы можно и больше) закопанных друг над другом и закрытых сверху овером, с последующим Hold-ом (для удобства последующего изложения буду называть данный прием люрк-ловушкой). В какой момент "детонировать", где расположить и сколько штук, выбираем по ситуации. Можно прикрыть королевой, но не забывать про hold.
Б) 8-12 закопанных гидралов для уничтожения дропшипа на подлете за два залпа. Трудна для реализации при отсутствии своевременного обнаружения дропа.
Указанные ловушки не мешают в последующем захватить экспаншен и начать на нем разработку, если только вы не установили их на месте постройки хачи.
Если экспаншен доступен для сухопутных войск, то нужно решить хватит ли ресурсов чтобы его удержать, нужно ли его вообще удерживать и какие выгоды принесет его захват. Решив эти вопросы необходимо направить через эксп патрулирующих лингов. И либо начинать разработку экспа с укреплением или без. Либо нашпиговать ловушками.
2. Наличие растительности.
Вообще наличие растительности, камней за которыми может скрыться от глаз игрока закопанный зерг это большая удача. И нужно пользоватся её по максимуму. Раставляя и тут и там люрк-ловушки, линг\лиск-засады (то же что и люрк-ловушка, но закопаны один на другим линги или гидралиски соответственно).
3. Наличие озер и морей.
Позволяет располагать воздушных юнитов без возможности их уничтожения с земли для дезинформации или атаки.
4. Возвышенности и низины.
Позволяют, одновременно с закопкой друг над другом, концентрировать большую ударную массу на маленьком пространстве, и устанавливать её вплотную к движущимся войскам противника или его зданиям.
5. Узкие проходы.
Позволяют задержать движение противника, ограничить его в маневрах. Известный прием - яйца люркера. 2-3 закопанных гидрала превращаемых в люркеров, позволяют временно перекрыть движение войск противника (WCG09 День третий BISUvsKOLL последняя атака Bisu).
Если с двух сторон от вражеского отряда, то изолировать.
Если сзади отряда, то отсечь от базы.
Если рядом возвышенность, то разместив на\над ней гидралов\люркеров или гвардианов уничтожить.
Если внутри отряда, то разделить на две и более разрозненные группы.
Как применять эти проходы и яйца люркеров, думаю каждый решит для себя сам.
6. Открытые пространства.
Самые бесполезные атаки зерга на террана и протосса осуществляются именно на открытых пространствах. И необходимо учитывать это. Что может сделать на них зерг, если захочет?
Для начала нужно определить годится ли данная площадка для застройки или нет, а также сколько имеется времени в запасе.
А) Годится. Необходимо определить, что дешевле. Строить новый хач или провести ковер с помощью крипов от уже построенного. Далее разработать с учетом времени и имеющихся ресурсов план застройки.
Примечание 1: Отдельно стоящие на карте крипы, при атаке отряда протоса (включающего обсерверы), превращенные в споры, помогают удерживать территорию зергу отбивающемуся гидро-люркерами, отгоняя и уничтожая обсерверы и неотвлекая на себя внимание игрока. Также эти крипы превращенные в санкены, добавляют к армии обороняющегося зерга «юнита» с ХП 300 и Damage 40. Сравним с ультралиском, только не двигается и дешевле.

Любая оборона любой расы сносится. Вопрос в том сколько понадобится времени и войск для её сноса.
Поэтому необходимо определить стратегические цели застройки: приковать войска противника, нанести наибольший урон и т.п. В зависимости от этих целей каждый игрок продумывает: схему застройки; наличие и местоположение ловушек и засад; пути отхода войск; количество, виды и расположение обороняющихся частей.
Для застройки зергу удобно использовать крипы и чамберы. Поскольку при предварительной разведке противник не знает во что будут превращатся крипы и будут ли они превращаться. А чамберы стоят так же как крипы 75 минералов(с учетом стоимости дрона +50 минералов), но здоровья имеют 750 ХП и покрывают большую площадь.
Б) Не годится или нет времени. Необходимо решить. Стоит ли вообще здесь что-то делать или нет. Если стоит, то расставляем ловушки из люркеров, гидралов, лингов и уходим заниматься другими делами.

Глава 3. Производство войск.

Многие игроки в Starcraft при производстве любят дожидаться заполнения "пачки" (одна из распространенных тактических единиц в Starcraft) каких либо юнитов и только тогда идти в атаку. Это происходит наверное из психологии: "у меня пачка\2 пачки юнитов и я стал по максимуму сильнее противника". Незнаю.
Раса зергов обладает следующими тактическими единицами: тройка, ввиду возможности одновременно производить трех юнитов, пол пачки - две тройки с двух хачей, полторы пачки - с трех, пачка с четырех и так далее. Забиндив хачи на кнопки и пользуясь перемещением точек сбора (Хоткей - "R",игрок зерга может с наибольшей эффективностью формировать свой стратегический замысел на карте. Например: своевременно закапывая произведенную тройку гидралов в точке сбора, можно без особых усилий мышкой закопать целую пачку и прикрыть овером\-ами или королевой. Либо своевременно сажая десант в оверов на отдаленной от основных баз точке сбора, можно скрыть наличие десанта. На нидус каналы также можно указывать точки сбора и включать путешествие по ним в очередь действий shift-ом.
Считаю, также очень важным в войне, такой момент как накопление запасов ресурсов. Благодаря им, появляется ресурсонезависимость армии. Объяснять, для чего она нужна думаю не надо.

«Постоянно мистифицировать, вводить в заблуждение и изумлять неприятеля при всякой возможности… подобная тактика всегда приносит победу, и маленькая армия может таким образом сокрушить большую».

Хань Фэй-цзы, китайский философ(III век до н.э.)


Глава 4. Дезинформация.

В стандартной стратегии ZvT, зерг выходит в фаст-муту. Помимо основного эффекта, какие побочные эффекты остаются мало затронутыми в этой стратегии. Постройка шпиля дает возможность постройки скуржей, грейды ко всем воздушным юнитам и "воздушному щиту", возможность разработки скрытия сухопутных войск в оверах (ибо построен уже лейр) и соответственно атаки десантами на базы терра. Также терран разрабатывает производство валек и уменьшает производство спутников, застраивается на важных участках базы турретками.
Основным орудием терран против зерга я считаю являются спутники. Следовательно чем меньше их будет и чем меньше имеющиеся у терра будут летать, тем эффективнее будет воевать любая армейская единица зерга.
Естественным врагом спутника является скурж (бич). Дешев при наличии газа (2 скуржа - 25 минералов 75 газа). 2 скуржа убивают спутник стоимостью (100 минералов 225 газа), 2 врайта стоимостью 2х(150 минералов 100 газа), 1 вальку (250 минералов 125 газа), 1 дропшип (100 минералов 100 газа). Думаю разница очень существенная.
Патрулирующие скуржи из гл. 1 Разведка, наряду с вышеуказанными функциями, могут создать эффективный "воздушный щит". Как располагать их маршруты патрулирования, какие из них наиболее эффективны, какое количество их должно быть задействовано для решения задачи "воздушного щита" выходят за рамки данной статьи. Могу лишь сказать о том, что наиболее простые варианты это располагать линии маршрутов на карте в виде решетки или куста в зависимости от расположения баз противника. Наряду с патрулирующими лингами, считаю что темпы продвижения по карте боевого отряда терран существенно снизятся, при существенном увеличении микроконтроля со стороны игрока террана. Будут неизбежно возникать ранения и повреждения юнитов. А если зерг начнет наносит ещё и целевые удары, то это будет грозить полным уничтожением боевого отряда терран. Таким образом через патрулирование, можно уменьшить свое микро и увеличить его у противника
Если в эту стратегию включить патрулирующих и следующих за другими юнитами (например: скуржами) оверов с десантом на борту и без. То у террана начнет складываться ощущения хаотичного перемещения зерга. Что позволит зергу скрыть передислокацию войск и дезинформировать относительно места нанесения главного удара, количества войск и их состава.
Расположив здания технологий на разных участках карты, и прикрыв их кучкой оверов зерг затруднит понимание терраном направление развития технологического древа. Правда есть одно "но". Оверы сваленные в кучку стремятся разойтись, даже под холдом.
Обобщая приемы описанные в вышеуказанных главах, хочу сказать о том, что у террана, должно сложится впечатление полного хаоса перемещений войск зерга, отсутствие знаний о количественном и качественном составе его армии, месте нанесения главных ударов. Хаос перерастает в страх, страх ведет к поражению.

__________________
Свет Аируа настигнет и озарит вас!!!

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.11.2009 13:25
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Часовой пояс: GMT. Текущее время: 09:11. Новая тема    Ответить на эту тему
Страница (из 6): « First ... « 2 3 [4] 5 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Сообщение:
Опции: Автоматическое формирование ссылок - автоматически добавляет [url] и [/url] теги вокруг интернет адресов.
Показать Подпись - добавляется подпись из Вашего профайла. Только зарегистрированные Участники могут иметь свою собственную подпись.
Имя пользователя:    Хотите зарегистрироваться?
Пароль:    Забыли свой пароль?
Отправить:
Версия для печати | Отправить эту страницу другу/знакомому! | Получать уведомления об обновлении этой темы

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете создавать сообщения
Вы not можете прикреплять файлы
Вы not можете редактировать свои сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB Code ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВЫКЛ
 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

< Cвязь- StarCraft FOREVER >

Powered by: vBulletin Version 7.7.7
©2002-2009 7x.ru information site edition