StarCraft Forever! - 7x.ru StarCraft Information Site
История
StarCraft: История терранов StarCraft: История протоссов StarCraft: История зергов
 
Настройки Регистрация Календарь Участники Чато задаваемые вопросы Поиск Домой  
StarCraft FOREVER : Powered by vBulletin version 7.7.7 StarCraft FOREVER > Мир StarCraft'a > Стратегии > HALP роскажите кто, что знает о микро (ZERG only)
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить на эту тему
Zizik
7x-forum visitor

Зареген: 23.04.2005
Раса: Zerg

ICQ:
Откуда: Ukraine
Сообщений: 35
Нарушений:[C]

HALP роскажите кто, что знает о микро (ZERG only)

Мне всё время везде говорят, что надо микрить и что госу игроки набирают своё АПМ за счёт этого, сам же я из микрения почти ничего не знаю. Плз раскажите кто что знает о микро зергами (всеми юнитами), тоесть как лучше использовать войска, в каких комбинациях и тд.

ЗЫ как правильно отбиваться рабами?

__________________
Avoiding death by my hands is like avoiding fate itsetf

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.06.2005 11:51
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
casT_Away
Mescaline Party

Зареген: 05.10.2004
Раса: alco user
naked zealot
ICQ:
Откуда: Alco Team
Сообщений: 2192
Нарушений:[C]

ты сначала ангийский получше выучи, а потом в старку учись играть! rofl ^^

__________________

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.06.2005 16:51
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Sky
ded 7x

Зареген: 04.10.2004
Раса: imba

ICQ: 344156561
Откуда: Санкт-Петебург
Сообщений: 2529
Нарушений:[C]

Поковыряйся в инете, мне лень все это тут печатать...

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.06.2005 16:58
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
[7x]Dance
oldschool

Зареген: 04.08.2003
Раса: Зерг
Судья Форума 7х
ICQ: 281842448
Откуда: Москва
Сообщений: 2533
Нарушений:[C]

Статья Adolf[RA]

Зерги.
My Over is over the Ocean, my Over is over the sea!
My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me!
Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me!
Bring back, bring back, bring back my Over to me!
«Народная зерговская песня на Dire Straits»
исполняется на мотив «My Bonny».
Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того , против кого они играют.
Часто зерги захватывают экспанд. Оправдано ли это? Да , но это зависит от вашего расположения , характера действий противника и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах , а тосс или терр на 12 - это очень опасно , зилоты добегают к вам за считанные секунды , и отбиться очень тяжело. Практика показывает наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо , если его там нет , тоже неприятно . Тяжело захватить экспанд , приходится в любом случае ставить 3 хатча , один , чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому , если терран на 3 часах, экспанд не ставят , иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.
Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов захвата экспа и пронумеруем их , чтобы потом было удобнее говорить об этом, разбирая другие партии. Наименее рискованный вариант : сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе) , потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося споунин пула будет 300 , переставайте строить рабов , вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант( номер 1) плох только не очень хорошим экономическим развитием. Он наиболее СРЕДНИЙ , и как средний должен активно использоваться в важных играх. Другой вариант , наиболее распространенный (номер 2) - рабы до упора , овер , рабы , когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом споунин , потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экномикой. Он прекрасно подходит против не очень активного террана и, если вы играете рандомом, против тосса. Обычно тосс , играя против рандома , не рашует зилотами или же приходит ими поздно , и можно вполне успеть отбиться.
Еще варианты захвата экспа: сверхнаглый(номер 3), вы ставите хатч на предлокации, и еще один хатч на другой предлокации, поблизости. И только потом заказываете споунин пул. Почти верная смерть при игре против тосса, возможна при игре против терра, который играет в развитие,строя маров только с одного барака или пошел в механизацию (но нужно еще найти такого терра ).
Вариант умеренный (номер 4), вы строите рабов до 9, потом делаете экстрадрон, и копите минералы. Как только накопили до 300 - хатч на предлокации и далее споунин. И лишь потом оверлорд. К сожалению, как только у вас открывается экспанд переводить туда рабов не понадобится . Потому что их будет ОЧЕНЬ мало. Зато вас вряд ли пробьют зилотами или ранними марами.
Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить в начале хатч на экспанде, а потом споунин, или наоборот, а также в жадность: накопить минералы и воткнуть здание, или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.
Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это в общем-то выгодно, но выгода настолько мизерна, что лучше пожалуй и не возиться .
Для чего зерг, захватив раннюю экспу переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые . Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, их них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам делают ривер-дроп то убивают рабов только на одной локации, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе.
Если вы ставите защиту на предлокации, то естественно, вы должны иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо. И пару колоний. Когда противник атакует - вы мутируете их в санкены, впрочем это азы, известные любому игроку . Также естественно ваша собака должна находится у входа на базу противника.


Зерг против Протосса
Мы рассмотрим все варианты развития зерга в этой партии, включая самые редкие.
Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. И правда, играть тоссом против зерга очень тяжело. И часто эта партия надолго не затягивается. Зерг как ядовитое насекомое бьет в наиболее уязвимые точки тосса уничтожая его десятками различных способов.
Итак, ваши тактики:
1. Вы захватываете экспанд по варианту 2 и развиваетесь по приведенной выше стратегии гидра-раша с трех хатчей. Самая распространенная стратегия, старая как мир. Она скорее всего убьет тосса если он пошел в резкое развитие - ранние хай-темплары, ранний ривер, ранний корсар. Также тосс проиграет если захватит нексус на предлокации. Но его могут спасти фотонки в больших количествах. В таком случае нам надо срочно поднимать экномику и захватывать 3-ю локацию. Зерг все равно успеет разъестся быстрее чем тосс. Также необходим лэер - обязательно. Закладывайте две эволюционных камеры и делайте апгрейды на гидру. Главное - выясните ЧТО в основном строит тосс. Если зилотов - обязательно сделайте люр. При драгунах люру можно и не делать. Главное - когда вы выполняете гидра-раш, вы держите инициативу в своих руках. Вы можете не дать захватить ему экспанд, можете поднять свою экономику. Следует опасаться такого варианта развития: тосс держит на рампе много драгунов и гидра не может его пробить. И тосс начинает диверсионную деятельность: фотонки или драгуны на скале у предлокации, удар ривером по экономике, и т.д. Методы защиты от ривера: либо санкены в рабах (дорого и не совсем надежно) либо гидра (уменьшается ударная сила основной группы). Выбирайте, что вам больше по душе. Когда вы делаете гидра-раш, следите, чтобы оверлорд всегда висел над хайграундом противника - он необходим для обнаружения дарков. Лучше если он там будет не один. В атаку гидрой бросайтесь сразу после исследования скорости. Ралли-пойнт от хатчей ставьте на тоссовскую предлокацию. В принципе главное - подняться на рампу. Потом тосс обычно уже обречен. Если тосс построил много зилотов с ногами к моменту вашей атаки, значит вы сильно опоздали - у зилотов не бывает ног к этому времени. А зилоты без ног - легкая добыча для озверевшей быстрой гидры. И микро сильно не напрягает. Одна гидра бегает перед носом у зилотов, другие плюются, или зилоты атакуют гидру, та выдерживает пару ударов и отходит за спину, они бросаются к другой, та повторяет маневр и т.д. Так можно почти без потерь справляться с зилотами. Тем более ваша система производства юнитов на данный момент работает лучше, чем у тосса (обычно). Скоро вы заметите, что у вас начинают слегка копится минералы на фоне патологической нехватки газа. Поставьте еще один газ на экспанде или откройте 3 локацию (на таких картах где на предлокации нет газа - Rivalry, New Remote Outpost). Есть еще одна разновидность этой тактики - раш гидрой с 3 хатчей, но с одной локации. В принципе тоже самое, но когда нет экспанда, как-то неуютно жить . Тяжелее изменить в дальнейшем тактику и перейти на развитие экономики. Но зато не так опасен раш зилотами.
2. Следующая тактика - разновидность выше приведенной. Вы ставите второй хатч на рампе. Потом споунин пул (все это время не прекращая строить рабов), после споунина - сразу газ. Поставьте на рампе санкен, и собачек в проходе. После того, как споунин достроился - сразу возводите гидра-ден. И начинайте штамповать гидру с 2 хатчей. В гидра-дене исследуйте плевок, не скорость! Вы должны начать строить гидру только после того, как у вас будет не менее 16-18 рабов. Как только плевок закончился - атакуйте. Если тосс захватил экспанд пишите ему «mb gg?». Гидра с дальностью разнесет его фотонки и зилотов в момент. Если не захватил - результат неизвестен, но шансы на победу наплохие. Гидра прекрасно атакует войска на рампе из-за увеличенной дальности. Можно исследовать также скорость (газа хватает) и пойти в атаку после окончания обоих грейдов. Но это может быть опасным из-за хай-темпларов и зилотов с ногами. Эта тактика мне лично нравится меньше, чем первая. Она очень статичная, кривоватая, плохая экономика и отсутствие экспанда удручают. Зато гидра с грейдом приходит ОЧЕНЬ быстро. Это впечатляет.
3. Биг-раш собаками с трех хатчей. Мне эта тактика нравится очень! Во-первых вы можете быть гибким и вовремя переключиться на гидра-раш. Действуйте также как и в тактике 1. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт - вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками. И носитесь там как угорелый! Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт - зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак если он имеет только 1 гейт (как мы помним именно так часто развивается тосс, играя против рандома). Если же тосс успел закупорить вход зилотами не огорчайтесь. Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 4-5 дронов и идите к тоссу. Секрет вот в чем. Один раб не сможет пройти мимо зилотов. А несколько рабов преращаются в этакую змейку, которая проскальзывает сквозь зилотов (если вы направили рабов на минерал на базе тосса)! И атакует их с тыла. Собаки атакуют в лоб! Это настоящий шок для тосса. Если он не успел подготовить высоких технологий (ривер, дарки и т.д.) - он пропал. Да и часто высокие технологии не помогают в этой ситуации. Опять же главное в это тактике - не допустить разведки, не дать противнику, узнать, что вы задумали. Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе - 6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы.
4. Раш собак. Любые раши собак почти всегда неэффективны против тосса. Это аксиома. Поэтому тосса не рашуют. Опять же если вы рандом - можно попробовать. Но не стоит. Даже продвинутый техно-раш ( его описание вы найдете в партии - зерг против терра) не роляет. Можно попробовать рашевать наглого тосса, который сразу идет на драгунов не строя даже зилота, но если вы знаете как он будет развиваться. Не советую.
5. Раш мутами. Очень распространенная в свое время тактика. Да и сейчас она еще не теряет своей популярности. Мы рассмотрим разные варианты. Итак, захватываем экспанд по схеме 1 или 2. Экспанд нас интересует с точки зрения второго газа. Мы играем с 2 хатчей. Как только заказали первые 6 собак, ставим газ. Поставили? Отлично! Собаками бежим на базу к тоссу. Пробегаем, например, внутрь, и... носимся по ней, не давая ему пойти в атаку зилотами. Тем временем на базе делаем лэер, шпиль. На экспанде надо поставить все-таки один санкен - на всякий случай. Из одного хатча мы строим рабов, из другого - собак. Собаки бегут к тоссу и присоединяются к группе диверсантов. Эстеты могут исследовать раннюю скорость, хотя это в принципе лишнее. Первые муты летят к тоссу и убивают его. Кстати, собаки выполняют роль разведки, если вы засекли стар порт, муты отменяются. Ставится гидра ден, идет развитие в люр и срочный третий хатч на мэйне с подъемом экономики. Спайр можно даже отменить. Это неплохая тактика, но она как правило работает только один раз. Если собаками пробежать внутрь не удается, мы смело развиваем экономику и не забываем строить колонии. Если много зилотов - это хорошо. Он вряд ли успеет развиться до чего-то опасного нашей муте. А от зилотов отбиться довольно несложно, главное - засечь момент атаки. Когда спайр достроится до половины, ставьте 3-й хатч, вам будут нужны личинки. Кстати, одно из основных условий данной стратегии - вы должны, обязательно пораньше начинать добывать газ на экспе. Перед достройкой спайра не забывайте заказывать оверов. Копим муту. Примерно до 9-12 штук. И в атаку. Если тосс захватил ранний эксп - он почти 100% труп. Ему будет очень тяжело отбиться от муты. Придется много ресурсов вкладывать в фотонки. И, главное, не бойтесь. Если вы видите несколько фотонок и драгунов, смело атакуйте, дотекайте мутой с базы. Занимайтесь микро - если вы не допустите никакой ошибки - победа в кармане. Только следите, чтобы не появился архон - он для муты все равно, что айсберг для «Титаника»! Дальнейший вариант развития примерно таков - если тосс строит много драгунов, вы убиваете его большим количеством муты (причем если тосс пытается вас атаковать, то с мутами полезно пустить и собак). Три пачки мут, сильнее чем 3 пачки драгунов. Потому, что их можно сконцентрировать в одном месте, а драгунов - нельзя. Получится, что в бою будет участвовать вся ваша мута, а драгунов - максимум 1-1.5 пачки. Кроме того нападая с разных сторон вы сможете выбить тоссу экономику, и не оставлять его в покое до самого конца игры. Но такой вариант бывает не часто. Когда появятся хай-темплары и архоны мута теряет свою актуальность. Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаки. Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр (их можно много сделать, газа завались) и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту, и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение - хайв и бомберы. Бывает приятно повисеть над экспандом тосса, выбивая ему рабов. Драгуны практически бесполезны, требуется море пси-шторма, чтобы перебить всех гвардов, а одиночные корсары уничтожаются скурджами. Но это редкий вариант - вас успеют протоптать в лоб, прежде, чем вы выиграете. Мута раш с одной локации - тоже довольно распространенная тактика. Но в ней основной упор делается не на муту, а на муту с собаками, так как газа не очень много. Такая тактика хороша против активного тосса, который выходит за пределы базы, пытается встать у вас на предлокации и т.д.
6. Люркер-раш. Не очень распространенная тактика. Но почти, что единственно возможная в случае если тосс находится рядом и эксп захватить не удается. Выполняется примерно также как мута раш, но все-таки чаще делается с одной локации. Мне эта стратегия не очень нравится - мрачная она какая-то... Развитие примерно как в тактике 2 - раш гидрами с 2 хатчей. Только делаете лэер и люру. И сначала ставится SP, а потом хатч. Желательно - скорость для собак и самих собак пачки 2, именно собаками вы будете отбиваться от атаки зилотов. Микроуправлять собаками надо грамотно, выработайте себе привычку, как только зилот стукнул собаку два раза, отводить ее обратно (все это верно для небольших количествах сражающихся). Главное - не допустить разведку, не дать зилоту или пробке пройти на базу. Атакуете тосса 3-4 люрами и собаками. Поднимаетесь на рампу собаками, люры зарытые снизу начинают атаковать войска тосса. В общем главное - не дать достроиться фотонкам на рампе. Потом заходите на базу и gg. Если бы все было так просто . Когда проникните внутрь постарайтесь выбить собаками строящиеся фотонки или роботикс. В крайнем случае вы можете просто закрыть его люрой и захватить экспанд. Только опасайтесь дропа риверов. Люра-раш с 2 локаций и трех хатчей все-таки по-моему получше будет. Здесь уже люра делается серьезно, ее много и она используется как поддержка гидрам. Имеет смысл вместе с люра- рашем делать вместимость для оверов, чтобы с хайграунда выбивать рабов на экспе. Но все-таки. Если тосс будет просто строить много драгунов с обсервером - скорее всего вы проиграете. И возможно даже довольно быстро .
Итак мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением мы рассматривать не будем . Поговорим лучше о дальнейшем развития в событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется их делать на мэйн. При дропе большое количество юнитов сосредотачивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Вернее дропы на острова и на хайграунды конечно весьма полезны, но это небольшие, немасштабные высадки. Основа войска зерга против тосса - гидра. Чтобы вы не делали, без нее трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы в полтора раза. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерть от псионика, и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке конечно же старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них. Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Можно только на вынос гидрам и на броню, но кто знает, быть может ближе к концу партии вам придется использовать собак, а они без грейда на вынос будут не очень эффективны.
Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше чем у тосса. Тот их строит инстиктивно, постоянно, а у вас они возникают перидически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника.
Кстати, против тосса довольно эффективны санкены, даже существовала такая тактика - строить хатч и закрывать тосса санкенами. Дело в том, что они наносят большой ущерб по драгунам и совершенно нечувствительны к пси-штрому . Но - не рекомендуется.
Также в этой партии довольно важно ясно представлять себе время постройки тоссовских юнитов. Зилот, например, строится около 40 секунд. Значит, когда к вам пришел первый зилот, следующие два придут только через 40 секунд. Вот вам небольшая подсказка на будущее: три зилота и 3 пробки, примерно равны по силам 12 собакам. Даже, имхо, сильнее, особенно в узком проходе. Так что делайте выводы.
Возможно тосс будет использовать следующий прием - раш-зилотами и фотонками. При такой тактике его здания строятся на середине карты. Его главная задача - сломать вам хатч. Если вы захватываете экспанд по 2 схеме, то это может быть очень опасно. Часто вы просто не успеваете построить собак и сломать фотонки. В таком случае отменяйте хатч, и срочно ставьте его на майне. Помните, что единственное, что сможет сделать противник - это строить много зилотов. Его позиции очень шатки, здания на середине, необходимость строить фотонки... Просто убейте его гидрой, с одной локации ее можео построить довольно много. Или же исследуйте вместимость и перетаскайте гидру в обход фотонок перекрывших вас. И убейте его.
Маленькие хитрости. Один из санкенов на предлокации старайтесь ставить прямо в минералах. Это поможет если тосс высадит вам на рампу пару драгунов. Только не забудьте повесить корову над рампой. Когда закапываете люркеров на рампе, на экономике противника, не забывайте проатаковать в лоб, чтобы отвлечь внимание вашего врага. Тогда экономике будет нанесен значительный ущерб. Когда вы атакуете архона, атакуйте его с разных сторон, не скапливайте муту в одну кучку. Или же налетайте мутой, бейте его один раз и резко улетайте. Архон не успеет выстрелить. Повторяйте прием стольок сколько нужно.

Зерг против тосса на островах.
Так как я почти не знаю эту партию, уступаю слово товарищу Kovalsky. Эта замечательная статья была скачена с сайта broodwar.ru.

Игра за Зергов: Surviving BW Air Maps Pазмышления by Kovalski «Итак, Зерги на островах. Основное мнение среди хорошо играющих людей: не живут. Хотя и есть любители, но, в основном, тосс рулит. Асмодей: "Играть можно. Но при равной игре скорее тосс, чем зерг..." Асма как всегда высказался в свойственной ему манере - не соглашаться с массовым мнением... Но в реальности все очень близко именно к массовуму убеждению, что тосс у зерга на островах выигрывает. За счет связки reaver-drop/corsairs, почти без вариаций. Этому "тандему" у зергов противостоят либо гидра-дропы, либо воздушный контроль. В чем цель этой статьи? Цель состоит в том, чтобы попробовать разобраться, что может сделать зерг на Dire Straits против тосса в (!) единичной (напр. турнирной) игре. Т.е. это не будет вывод оптимальной и/или выигрышной тактики, а все сводится к однократной игре, когда необходим выигрыш, а играть тосс на тосс не хочется. Начнем с того, что делает протосс. Тут почти все на удивление тупо, с минимальными отклонениями это: 7gas-10gate-13core, потом, учитывая, что человек не знает, как будет играть зерг, кладутся robotics и stargate, по одной штуке, дабы чуть позже добавить либо еще один stargate, либо robotics. Причем, скорее всего, robotics все равно будет добавлен (пока обсуждаются условия питания с одной базы), даже если зерг пошел до воздуха, но значительно позже. Есть вариант с детекторами: проще имхо построить ранний observatory, а уже потом, когда неизбежно появится избыток минералов, укрепить базу 2мя-3мя PC (photon cannon), в зависимости от ситуации. Да и для хамления баз PC бесспорно полезны. В общем, при посредственной игре зерга, корсары с атакой +1 легко убивают мутасов, а затем и devourer'ов c ними же, а риверы чинно взрывают толпы гидр. Так вот, с этого и начнем следующий раздел, с нормального юнит-контроля за зерга. Что делать надо, а чего и не стоит. Начнем с воздуха: (1) никогда не стоит пускать муталисков на attack_move/patrol против корсаров. Мутасы имеют замечательное свойство тормозить, сначала останавливаясь, а только потом начиная атаку. Только атакой на сами корсары. (2) Никогда не держать муталисков в плотной кучке, по зерг-зерг привычке. Splash корсаров не оставляет таким "кучкам" никаких шансов. Они либо в процессе стояния разлетятся сами, либо, что надежнее, надо быстренько раскидать их руками перед полетом куда-либо. (3) При деворерах, сначала встревают они, а только потом налетают мути. Длина "потом" зависит от соотношения корсары/девореры, а также от наличия скаутов) (В последнем случае все непросто) Толщина девореров позволит им навешать спор без потерь, да еще при этом не пострадают мути. А потом они резво налетают на корсаров с удвоенным cooldown и спорами. (4) Cкуржи, если корсаров больше шести, имхо практически бесполезны (в доступных количествах) (Здесь все, имхо, зависит от юнит-контроля и случайности. Например пара мут в лоб - на 7-8 корсаров, и куча скурджей атакует сзади. И мута с разных сторон. И вторая волна скурджей вместе с мутой. Или же если скурджи встречаются с корсарами на полном ходу, в лоб. Пока корсары остановятся скурджи успеют долететь. Несколько раз бывало когда мои корсары, в количествах близких к пачке, отрывались он сочетания: 1.5 пачки скурджей и 7-8 мут. Но все-таки согласен - зерг по воздуху встревает . Adolf[R.A.]) . Если же корсаров меньше, то все предельно просто. Сначала налетают один-два (короче, имеющиеся) мутасы, а потом кучками по два - скуржи. Земля - гидры против риверов. Берем эдакий "чистый" вариант, когда нету всяких там зеалотов, драгунов и т.д. Как известно, splash у ривера немаленький, пачку сразу не грохнет, но близко к тому. А посему (1) избегать держания гидр в плотных пачках. Атакуя риверы, лучше пачковать группами поменьше, а идеальный вариант, вообще все делать на мышке, а не на клаве. Высший пилотаж, так сказать) (2) Всегда первая гидра должна погибнуть, идя на move к риверам. И только позади нее идут на атаке все остальные. Чем больше риверов, тем эффективнее прием. (3) Защищая маленькие острова, расставляйте гидр по периметру, чтобы затруднить drop и убийство гидр. Пока нет web'a у корсаров, эффективно добавить к гидрам пару санкенов, ближе к центру, но чтобы простреливали весь остров. Также санкены отчасти хороши для отпугивания дропа непосредственно в рабов и отвлечения на себя огня риверов. (4) Люркеры в количествах меньших полупачки против reaver-drop'a абсолютно бесполезны. (5) Имхо насчет убийства большего кол-ва риверов (около 6). Неплохо бы вместе с первой гидрой послать drop около четырех-шести оверлордов, по паре гидр в каждом, по возможности на расстоянии друг от друга, вплотную к риверам. И СРАЗУ после того, как они дропнулись, основная масса уже должна стрелять. Довольно сложно в реализации, требует стоящих риверов, иначе практически бесполезно. (6) Страшная вещь - это риверы + корсары с web'ом. По земле убивается с большими потерями только при очень большом количественном перевесе. При контроле гидр идет полнейшая импровизация, многократно повторяется прием с одной гидрой впереди. А теперь непосредственно к самой игре. Опять же, начнем со воздуха, т.е. зерг идет до spire. Вариант #1, который когда-то был классическим: газ раньше пула и максимально быстрый spire. Получится чистейшей воды мyтасы vs корсары. На самом деле, это единственный возможный вариант хождения до воздуха. Проблема в таком развитии в том, что с одного газа корсары неизбежно рулят. Скорее всего последует неизбежный проигрыш на довольно ранней стадии игры, когда мутасов будет около 10, они, скорее всего, перестанут иметь возможность убить дропнувшихся риверов и те уничтожат зергу экономику. Что важно, так это то, что тоссу не надо тратиться газом дополнительно, чтобы захамить базу, хамление же базы у зерга вообще сопряжено с отсутствием на ней какой либо защиты кроме самих муталисков, в общем, при таком раскладе, тосс захамит базу и с ее газу порулит в 3-4 starport'a. Скорее всего, захамиться зергу тосс тоже не даст, на крайняк дропнув на строящуюся базу зерга драгуна-двух, и все. Можно конечно привезти туда лингов, но обычно никто не возит) а потом уже поздно. К тому же от лингов есть замечательное средство - риверы) Вариант с быстрыми деворерами тоже не катит, опять же из-за слишком больших затрат газа и, как следствие, количественного перевеса. Что можно сделать? Можно после первых трех муталисков построить 2-3 пары скуржей. Если тосс уверен в своей немерянной крутости, то ни драгуна, ни PC в этот момент у него на базе не будет. В лучшем случае - батарейка. Ну и положенные 3 корсара. При таком раскладе - это быстрая победа зерга, который, убивая рабов, висит на stargate'ом вновь построенными скуржами. Причем шатл скорее всего тоже умрет, что позволит не отвлекать силы на собственную защиту. Чем плох этот вариант? Плох он тем, что слишком многое зависит от степени отмороженности тосса... Но тут ничего не поделаешь, имхо (см выше) победа по воздуху на более позднем этапе игры невозможна. Либо возможна уже как следствие из подобных действий, когда тосс корсаров всех теряет, а мутасы живы, но рабов убить не удалось. Тогда хамится в это время база, и не дается хамиться тоссу. Кстати, когда зерг хамит острова, он это делать должен по две-три штуки сразу. В общем, как вывод, на воздух зергу лучше не рассчитывать, ибо стремно это. Другое дело земля (читай - гидры). Вот тут-то возможна масса вариантов. Итак, вариант #1 - долгая надежная игра, рассчитанная на преимущество по базам. Тут все строят гидр по-своему, важно всегда иметь их достаточно, чтобы убить риверов на своей базе, и до первого корсара, чтобы тот не подхамил оверлордов. В чем суть тактики? Суть в том, чтобы убить протосу любые его expansions. Т.е. нужен контроль карты, по возможности, без потери оверлордов. И тем временем, хамить свои острова. В итоге случится количественный перевес. Сложностей две: надежная защита от суицидальных атак в рабов (когда цель риверов убить их как можно больше и спокойно умереть) и моментальный перехват факта постройки пилона на острове, дабы не успело отстроиться много фотошек. В общем, тут все зависит от расторопности зерга. В любом случае, первая атака на остров должна быть очень рано. Важно не лезть на основную базу к тоссу. Обычно, при соспоставимых количествах, это только потеря гидр. Своим рабам помогает burrow + колонии и несколько гидр. Гидр на базе можно строить в три хача с основного ресурса + evolution. Обычно тосс этому противопоставляет попытку количеством вынести основную базу зергу. Вaриант #2: убей детектор. Если у тосса нету раннего обсервера, нo есть PC, то надо их убить и зарыть в рабов люркер-два. Эффективная суицидальная (для гидр) тактика. ВАЖНО: убить не столько рабов, сколько robotics, потому что рано или поздно obseratory достроится. Но дропaть надо поначалу именно в рабов, дабы панику создать и экономику подпортить. Скорее всего, убивать robotics придется уже вторым дропом, таким же по сути. Главное не опоздать, observatory быстро строится. Тактика сильно зависит от качества юнит-контроля. Ну и вариант #3, самый интересный на мой взгляд. Можно успеть дропнуть гидр буквально на пару секунд раньше первого быстрого ривера! Строятся овер-газ-hatch-pool и делаются 2 lair'a. На базу к тоссу летят 8-10 гидр (в зависимости от качества исполнения) с апгрейдом только на скорость. Тут фокус весь в том, чтобы убить не рабов, а вылупляющийся ривер. К этому моменту у отмороженного тосса не бывает вообще ничего, у "продвинутого" будут PC, а у совсем "advanced" будет все же ривер:-( Вот тут уже все решает unit-conrol:-) Убьют 8 гидр ривера или облажаются. Повторюсь, в рабов дропаться бесплезно, так как просто не успеваешь их убить до ривера. Важно в этот же момент хамить базу, а в случае, если тосс успел сделать тоже самое, ее ему сломать. От такого развития в принципе неплохо идти и до контроля вторых баз, без первого дропа к тоссу на основную. (Как правило на базу к тоссу летят не 8 гидр, а 12. Если совсем чуть-чуть подождать, гидр будет 16. Все равно ривер будет на базе один. Проблема в другом. Как провезти оверов на базу к тоссу, если их будут пилить как минимум 3 корсара, патрулирующих местность? Тем более тосс увидев корсаром 2 лэера сразу поймет в чем дело и, соотвественно, примет меры. Adolf[R.A.]). Удачи, это все, что напервой приходит в мою голову. В любом случае, действительно, "скорее тосс", но то, что зерг живет, это очевидно. Зерг может экспериментировать, тосс статичен в своей тактике. Вот из этого и надо извлекать преимущество - из знания того, что будет делать противник. Скорее всего, у многих появятся замечания/вопросы по этой статье. Лучше пишите на форум, по аське каждому объяснять что-то ломает. Также скорее всего статья будет иметь продолжение, с учетом консультаций и замечаний. (так как писал я ее сейчас один).»

Итак, все вроде бы ясно. От себя хотел бы добавить - когда играешь зергом против хорошего тосса на островах возникает чувство некоторой обреченности . Это наверное и называется игрой «без шансов». Должен добавить, что все не так плохо на «как бы островах». Это такие карты, как New No Way Out. Вы вполне спокойно можете захватить второй газ на островке возле своей локации. И самые важные локации - на центре, там битвы происходят не по типу «риверы против гилры», а как обычно, на Лост Темпле. Впрочем играть все равно тяжело.

Зерг против Террана
Партия неоднозначная, интересная, спорная. Кто-то утверждает, что зерг рулит терра, кто-то что терр зерга. Трудно сказать. Пожалуй одна из наиболее сбалансированных партий в Крафте. Но в ней ОЧЕНЬ много зависит от микроуправления, как с той, так и с другой стороны. И многое решает случайность. Интересно смотреть как проходят бои в этой партии. Часто либо войска терран отрываются абсолютно без шансов, либо все зерговское войско сливается почти без потерь для террана. Бои проходят ОЧЕНЬ быстро. И буквально неверный клик мыши, секундное опоздание грозит прогрышем. Кстати битва зергов и терров является основной в крафте, по сюжету и по духу игры. Эты партия очень важна - это битва титанов . Протоссы не должны вмешиваться в великое противостояние Землян и Чужих .
Надо сказать что в этой партии очень важной является карта. Есть ли второй газ на предлокации или нет? В этот второй газ часто упирается все преимущество зерга. Почему? Дело в том, что зергу очень тяжело воевать против терра стандартными боевыми юнитами - гидрами и собаками. Обычные морпехи с медиками, дешевые и практичные не оставляют им почти никакого шанса. Обязательно нужна поддержка супер-юнитов - люркеров, мут, впоследствии ультралов. Или даже не поддержка, а супер-юниты в чистом виде. А все они требуют ОЧЕНЬ много газа. Кроме того зерг играя против террана должен гибко менять свою тактику, устраивать диверсии, делать апгрейды. А высокие технологии опять же упираются в газ. Воевать против терра с одного газа очень сложно. Это возможно если вы идете до мут с большим количеством собак или до гидр с небольшой поддержкой люр. Мнение большинства хороших игроков - на картах без газа на экспанде (New Remote Outpost, Neo Jungle Story, Rivalry) зерг в общем-то попадает. Наоборот, там где есть легкообороняемый эксп с газом (все локации на Лост Темпле, кроме локации на 12 часах) эта партия достаточно сбалансирована даже имхо с преимуществом зерга.
Рассмотрим тактики зерга.
1. Гидра-раш (различные варианты). Нет, нет и еще раз нет. Помогает только в случае если терран пошел в механизацию, или в резкое развитие (дропы, вторая локация и т.д.). Терран так развивается обычно только в том случае если играет против рандома. Тогда можно играть примерно также как и против тосса. В случае с механизацией - главное успеть атаковать до появление осадного режима у танка. Первые вультуры со скоростью легко сносятся гидрой, так же как и впрочем несколько маров на входе. Потом скорее всего gg для терра. Но гидра-раш необходимо выполнять обязательно с захватом экспа, чтобы вовремя смочь переключится на другие типы юнитов. Гидра - раш одна из стандартных тактик зерга на картах вроде Rivalry. Гидра на таких картах способна держать терра на мостах. Но лишь до появления осадников. В любом случае голая гидра не годится против терра. Переход на люру обязателен рано или поздно.
2. Продвинутый техно-раш собаками. Замечательная тактика. Редкая и потому часто эффективная. Рекомндуется в раскладе зерг на 12, а терран на 3, или наоборот, так как трудно захватить эксп и надо затормозить терра. Оружие профи, так как требует высокого уровня микроконтроля. Выполняется следующим образом. Строите рабов до 9. На девятом рабе - SP. Раб, газ, овер, раб. Как только достроился овер - собаки. Как только достроился газ - три раба на газ. Исследуете для собак скорость и затем закопку. Первые же собаки бегут на базу к терру. Ралли-пойнт из хатча - на базу терра. Теперь начинается самое веселое. Вы естественно убиваете терра если у него немного маров. Если же его мары сильнее на данный момент собак, то вы начинаете сносить ему здание в одной точке базы. Он подводит маров туда. Вы закапываете собак. Другая группа собак сносит здание или атакует рабов в другой точке базы. Он ведет маров туда, первая группа собак выкапывается и снова начинает атаковать, а вторая - закапывается. Даже у многих хороших терров сдают нервы от такого издевательства . Тем временем на базе мутируется лэер и готовятся высокие технологии. Это или люра или мута. Я предпочитаю муту. На определенной стадии терр или умирает или отбивается от собак. Это скорее всего будут бункеры на ключевых точках или файрбот с медиком. В общем собаки уже не решают. Остатки собак отводятся назад и копаются в проходе на базу терра. Достаточно иметь там их около пачки. Тем временем на базе у вас строятся ваши супер-юниты в больших количествах (газа за время атаки накопилось очень много!). Если терр атакует вас марами и медиками у вас есть несколько вариантов. Первый: вырыться посреди толпы его маров в узком проходе. Практика показывает, что 12 собак убивают 10 маров и 2 медиков, причем еще 6-8 собак остаются в живых. Это происходит потому, что вежливые маринесы начитнают расступаться, чтобы освободить место выкопавшимся собачкам. А хамы-зерглинги немедленно их атакуют. Другой вариант - терр уходит к вам на базу, а собаки выкапываются и бегут на его экономику, заставляя войска возвращаться обратно. Но это более опасный вариант, так как на его базе наверняка есть бункеры (он же отбивался от раша) в который мог кто-нибудь остаться. У вашего техно-раша может быть много продолжений. Но помните, что он не работает (или плохо работает) в одном случае - если терран играет по ныне ставшей стандартной тактики: 2 барака около командника и мары на рампе. Не стоит практиковать техно-раш если у вас пока кривоватые руки - вы просто разочаруетесь в этом методе .
3. Люра-раш. Описание люра-раша уже дано. Примечание - против терра он выполнятся наглее, чем против тосса. Можно отбивать первых мар без санкена, а только собаками со скоростью и парой гидр. Можно делать люра-раш только с одного хатча или по тактике - с начала лэер, потом второй хатч. Раньше эта тактика была сверх распространенной. И бедные терраны проигрывали одну партию за другой. Теперь времена изменились. Вынести терра люра-рашем стало почти нереально. И его выполняют с единственной целью - выиграть время. И пока люра сдерживает терра зерг хамит локации. Правило номер один - пока у терра не появится научное судно он не сможет уничтожить люркеров. Почему? Только из-за такой простой вещи как «остановленные люры». Выделяем закопанных люркеров в одну группу с овером. Жмем кнопку холд. Все! Люры теперь не будут никого атаковать, пока вы им этого не прикажете. Когда войска террана будут топтаться по головам люр вы атакуете их. Мары сольются моментально. А несколько поврежденных танков ничего не решают. Кто-то скажет, что есть комсат. Да, есть. Но вы ведь не сможете просветить каждый участок пути от своей базы до зерговской. А рассчитывать на везение не стоит. Рекомендация зергу - старайтесь, чтобы терран не заметил где вы закопали остановленнх люр. Иначе все пойдет насмарку. И остановленных люр стоит копать где-нибудь поближе к базе терра. Иначе терр сможет вас просто заблокировать по принципу бункеры - туретки. И научное судно так рано ему не понадобится. Есть еще одна интересная область применения «остановленных» люр. Закапываете парочку люркеров на экспаншене терра, пока он еще не захватил эксп. И останавливаете их. Потом, когда он поставит там командник и переведет рабов, вы атакуете их и уничтожите почти всех. Это будет очень неожиданной и сильной диверсией.
4. Люры с двух локаций. Как правило люры используются уже не как нечто невидимое и потому опасное, а как реальная боевая сила, сливающая маров. Такая люра появляется довольно поздно и потому, существует опасность блокады. Зерг закрывается бункерами, туретками, впоследствии танками. Люра делается вместе с гидрой. Желательно разработать вместимость для оверов. Это позволит высадить люркера на хайграунд во избежание дропа. Неплохо бы подвести овера заранее к базе терра и дропнуть ему пару люров на базу. Пусть не спит. Газа много. Но все-таки недостаточно. Поэтому без дополнительных локаций не обойтись. Их оборонять довольно просто. Первая личинка в свежепостроенном хатче мутируется в гидру, и делается люра, можно 2. Впоследствии ставится санкен, два , но это впрочем необязательно. Когда вы идете до гидры с люрами они должны быть обязательно посажены на горячие клавиши, это понятно. Войска обязательно должны быть рассосредоточены по карте: часть на базе, для уничтожения дропов, часть прикрывает подходы к вторичным локациям. Часть тусуется в середине в патруле. Играя зергом очень важно использовать кнопку патруль. Это позволяет здорово расширять зону влияния, контролировать все пакости, которые может провернуть терр. Войска терра наиболее сильны в обороне и наиболее слабы на марше. Терр даже наступает, обороняясь . Приходит к зергу и встает у него в проходе. Так, как терр скорее всего будет воевать по схеме: осадники и мары. Идеальный вариант для зерга: гидры разбираются с танками, а люры с марами. К сожалению так бывает не всегда. И танки и люры статичны. Танки достигают опасной для зерга огневой мощи только в осадном режиме. Люры могут атаковать только будучи закопанными. Следовательно ни те ни другие не могут в этом состояние передвигаться (какой глубокомысленный вывод, не правда ли?). Вывод: главная задача терра вывести маров из зоны действия люр, а зерг должен не дать этого сделать и постараться не слить люр на танках, а гидр на марах. Микроуправление требуется просто замечательно. Вовремя ненажатая кнопка U может завалить всю партию. Я думаю, что лучше держать всех люров не вместе. А просто добавлять в каждый отряд гидр 2-3 люркеров. И выделить всех люркеров отдельно в отряд, который будет использоваться не для их передвижения, а только для закопки. Атаковать гидрами с разных сторон, а когда люры выбегут вперед копать их всех вместе используя уже упоминавшийся отдельный отряд. Этот метод позволит сократить потери люркеров, но он плохо тем, что вы не сможете послать гидру через атаку если в отряде есть закопанный люркер. Метод люркеров с двух локаций может получить интересное и довольно оригнальное продолжение. Только обязательно нужно захамить 3-ю локацию для газа. Вы строите много люр. Очень много, без поддержки гидры. И штук пять королев с брудлингом. Ждете пока накопится мана и атакуете в лоб терровскую предлокацию. Королевы убивают танки, а люры подкапываются все ближе и ближе... Впрочем это скорее тактика for fun .
5. Муты. Муты очень часто используются при игре против терра. Мы будем рассматривать выход на муту с 2 локаций. Можно пойти на них и с одной локации, но тогда их будет очень мало. Придется делать упор на собак, и, скорее всего терран зарулит зерга марами и файрботами. Когда вы идете до муты, то вы должны ставить много санкенов. Это плохо, и это мне очень не нравится. Но других вариантов просто нет. Можно делать собаку с закопкой и скоростью. Много собак. Но терран атакующий с трех бараков... Много маров и файрботов, медики, часто апгрейд на вынос или броню... Это ТТ... Итак санкены... Сколько их надо? Все зависит от разведки. Если у терра есть уже высокие технологии - можете немного расслабится. Примерно посчитайте его маров, потратив одну муту на разведку. 3 санкена - против одной пачки маров. 6 - против 2 пачек, 9 - против 3. Но естественно одни санкены не справятся. Необходимо помогать мутой и собаками, стараясь все же не сливать их. С мутой и собаками есть одна проблема - ими нельзя увлекаться. Вы вряд ли сможете вынести террана ими. Лишь сдерживать какое-то время. В конце концов терран выйдет огромным количеством маров с весселями и тогда ваша мута сольется просто моментально. Нужно не допустить этого. Даже если вы уничтожите его войска, он сможет быстрее восстановить маров, чем вы - муту. Тем более если вы идете до муты терр обычно безбоязненно захватывает экспанд. Ваша мута должна иметь достойное продолжение. Это либо быстрые гварды, либо люры. Выбирайте, что вам больше по душе. Теперь еще одно правило - как только ваши войска становятся больше войска терра, и он сидит на базе, а не вы, сразу хамите 3-й эксп. Желательно с газом. И начинайте делать грейды, они решают. Самый важный грейд - броня для наземных юнитов. Если вы в будущем собираетесь делать ультралов, то броня очень важна. В принципе при хождении в муту грейды делают таким образом: два евольвина, грейд на броню и коготь. Далее грейды на атаку для гидр и броню. От гвардов, кстати, можно ходить сразу в ультралов, но это достаточно опасно.
6. Грамотное хождение в люру. Первое - у вас не должны стоять минералы. Пока вы микрите люру надо обязательно заказывать войска на базе. И лишние хатчи, дабы минералы не стояли. Никогда нельзя оставлять без внимания экономику. Если вы строите слишком много люр у вас неизбежно будут копится минералы. Можно компенсировать это непрерывным производством собак, но по моему собаки не очень эффективны противт терра. Может быть я ошибаюсь, но лучше все-таки строить гидру. И поэтому на нее всегда надо оставлять газ. Один из главный инструментов борьбы с терром - дропы. Они обязательны! В какой-то момент ваши войска перестают иметь преимущесво перед терром. Когда у терра количество танков заклинивает за десяток, а маров и медиков немеряно, ваша гидра и люра просто не будет добегать! Во всяком случае микрить огромную толпу гидр и люр будет очень сложно. Дропы ужасны для терра. Они не дают пойти и просто убить вас. Ему приходится возвращаться на базу, и отбивать атаку, теряя при этом много рабов, войск и зданий. Дропы должны продолжаться всю игру: начиная от двух люр на медленном овере и заканчивая масштабными высадками с ульралами и свармом. Но дропать надо предельно осторожно! Один неудачный дроп (на бункеры с танками и т.п.) и вы можете потерять все свое преимущество (вспомните знаменитый реплэй TheMarine vs Hot Forever на Rivlalry). В финальной стадии технологического развития у вас есть выбор: сделать сварм или/и ультралов. Корейцы почему-то не делают ультралов. Почему? Я не знаю. По-моему они нужны в любом случае. Именно по ним ведет огонь терровская пехота и танки, позволяя выживать гидрам и люрам. Которые в итоге и наносят основной ущерб. Тем более стоят они не так уж и дорого, правда требуя много газа. Для ультралов вы конечно же сначала исследуете апгрейд на броню, а не на скорость. Это необходимо для эффективной борьбы с морпехами. Сварм вещь полезная, но очень сложная в использовании. О нем нельзя забывать, особенно при дропах. Существует такая изящная схема: вы дропаетесь к терру на базу, копаете люр около входа и кастаете сварм на них. Тем временем остальные ваши войска уничтожают базу. Терран не может прийти на выручку, его войска не могут подняться на рампу и отбить высадку.
7. Во что все-таки идти, в муту или в люру? Есть очень простое правило. Если терр перекрылся и у него есть ранний газ - вы строите муту. Если у него два барака - люру. Если терран пошел в механизацию, то он скорее всего проиграл. Он приедет к вам несколькими вультурками, а потом пойдет в голиафов. Вся дальнейшая игра будет зависит от того смогут вультурки нанести вашей экономике значительный ущерб или нет. Поставьте санкен возле каждой экономики и все. Собаки в проходе тоже могут не дать вультуркам проехать на базу. И потом муты и собаки не дадут ранним голиафам пойти в атаку. В этот момент начинайте открывать экспаншены. Не стесняйтесь, особенно если терр тоже решил занять эксп. Можно начинать делать гидру и люру. Сварм будет также очень полезен против голиафов. Все-таки террану без пехоты жить довольно тяжело.
8. Немного советов. Если вы пошли в муту, то очень полезно будет строить скурджей для защиты от дропов. Представьте себе, что вы - терран. Поставьте себя на место противника. Как вы тогда будете посылать дропник? По каким маршрутам? Теперь и расположите в патруле скурджей в этих местах. Когда вы делаете гвардов, обязательно с вами должны идти в атаку скурджи. Для уничтожения весселей и истребителей, если таковые появятся. Экономика должна быть защищена спорой, особенно если терр увлекается весселями. Или же разработайте для рабов закопку - весьма полезное умение. Вессель в иррадиэйте не сможет поразить ваших дронов если они будут закопаны. Если иррадиэйт был накастован на вашу гидру быстро убейте ее другими гидрами или отведите в сторону и мутируйте в люркера. Часто, когда игра переходит в затяжную стадию, терран начинает доставать зерга иррадиэйтом. Прячьте своих ультралов! И вешайте над ними скурджей, либо держите рядом гидру. Пусть у вас не сдают нервы. Затяжная игра выгодна террану, но и вы не теряйте время зря. Хамите оба острова, забирайте все свободные локации, делайте непрерывные дропы. Не давайте ему высунуться, помните - вы зерг - вы непобедимы!
Зерг против террана на островах
Честно скажу, я играл очень мало таких партий (всего 3 ). И не смог найти в Интернете ни одной статьи на эту тему. Так, что будем немного импровизировать . У меня сложилось впечатление, что дропы гидр не рулят. Первые же истребители начинают атаковать оверов и не оставляют их в покое. Долететь до базы противника становится очень сложно. Неплохой результат дало хождение в муту, с ранней броней и непрерывным хамлением (однако, недавно мою муту убили истребителями с невидимостью и парой валькирий. Истребители убивали оверов, а валькирии - муту. Почти ничего не смог сделать ). Экспы должны закладываться каждую минуту. Скурджи патрулируют периметр базы терра (от дропов) и убивают валькирий если таковые появятся. На Dire Straits вообще по-моему если терр или зерг захамил остров, выбить его оттуда очень сложно. Терран застраивается морем туреток, зерг ставит несколько санкенов и летает постоянно своей мутой, убивая все что высаживается на остров. Поэтому очень важно не давать терру хамить остров. Его дропшипы на самом деле очень уязвимы. Особенно легко расправляться с ними и их содержимым если он дропает голиафов. Они не способны справится с 2-3 пачками мут. Можно попробовать люра-раш. Он довольно неожиданнен. На Dire Straits - ранний газ, два лэера и т.д. на манер (на манер, а не no manner ) гидра-дропа. На New No Way Out, Neo Hall of Valhalla и подобных картах схемы «с пересадками». Исследуется только вместимость. Оверы заранее подводятся к стартовым позициям. Первый овер перевозит люркеров с вашей локации через стенку на середину. А потом он своим ходом бежит к локации террана, где его перевозит непосредственно на базу противника другой овер.


Зерг против Зерга
Самая распространенная партия среди трех «одинаковых» партий: tvt, pvp, zvz. Честно говоря я не специалист по таким партиям. Они мне не нравится. Но кое-что я все-таки знаю и постараюсь вам рассказать.
В этой партии не так уж много вариантов развития. Но они довольно интересно переплетаются друг с другом. До сих пор, я думаю, нет идеальной схемы развития для этой партии. Все так неопределенно. Многие профи говорят что zvz - это только мута и собаки, корейцы предпочитают скурджей и собак, а некоторые очень хорошие игроки считают, что все-таки решает гидра. Рассмотрим все варианты.
Эта партия характерна тем, что в начале у вас как бы включен vision . Особенно если вы находитесь рядом. Оверы совершенно безнаказанно висят над вашими головами. Вы сразу определяете схему развития противника и соответственно принимаете меры. Обмануть противника очень тяжело.
1. Раш собаками. Рашить можно! Можно и нужно, особенно на чампах . Однако, против хорошего игрока это не очень... Разве что вы рандом, а он зерг. Или же он наглый зерг. В любом случае профи пошлет раба на разведку и засечет ваш раш. Раш с шестого раба не очень... Не советую. Лучше с девятого, технораш описание которого уже дано в партии против терра. Только естественно мы не разрабатываем закопку, а только скорость. Теперь ваша задача не вынести противника, а приблизить количество его рабов к вашему . Здесь сильно решает микро. Вы должны донимать его постоянно, непрерывно. Ваши собаки имеют значительное преимущество благодаря скорости. Тем временем на базе у вас есть 2 пути. Первый - добыв 100 газа для скорости вы отправляете рабов с газа на минералы, ставите 2 хатч и идете в гидру. Такой вариант достаточно хорошо, он менее рискован, чем вариант номер 2. Тут вы упорно продолжаете таскать газ, делаете лэер, шпиль и очень много муты. Правда вас могут пробить собаками, это опасно.
2. Мута обыкновеная, стандартная. Так играют большинство средних «отцов». На 11 рабе споунин пул, газ, первые 6 собак, лэер, 2-й хатч (я предпочитаю ставить газ раньше споунина, на 9 рабе, это даст решающее преимущество по газу). У вас есть выбор: либо вы строите собак постоянно, это позволит вам отбиться от раша собак с трех хатчей, особенно если вы воткнете санкен в рабах. И вы можете пробить противника если он, играя так же как и вы, увлекся строительстом рабов. Помните в партии зерг на зерг решает газ, а не минералы (не всегда, конечно). Особенно если оба игрока пошли в муту. Итак, вы достроили шпиль... Далее мута, мута и еще раз мута. Если противник тоже строит муту - вы обязательно должны заказать апгрейд на броню. Почему броня? У муты тип повреждения уникален. Это мультидэмэдж. Она стреляет сразу по 3 целям. По первой - 9, по второй -3, по третьей - 1. Броня делает повреждение наносимое вам меньше сразу на 3 единицы! То есть 8, 2, 0, соответсвенно. А если вы исследуете повреждение, оно прибавится только к основному удару, не распространяясь на мультидэмэдж. И будет 10, 3, 1. Вторая броня уже не так эффективна, но все же лучше, чем повреждение. Именно поэтому хорошие игроки, как только достроился шпиль сразу заказывают апгрейд на броню. Это решает. После того, как грейд закончился вы можете захватывать экспанд - ваша мута теперь сильнее. Вообще в партии zvz экспанд можно захватывать только после того как вы получили какое-то преимущество. Иначе - смерть, быстрая и безболезненная . Как только вы захватываете экспанд и хатч достраивается вы должны СРАЗУ ставить споровые колонии. Пока противник не успел вас атаковать. Естественно вы должны контролировать наличие экспанда у противника. Скурджами или собачкой. Теперь мы подходим к самому интересному в этой партии. Пара скурджей уничтожает одну муту, а стоят они дешевле. На целых 25 газа. Мы выше уже говорили о том что в этой партии решает газ. Так, что убить 2 скурджами муту противника - это удача, это выгодный обмен. Следовательно наша тактика логично перерастает в следующую.
3. Скурджи и собаки. Начальное развитие примерно такое же как и в предыдущей партии, но... Вы не должны копить минералы на муту и поэтому вы должны пораньше поставить 3 хатч. Его вы ставите примерно тогда же, когда у вас уже достроится шпиль (впрочем, здесь точные советы не уместны, решайте сами). Третий хатч вам нужен потому, что требуется очень много личинок на собак и скурджей. Обязателен впоследствии и четвертый хатч. Его правда уже обычно ставят на экспанде. Евольвин обычно ставится когда у противника по вашим расчетам уже заказана мута (ведь ваш овер должен покинуть базу противника, когда шпиль почти закончился, чтобы выяснить будет ли поставлен третий хатч, т. е. чтобы определить по какой стратегии развивается противник). Чуть позже втыкаются колонии. Можно обойтись одной спорой. Необходимо грамотно планировать свою базу, изначально ставя здания таким образом, чтобы спора прикрывала их все (шпиль, споунин, экономику). Для надежности можно поставить 2 споры, особенно если вы заметили, что какое-то ваше здание осталось с края и его могут безнаказанно убить. Некоторые профи вообще обходятся без спор, но я думаю, что это слишком опасно, тем более что это привязывает ваши мобильные ПВО к вашей базе. Итак, мы говорили о скруджах и собаках. В евольвине вы должны заказать апгрейд на броню! Не на коготь, как это делают профи-зерги. Я объясню почему. Броня хоть и стоит дороже, но может впоследствии пригодится для гидры (об этом позже), да и мута будет меньше повреждать несчастных зерглингов. Когда количество вражеских муталисков достигает критического количества (около пачки) уничтожать ее скурджами становится довольно тяжело. Если вы пошлете всех самоубийц на плотную пачку муты, они будут впятером тыкаться в одну муту, те есть расход их будет нерациональным. Следовательно вам необходимо стараться постоянно убивать 2 скурджами одну муту (всю игру) не давая накопить их слишком много. Если же противник копит муту на базе, по присмотром спор, тогда нужно грамотно распределить скурджей прикрывая все подходы к своей базе. Скурджи должны распределяться кучками по 2-3. Как только их у вас будет достаточно много, надо хамить эксп. Естественно все это время вы продолжаете строить собак и у вас их намного больше, чем у врага. Для зерга пошедшего на муталисков в такой ситуации можно посоветовать летать одной мутой перед вражескими скурджами и стараться собрать их побольше, погибнуть под ударами 3-4 скурджей. А также разработать скорость для оверов. Когда вы пойдете в атаку то муту будут прикрывать десяток оверов, которые и «соберут» на себя всех скурджей. Вообще, зергу - «скурджисту» необходимо очень бережно расходовать свои летающие мины. И не тратить их на оверов (ведь в этой партии решает газ). Если муты все-таки пробили вас, надо срочно контратаковать собаками, чтобы муты ушли прикрывать свою базу, вы успеете оборониться спорами или же достроить скурджей. В это партии бывает ситуация, когда и вы и ваш противник уже захватили эксп, и вам очень сложно атаковать. Собак конечно много, и скурджей немало, но управлять все это армадой нелегко. А у противника довольно много муты. Вы теперь переходите на новую тактику: скурджи и гидры. Гидры можно понастроить очень много и очень быстро. Тем более она будет с броней (если вы послушались моего совета ). То есть мута будет нести с нее небольшое повреждение. А гидра и скурджи - это смертельное сочетание. Скурдж оставляет муте 10 хитов, которые легко достреливает гидра. За 100 минералов и 100 газа вы получаете либо одну муту, либо 2 скурджа и 1 гидру. А кто сильнее, и так понятно . Еще пара советов для зерга, который пошел в муту. Против «скурджиста» можно использовать люркеров. Так, как мут у него нет, для него это станет неприятным сюрпризом. Но все-таки это довольно опасно, так как атаковать люрами крайне неудобно. Если и вы и ваш противник играете в муту, крайне полезным может оказаться следующий прием. Вы строете стандартную муту и одну-две королевы с замедлением. Это всего 300 газа, 3 лишних муты. После этого хамите эксп. Муты противника атакуют вас, вы заражаете их замедлением и она сливают буквально «без шансов»! Ведь скорость их стрельбы и передвижения стала меньше в 1.5 раза. Они даже не смогут улететь от вас. Я уверен, что большинство прочитавших эти строки профи презрительно поморщатся. Я бы тоже так сделал, это все-таки непривычная тактика, но попробуйте на практике и вы убедитесь, что результат превосходит все ожидания. По периметру своей базы неплохо пускать нескольких собачек, чтобы всегда заранее видеть когда на вас летит мута. Скурджей можно сбивать в принудиловку, быстро атакуя их группами по 3 муты. То есть на единице у вас отряд из 12 мут, он используется для передвижения, на двойке, тройке, и так далее подотряды из 3 мут, созданные специально для уничтожения скурджей. Вот здесь-то и пригодятся уроки из Reflex’a . Когда вы видите скурджей, то быстро переключая отряды атакуйте их по правой клавише (не через атаку!). Это позволяет почти без потерь уничтожать группки из 4-5 самоубийц.

4. Гидралиски. Помню когда-то, очень давно я читал статью о партии зерг на зерг, которая начиналась словами «Если вы увидели у противника строящийся гидралиск ден, то он проиграл». На меня тогда это безапеляционное утверждение произвело очень большое впечатление. Так ли это? Давайте разберемся. Итак, вы строите гидру. На самом деле есть всего 2 пути: первый раш гидрой с трех хатчери (с одной локации) и гидры с двух локаций. Первый вариант выполняется примерно так же как и против тосса, но атака должна идти только после того как вы закончили апгрейд брони. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО. Только тогда вы сможете пробить муту с собаками. Опасность в другом. К тому моменту когда накопите достаточное количество гидры противника может успеть сделать несколько люркеров. И тогда вам будет очень сложно выйти с базы. Вас просто закроют и начнут хамить карту. Когда количество люр достигнет пачки, пробить их в лоб будет практически невозможно (в узком проходе разумеется). Кроме того вам придется делать лэер, и разрабатывать скорость для овера. Делать это с одной локации - почти смерть, так, что лучше перейдем сразу ко второму варианту (эксп и три хатча). Когда вы захватываете экспанд и идете на гидру, вам грозит очень много опасностей. Первая - раш с девятого раба. Почти 100% смерть если вы поставили сначала хатч на экспе, а потом споунин. Поэтому безопаснее будет ставить на 11 рабе SP, а потом хатч. Следующая опасность - много-много собачек с трех хатчей (впрочем и с 2 хатчей, строя мут, можно наштопать много собак). Поэтому будет правильно поставить санкен, при необходимости и два, имея и достаточное кол-во собак (не больше пачки). Вам очень нужны личинки для рабов, вы можете задавить противника только хорошей экономикой. Газ добывать на экспанде совсем необязательно, во всяком случае в начале. Вполне хватит 2 спор на каждой локации. Начинайте делать апгрейд на броню. Делать сразу 2 апгрейда не рекомендуется. Когда гидры накопится около 3 пачек можно идти в атаку. Впрочем момент атаки вы должны выбрать сами, почувствовать его. Главное - не дать появится люркерам. Это очень-очень опасно. Но все-таки и из этой ситуации есть выход. Вы можете сделать скорость оверам и пробить люр в лоб (для примера - 3 пачки гидр пробивают 12 люркеров в средней ширине проходе, причем около 10-12 гидр выживают). Но никогда не атакуйте большое количество люркеров в лоб если сверху стоят гидры. Это практически бесполезно. Можете устроить массовый дроп. Пожалуй отличным выходом будет именно дроп, с моментальным хамлением 2 островов и переходом на муту. Тем более газа у вас к тому времени скопится довольно много. Ну а предсказывать исход такой партии довольно сложно. Она уже переходит в интересную позиционную войну с применением сварма, гвардов, девореров и т.д. Только помните, что девореры с мутой, во много раз сильнее чем просто муты.
5. Если вы воюете мутой против гидр, то запомните несколько простых правил. В тот момент, когда гидры идут в атаку вы ДОЛЖНЫ сразу лететь вырезать базу противника. 1-1.5 пачки мут с легкостью расправятся с несколькими спорами и убьют экономику. Можно закопать собак и выкопать их прямо под гидрами налетев сразу мутами. Еще один из методов - очень изящный и красивый - обмен базами. Вы игнорируя гидру, которая атакует вашу базу вырезаете мутами и собаками базу противника. ВЫ сделаете это быстрее чем неповоротливая гидра. Тем более можно заранее, планируя такое развитие событий спрятать где-нибудь раба и построить хатчери. Мутой необходимо прощупывать всю базу противника выискивая слабые точки. Неплохо повесить ее над участком дороги от базы до предлокации. По ней проходит вылупившаяся гидра, которую можно отлавливать и уничтожать.
6. Собаки с трех хатчей. Довольно популярная стратегия, особенно у игроков, которые не очень хорошо знают партию zvz. Может проводится с захватом экспа или без. Обычно после неудавшегося раша идут сразу на гидру. При атаке необходимо в первую очередь уничтожать шпиль и рабов. Это самое важное. В атаку идут тогда, когда шпиль у противника дострился примерно до половины (впрочем это зависит от расстояния). И постоянно дотекайте собаками, еще и еще, чтобы вылупившаяся мута не могла полететь к вам на базу. Старайтесь исследовать скорость для собак как раз к моменту атаки. Есть рецепт одного неплохого раша собака, который подойдет если противник расположен не на ближайшей локации, а достаточной далеко. Стройте рабов до упора, овера, рабы, на лишние минералы ставится хатч. Все, рабов больше не строим. Теперь еще один хатч и, только потом - SP. Теперь у вас будет очень много собак и довольно быстро. Кстати раш собаками с трех хатчей почти единственно правильная тактика при игре на Hunters’е и подобных картах. Как от него отбиться? Играете как обычно, только когда вы засечете такой тип развития у противника, поставьте 1-2 санкена в рабах и вместо рабов делайте постоянно собачек из двух хатчей. И не забудьте исследовать для них скорость. Вообще когда вы идете до муты не забывайте пока мутируется лэер заказывать скорость.
Зерг на зерг на островах
Игра проста как три рубля. Идете естественно до муты ничего не опасаясь и ничего не боясь. Апгрейд на броню. Ни в коем случае не заказывайте апгрейда на вместимость для овера! Ждите, когда это сделает ваш противник. Как только он захамит эксп, атакуйте. У него будет меньше муты чем у вас. Пусть всего на 2, но меньше. Это должно решить исход битвы. Правда было бы неплохо использовать и скурджей в качестве поддержки (но не основной силы). Главное - контролить возможные экспы. Вся прелесть этой партии заключается в том, что собачки не принимают никакого участия в битве. Кстати, можно и использовать тактику с королевой. Главное - не прозевайте какой-нибудь скрытый экспаншен. Эксп можно занимать только тогда, когда вы получите преимущество по муте.
Кстати, на New No Way Out эксп захватывать конечно же надо и как можно быстрее. Из-за сравнительно большого количества газа вы можете и немного поразвиваться, например сделать девореров, чтобы получить решающее преимущество. Или развить скорость оверам и быстро расхамить по карте большое количество скрытых экспов, надеясь на то, что противник не успеет проконтролить их все.
Некоторые общие советы зергам
Ваш первый оверлорд на LT должен лететь на дальнюю локацию в том случае если ваш противник - зерг. Потому, что если он находится на ближайшей локации он сам найдет вас своим овером и вы и так поймете где он находится (особенно полезно при вашем раше). Овера на ближайшую локацию необходимо посылать если вы находитесь на 12 или 3 часах. На этих локациях нельзя захватывать экспанд если рядом находится терран или протосс (а если там зерг, вам нужно убедиться, что он не рашует), поэтому вам нужны быстрая проверка этих локаций. В чем преимущество этого метода? Вы находите противника быстрее, чем обычно, если он находится на дальних локациях (вероятность 2 из 3). Ваш второй овер сразу проверит ближайшую локацию. Вы не рискуете своими оверами если ваш противник терран. У него не будет мара к тому времени как вы прилетите к нему овером. Кстати, этот метод рассылки оверов, впервые был применен в клане Red Army и до настоящего момента никем больше не использовался.
Очень важен при игре за зерга (да и не только) за него банальный обман. Дезинформация рулит, дорогие товарищи. Например можно специально пропускать вражеского раба на базу и мутировать в этот момент лэер. Потом вы отменяете лэер и делаете банальный гидра-раш. Такой обман особенно хорошо против тосса. Против терра будет правильным в любом случае ставить дешевый гидра-ден на основной локации. А шпиль прятать на экспе (только, ради бога, подальше от хайграунда, чтобы не спилили дропнутые танки). Пусть теперь светит комсатом сколько душе угодно. Импровизируйте, не бойтесь менять тактики. Например в zvz партии, можно поставить 3 хатча и гидра-ден. Противник немедленно уберет овера уверенный, в том, что вы будете атаковать гидрой. А вы отмените гидра-ден, или даже не отменяя его атакуете его кучей собак с трех хатчей. Еще одно. Старайтесь не держать не передней линии обороны те ваши войска, по которым ваш противника может определить вашу стратегию развития. Например терровский раб прийдя в лоб и увидев несколько гидр, сразу поймет чтовы пошли на люр (не раб поймет, а противник ).

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.06.2005 17:26
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Defiler_88
Чёткий пацан!

Зареген: 24.07.2004
Раса: Студент

ICQ:
Откуда: Калининград
Сообщений: 610
Нарушений:[C]

Епт.........
Спасибо!

__________________

Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан

Old Post 21.06.2005 17:32
Профайл Редактировать/Удалить сообщение | Ответить Цитируя
Часовой пояс: GMT. Текущее время: 22:04. Новая тема    Ответить на эту тему
  Предыдущая тема   Следующая тема
Сообщение:
Опции: Автоматическое формирование ссылок - автоматически добавляет [url] и [/url] теги вокруг интернет адресов.
Показать Подпись - добавляется подпись из Вашего профайла. Только зарегистрированные Участники могут иметь свою собственную подпись.
Имя пользователя:    Хотите зарегистрироваться?
Пароль:    Забыли свой пароль?
Отправить:
Версия для печати | Отправить эту страницу другу/знакомому! | Получать уведомления об обновлении этой темы

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете создавать сообщения
Вы not можете прикреплять файлы
Вы not можете редактировать свои сообщения
HTML код ВЫКЛ
vB Code ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] код ВЫКЛ
 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

< Cвязь- StarCraft FOREVER >

Powered by: vBulletin Version 7.7.7
©2002-2009 7x.ru information site edition