StarCraft Forever! - 7x.ru StarCraft Information Site
История
StarCraft: История терранов StarCraft: История протоссов StarCraft: История зергов
 
Настройки Регистрация Календарь Участники Чато задаваемые вопросы Поиск Домой  
StarCraft FOREVER : Powered by vBulletin version 7.7.7 StarCraft FOREVER > Мир StarCraft'a > Стратегии > Алгоритм распределения повреждений/попаданий
Страница (из 2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить на эту тему
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

Алгоритм распределения повреждений/попаданий

Мне интересна тема автоматического поведения юнитов и пр. Понимание процессов, происходящих в игре по зарограммированным алгоритмам помогает эффективнее управлять и компенсирует недостаточный АРМ (как мне кажется).
Так вот. Я просматривал темы в итернете на предмет сплешевых повреждений (попаданий), наносимых юнитом противнику в условиях ослепления, маскировки за деревьми или др. перпятствиями, и в условиях разницы уровня.

На форуме близов я наткнулся на спор на эту тему, который так и не был завершен. Зарегиться на форум я почему-то не смог, поэтому выношу свои вопросы сюда. Знающие люди есть везде.
Итак.
Официально вероятность попадания в скрытых или юнитов на высотах =70%. Это число оспаривается на 50%-ную вероятность, полученную в результате тестирования. Есть предположение, что даже в случае "промаха", атакуемому все равно достается сплеш, что, возможно, по количеству нанесенного урона поднимает ущерб от 50%-ой от частоты попадания до 70% реального ущерба (от 100% попадания-ущерба в нормальных условиях).
Raziel высказался очень категорично за 70%. Цитирую:

"75% попадание организуется при помощи генератора случайных чисел, т.е. создают случайное число в отрезке от 0 - 3(можно брать отрезок больше для достижения больше достоверности, но минимум 4), где при выпадании чисел 0,1, 2 попадание засчитывается, при выпадении 3, попадание не засчитывается, т.е. промах. В теории это выглядит прекрасно, пока дело не доходит до написания генератора случайных чисел, вот тут появляется проблема, есть разные способы, но самый распространенный это использование часов(точнее текущего времени), все-таки они уже реализованы аппаратно , на основе текущего времени по некому алгоритму(если интересно подробней - use yandex, google) выбирается число, и оно считается случайным, но на самом деле оно псевдослучайное.
Кратким описаним работы генератора случайных знакомы, теперь определимся как он должен работать.
-----
Идеальным генератором случайных чисел будет, тот в котором при заданом диапазоне чисел [m..n], и кол-во элементов данного диапазона равно K, при K раз генерации выпадет каждое число диапазона [m..n] один раз.
-----
Как можно догадаться на практике идеального генератора случайных чисел не существует. т.е. при генерации случайного числа из диапазона [0..3] число 3 может не выпасть, получится 100% попаданий.
так что все-таки лучше верить документации, на счет 70% попадания."
"

Теперь, собственно, мой вопрос.
Известно, что реплеи нельзя прокручивать назад-вперед. Отображаемое на экране - результат вторично перепрограммированного игрового процесса, где записаны команды, отданные игроками вручную и точки/время закладки зданий, результат команд вычисляется вновь. (изменение алгоритма игры, например, стоимости санкена, приведет к непредсказуемым результатам при воспроизведении реплея, что и случается при переходе от одного патча к другому, где затрагивается баланс). Исходя из этого я предполагаю, что использование генератора случайных чисел недопустимо, если в реплей не записывается результат каждого выстрела!

1. Как все же построен реплей?
2. По какому алгоритму распределяется повреждения и попадания в StarCraft'е?
3. По какому принципу происходит округление нецелых чисел, если результаты повреждений дробные (в случаях взрывных атак и наличие апгрейдов на броню и атаку)?


Если у кого-то есть ссылки, оставьте, пожалуйста.

Ссылка на форум, который я упомянул:
http://blizzard.ru/forum/printthrea...=309&pp=100

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 10:22
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Narumi
Active

Зареген: 30.03.2005
Раса: Зерг, Терран.

ICQ:
Откуда: Украина, Киев.
Сообщений: 66
Нарушений:[C]

Хм, очень весомый аргумент. Не думаю что Близз использует генератор случайных чисел... хотя, с другой стороны, в реплей может записываться рез-т каждого выстрела... т.е. реплей это не совсем "результат вторично перепрограммированного игрового процесса".

__________________
Like the stars that twinkle in the night sky,
melting hearts will not be separated.
Even if these hands are separated,
as long as the two never forget...




Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 12:40
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
ArMAG
С флагом!

Зареген: 26.08.2004
Раса: Toss - 4EVA
Flood Master
ICQ:
Откуда: Balakovo, Saratovskaja obl.
Сообщений: 255
Нарушений:[C]

Ужас! Сколько интересно будет весить реплей, при игре 2х2 в течении 1 часа, если будет записыватся каждый выстрел? О_О

__________________
Если я не отвечаю, значит ты в игнор-листе!!! ^^;;

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 12:54
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
uti
--

Зареген: 16.06.2004
Раса: neutral

ICQ:
Откуда: badlands
Сообщений: 3375
Нарушений:[C]

Хм.. Да, еще из php я знаю, что генерация чисел, основывающаяся на времени - лажа. Насчет 70% попаданий - хз. По ходу если время и команды игрока в реплее идут синхронно, то вполне могут выпадать те же самые псевдослучайные числа.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 13:06
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Tektronix
Рядовой запаса

Зареген: 02.02.2005
Раса: Донецкий

ICQ:
Откуда: Сектор 650:1300
Сообщений: 327
Нарушений:[C]

На самом деле может быть автономный псевдослучайный генератор. То есть не завязанный на внешние данные типа часов. Например - мегабайт "белого шума" из котрого по строго определенной формуле выдергиваются числа.

__________________

Министр иностранных дел Матриархата Протоссов

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 13:07
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Shrike
vbulakov@licard.ru

Зареген: 28.09.2004
Раса: terroZerg

ICQ:
Откуда: Спб
Сообщений: 1043
Нарушений:[C]

Мне кажеться, что там есть счётчик который увеличивается на +1 за каждый выстрел связанный с случайным попаданием....
И когда он кратен 4 (75 юнит мажет .......

Ето чисто вписывается и под реплей и попадания 75%

"Например - мегабайт "белого шума""(с) - а он разве не разный на разных тачках.....

__________________
Мы так гуляем, потому что мы так пьём

Я спросил у писателя Петрова:
Ты зачем воткнул в компьютер провод??
Ничего Петров не отвечал,
Только файлы из сети качал...

Самый тяжёлый груз везёт не самый сильный верблюд, а самый тупой

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 13:15
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

по поводу 70%.
число несуразное. Если промах при каждом третьем выстреле, то д.б. 66%, если при каждом четвертом, то 75%. 66 не дотягивает до 70 4%, 75 перебирает на 5%.

Синхронизировать генератор с игрой - мысль интересная. Но есть ли вероятность разночтений при игре по медленной связи? Предположим ситуацию - у меня "здесь" морпех погиб, а у него "там" танк промахнулся. Возожно ли такое?
И вообще, как возникают ошибки при проигрывании реплеев?
я нередко встречаю ситуацию, когда один из игроков, к примеру, перестает производдить депо, рабочие производятся и стоят на месте...

Мегабайт "готовых" случайных чисел д.б. зашит в реплей в виде программы или д.б. интегрирован в игру? По идее на всех компьютерах д.б. все идентично.

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 13:34
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

Из моей практики тестов.
Моделировал "игровые" ситуации, чтобы потом их детально изучить.
Обнаружил интересное несовпадение того, что было на поле боя, с тем, что "записалось" (или воспроизвелось) в реплее.
Я убил комп. А в реплее оказалось, что комп убил меня.
И машина-то вроде одна...
Если в ходе игры остановить или сохранить процесс, вероятность такого сбоя более, чем вероятна.
Прокомментируйте, кто что думает?

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 13:40
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Shrike
Мне кажеться, что там есть счётчик который увеличивается на +1 за каждый выстрел связанный с случайным попаданием....
И когда он кратен 4 (75 юнит мажет .......

Ето чисто вписывается и под реплей и попадания 75%



Официальный сайт указывает цифру 70%.
Последовательность промахов/попаданий не всегда соблюдается. недавно смотрел реплей chojja: люркер закопался на горе и оттуда харасил минеральную предлокацию терра на 6 часов (LT). Терран светит скалу и отстреливает люркера осадным танком:
1. промах.
2. промах.
3. попадание.
4. промах.
локатор гаснет.
вторая просветка.
1. промах.
2. попадание.
3. попадание.

кстати, если сплешевые повреждения действительны в результате промаха, то в данном случае их не было. возможно, что это связано с тем, что люркер имел дополнительное свойство - находился в земле, что тоже как-то учитывается игрой.

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 14:31
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Tektronix
Рядовой запаса

Зареген: 02.02.2005
Раса: Донецкий

ICQ:
Откуда: Сектор 650:1300
Сообщений: 327
Нарушений:[C]

Я имел в виду, что интегрирован в игру.
Хотя вариант Шрайка - проще, а потому более вероятен.
Ситуация Бирюзы: мое скромное мнение.
Вероятно, сильно использовалось микро. В один из моментов ты сделал что-то быстее компа. На мизерную долю секунды. В реплее, в этот момент твой юнит еще не был на том месте, где это нужно. И комп ударил первым. А дальше - покатилось. Принцип бабочки, будь он неладен...

__________________

Министр иностранных дел Матриархата Протоссов

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 14:43
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Danke
A A

Зареген: 04.01.2004
Раса: за Соника

ICQ:
Откуда: сон
Сообщений: 416
Нарушений:[C]

quote:
Как можно догадаться на практике идеального генератора случайных чисел не существует. т.е. при генерации случайного числа из диапазона [0..3] число 3 может не выпасть, получится 100% попаданий.


Так и должно быть...

Вероятность в процентах указывает только лишь на положительный исход в одном случае

Если взять несколько бросков нам они нужный процент не составят...

Если исходить из вероятности одного выстрела все становится на места

__________________
electronika-65

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 18:51
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Sco®pion
Двинутый на SK

Зареген: 03.11.2003
Раса: Расовые индейские инки
real ZёrG
ICQ:
Откуда: Мск
Сообщений: 2785
Нарушений:[C]

"Официальный сайт указывает цифру 70%."
Это где там такое написано? Не в смысле "это гон", а просто я не находил этой инфы у них

__________________
Керриган - душка!
"Зерги белые и пушистые!" © Zyx
"Конечно! Просто все смотрят на них издалека и не замечают, как зерги выглядят вблизи. Правда, никто почему-то не хочет приближаться, чтоб рассмотреть..." © Blackpro

Инфестация незаметна...
Other Side - www.matrixagents.net
- И они говорят, что мы жестоки.
- Жестокость – так они воспринимают эффективность.©
"Your desire to remain as you are is what ultimately limits you." © GitS
en taro adun, ifid'enga; ina'i d'adiz; ina-ifi allaai ine-shakuras, maasi ene-chemendu
"...правила не есть закон. Правила это только сборник идей, о том что нельзя делать на форумах. Всегда должен быть во главе здравый смысл..." © [7x]Tassadar
Грязный пеар!!! "Сказка для Проклятых". Не дадим джилл умереть от голода! =)
Храм Иалона — Фанфики во вселенной Starcraft.
Jabber: qiwichupa@qiwichupa.net

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 19.04.2005 20:44
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от Sco®pion
"Официальный сайт указывает цифру 70%."
Это где там такое написано? Не в смысле "это гон", а просто я не находил этой инфы у них


вот ссылаются сюда.
http://www.battle.net/scc/GS/hc.shtml

это может быть и "гоном". лично я сомневаюсь в ее истинности.
точно проверить по интернету тем не менее не могу - не владею английским. А те результаты, которые могу получить в результате тестирования окажутся аргументом лишь для меня одного - все меня с моими результатами пошлут далеко-далеко.

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Отредактировал Biruza 20.04.2005 в 09:04

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.04.2005 08:08
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]~Zer@tuL~
One Winged Angel

Зареген: 05.09.2003
Раса: ZerG/Protoss hybride
7х Master
ICQ: 215726313
Откуда: St.-Petersburg
Сообщений: 3017
Нарушений:[C]

Любопытная теория.

__________________
One day we will discover a new world...
We will create our shining future on that ground...
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows...
That depends on you, I guess...

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.04.2005 11:35
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
2201
new

Зареген: 20.04.2005
Раса: Protoss

ICQ:
Откуда: Зеленоград, Москва
Сообщений: 15
Нарушений:[C]

то что в мануале написано 70% - это точно...
и думается мне, что генератор случайных чисел у них зависит от времени прошедшего с начала игры... те самые часики которые в реплее показывают

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 20.04.2005 18:01
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
sofield
Бывший Военный Админ

Зареген: 28.12.2004
Раса: T+P

ICQ:
Откуда: Киев
Сообщений: 266
Нарушений:[C]

Совершенно верно, я тоже подумал о времени, прошедшем с начала партии. Я два года назад писал курсовую про "генерацию случайных чисел на основе теории фракталов" - там в общем было о том, что на основании постоянно поступающего множества чисел (это, допустим, тысячная доля секунды с начала игры) и какой-нибудь функции (которую можно подобрать в зависимости от требуемого результата - в нашем случае подойдет и простая экспонента чтобы процессор не сдох) можно получить ОЧЕНЬ случайное число В ЗАДАНОМ ДИАПАЗОНЕ. И потом в нужный момент посылается запрос на попадание - и получите результат, там можно указать хоть 77,7 процентную вероятность.

Насчет глючащих реплеев - насколько я знаю, была несовместимость между версиями .09 и .10 в матчах С УЧАСТИЕМ ЗЕРГОВ, так что возможно, есть какая-то завязка на расу.

__________________
Sometimes the hand of the fate must be forced

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.04.2005 18:23
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

sofield, а вот от скорости игры генерация зависит?
я попробую проверить на практике: пртив компа записать рплей, меняя в течение игры время.
А что можно сказать в теории - сбивается ли алгоритм, если что-то случается сос скоростью игры (типа "тик-так" - время астрономическое).
еще момент. возможно ли достаточное расхождение во времени на компах, на сервере и при передачи данных, чтобы возникла несинхронность. ведь достаточно разницы в один удар, чтобы началось несуразное - на одной машине юнит погиб, на другой - нет... В этом случае происходящее на карте должно быть абсолютно синхронно, возможно, что должно быть записано в реплей. но скока он от этого прибавит в весе?

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.04.2005 18:36
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
sofield
Бывший Военный Админ

Зареген: 28.12.2004
Раса: T+P

ICQ:
Откуда: Киев
Сообщений: 266
Нарушений:[C]

От скорости игры ничего не зависит. Важно лишь число - время, прошедшее с начала партии (все это в свете моей теории, конечно). А синхронизация между разными компами идет постоянно, правда с меньшей периодичностью (допустим 0,1 с), промежуточные результаты записываются в кеш, а когда он переполняется - появляются лаги, при некотором же критическом значении игра блокируется - отсюда "waiting for player..."

__________________
Sometimes the hand of the fate must be forced

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 22.04.2005 08:02
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

А вот еще интересный момент.
Я рассматривал иллюстрированные схемы распределения повреждений ударных волн осадного танка и обнаружил привязку распространения ударной волны в зависимости от положения юнита и направления атаки.
При тестировании привязка к положениям убнитов оказалось явственной. Если менять положение стрелка относительно мишени (у меня их было 25, поэтому всех двигать я не стал), то рисунок дамажда меняется. Выстрел с одной и той же точки дает один и тот же результат. Это говорит о неслучайности этого процесса, а о том, что он подчинен привязки к сетки карты. Из координат стрелков и мишеней так же ведь можно создавать "случайные числа"? Я так понимаю, что нахождение на высоте, наличие укрытия кроме визуального отображения на мониторе имеет еще и кодированное значение для процессора игры, которая интерпретирует положение юнита в этой области, как специфическое положение, к которому необходимо применять специфическую формулу распределения повреждений.
При расстановки зданий (например, пилонов - у них отчетливая точка привязки к земле) наличие привязки к сетке легко обнаруживается, нельзя поставить пилон произвольно.
и еще момент:
наземные юниты, расстреливая мишени находятся в стационарном состоянии (мишени же могут пеермещаться). Воздушные юниты могут атаковать в движении. Поскольку у них специфика высотных юнитов постоянна, вопрос такой - для них вероятность попадания такая же как для наземных или чем-нибудь отличается?
Даже если не знате, мне интересно будет просто ваше мнение.

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 25.04.2005 11:00
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
vivi
new

Зареген: 16.05.2004
Раса:

ICQ:
Откуда:
Сообщений: 19
Нарушений:[C]

Biruza hi !
А вообще репы с компом надо смотреть в сингле и не будет глюков.

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 25.04.2005 20:06
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Biruza
7x-forum visitor

Зареген: 13.01.2005
Раса: zerg > terran > _random_

ICQ:
Откуда: Санкт-Петербург
Сообщений: 30
Нарушений:[C]

VIVI, привет!

Знаешь, чем хороши глюки? Они хороши тем, что повторяются.
Это значит, что бог не играет в кости (в данном случае - движок StarCraft'а), а выполняет заданные алгоритмы. Некоторые из них можно использовать. Предположим, хорошо бы знать точно, как программа определяет приоритет и очередность атаки - это позволит усилить контроль за теми юнитаим, которые в этом нуждаются в ущерб тем, которые со своим делом справляются и без участия человека.

Я иногда специально ищу глюки или моменты, когда юниты тупят.

Про то, записываются ли повреждения в реплей.
Во сне пришла мысль. Я не силен в истории патчей, могу что-нибудь перепутать, поэтому сразу извиняюсь за неточность.
Раньше шторм приносил ущерба больше - убивал люркера.
Что воспроизведет реплей, если на движке 1.12 проиграть пси-шторм? Изменились ли ущербы от других юнитов и их хиты таким образом, чтобы можно было достоверно проверить - ущерб не записывается, а вычисляется во время проигрывания реплея?

__________________
Жалость к себе - худший из пороков

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 26.04.2005 07:43
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Shrike
vbulakov@licard.ru

Зареген: 28.09.2004
Раса: terroZerg

ICQ:
Откуда: Спб
Сообщений: 1043
Нарушений:[C]


А если юнит на возвышенности и под деревом

Ни умею ничего в редакторе делать
Мона сделать более 3 уровней высоты....(under<ground<high)
Или посадить дерево на верху????
Или сделать озеро на возвышенности.....?????

__________________
Мы так гуляем, потому что мы так пьём

Я спросил у писателя Петрова:
Ты зачем воткнул в компьютер провод??
Ничего Петров не отвечал,
Только файлы из сети качал...

Самый тяжёлый груз везёт не самый сильный верблюд, а самый тупой

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 26.04.2005 08:03
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
2201
new

Зареген: 20.04.2005
Раса: Protoss

ICQ:
Откуда: Зеленоград, Москва
Сообщений: 15
Нарушений:[C]

есть такая мысль - не нужно всё синхронизировать до мс, достаточно синхронизации с точностью до самого быстрого действия - например стрельбюа марина под стимпаком (у корсара такая же скорость атаки)...
тут же родилось сразу 2 идеи!!!!
первая: вспомним bwchart в чём там меряетс время? в единицах, которые обычно все переводят в секунда.. синхронизируем с точностью до единицы и всё ок... если я прально понял в 1 сек 5 единиц (могу ошибаться) 0.25 сек - приличная задержка

второе: относительно случайных процессов, а в демке в от личие от оригинала/при Н-кратном просмотре демки перехватчики кэриеров летают по одной и той же траектории? и вот ещё мысль - муталиски всегда бьют одинаково, что в реплее что в оригинале, притом они всегда бьют одних и тех же юнитов (поставьте кучку зилотов и посмотрите укаждого мутала "личная" траектория рикошета, если конечно вы ему её не переопределили)

PS пока все мысли... задумался что будет под деревом на хайграунде

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 26.04.2005 17:53
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]Plumbum
7x oldschool

Зареген: 11.12.2004
Раса: ZERG POWER

ICQ: 315381029
Откуда: Moscow City
Сообщений: 2764
Нарушений:[C]

quote:
Исходное сообщение от 2201
если я прально понял в 1 сек 5 единиц (могу ошибаться) 0.25 сек - приличная задержка




а разве 1:4 = 0.25, а не 0.2?

__________________
"[7x]Dreamling: но Корея уже чуть ближе, хух?"

Попытка прыгнуть выше головы
Куда похвальнее других попыток,
А, если обнаружится - увы -
Что ты не так, как подобает прыток,
И упадёшь во мнении молвы -
Не вешай носа, невелик убыток.

·

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 26.04.2005 18:44
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
2201
new

Зареген: 20.04.2005
Раса: Protoss

ICQ:
Откуда: Зеленоград, Москва
Сообщений: 15
Нарушений:[C]

0.2 это когда на пятерых... а на четверых по 0.25... win+r calc [enter] 1/4 [enter]

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 27.04.2005 02:42
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Часовой пояс: GMT. Текущее время: 23:52. Новая тема    Ответить на эту тему
Страница (из 2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Сообщение:
Опции: Автоматическое формирование ссылок - автоматически добавляет [url] и [/url] теги вокруг интернет адресов.
Показать Подпись - добавляется подпись из Вашего профайла. Только зарегистрированные Участники могут иметь свою собственную подпись.
Имя пользователя:    Хотите зарегистрироваться?
Пароль:    Забыли свой пароль?
Отправить:
Версия для печати | Отправить эту страницу другу/знакомому! | Получать уведомления об обновлении этой темы

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете создавать сообщения
Вы not можете прикреплять файлы
Вы not можете редактировать свои сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB Code ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВЫКЛ
 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

< Cвязь- StarCraft FOREVER >

Powered by: vBulletin Version 7.7.7
©2002-2009 7x.ru information site edition