swiss2
new
Зареген: 15.06.2005
Раса:
ICQ:
Откуда:
Сообщений: 7
Нарушений: 0 [C]
|
[a2]Sulik: Как правильно делать бункерраш
Все зависит прежде всего от того, с какой именно целью делается бункерраш.
http://netgames.transfer.kg/images/etc/bunker-rush_sulik.jpg
Основных целей может быть три:
1) убить соперника
2) ослабить экономику соперника и получить таким образом преимущество в начале игры
3) запереть противника на одной базе и либо захамиться самому, либо подольше поиграть "с одной базы", усиливая застройку и развивая технологии
Здесь приведем различные порядки развития, чтобы в дальнейшем было более понятно, о чем идет речь.
Следует помнить, что это лишь "основные" билды, и при желании либо необходимости их можно и нужно варьировать, учитывая особенности карты, противника, свои сильные и слабые стороны и т.п.
Итак:
билд А)
рассчитан на быстрый бункер в стане врага, иногда даже два бункера - у производства и в рабочих.
- барак на 8м рабе (либо 8й раб едет строить его на входе, либо 7й едет строить его в центре - второй вариант более рискованый, но четь более сильный, марин приходит быстрее)
- сапплай на 9м рабе, он успевает достроиться к постройке барака, но будет некоторая задержка по рабочим
- дальше в зависимости от ситуации, либо второй барак примерно на 14-15ти и сапплаи, выход в массу маринов, либо снимаем рабов и ведем в атаку, строим бункеры, и тогда ресурсов еле-еле хватает на сапплаи, но атака очень опасная. Если видно, что ситуация критическая - пан или пропал - то оставляем на минералах 3 рабов, а ВСЕХ остальных ведем в бой. 3 раба как раз хватит, чтобы работал барак.
билд Б)
рассчитан скорее на быструю массу маринов, а не а ранний бункер, но бункер может использоваться как усиление атаки.
- сразу два барака на 10ти рабах, как только появляется 100 минералов - сапплайку.
- строим маринов нонстопом, на разведку едут те два раба, которые строили бараки. Таким образом, довольно быстро находим противника
- идем в атаку всеми маринами и почти всеми рабами (оставляем дома 5-6 рабов, не больше)
как вариант - идем только маринами и двумя разведосными рабами, строим бункера, стараемся нанести как можно больше урона, но не убить, а перейти в середину игры с преимуществом.
Бараки могут строиться либо дома, либо (если планируется игра на вынос) в центре карты. Правда, если раш не прокатит, а бараки в центре - то выиграть малореально, так что это вариант более мощный, но более рискованный.
билд В)
стандартный пехотный билд в два барака, но также строится бункер. Билд в основном используется против быстрой хамки зерга.
- сапплай на 8м рабе
- барак на 10м рабе
- барак на 12м рабе
- марины идут к зергу на хамку, разведочный раб начинает строить бункер с таким расчетом, чтобы к приходу марина он был готов. Для усиления чаще всего с маринами едут 1-2 раба, чтобы чинить бункер и его строителя.
Этот бункерраш вообще не предназначен для убийства зерга, а только для того, чтобы напрячь противника - часто терраны даже отменяют бункер, если видят, что зерг убрал всех рабов с минералов и погнал их на защиту хачи.
билд Г)
стандартный тек-билд, но параллельно противник напрягается бункером.
барак при этом желательно строить где-нибудь в центре, чтобы маринов не было видно, и чтобы бежать было ближе. Поэтому билд обычно используется против террана, где барак на застройке не нужен, а развитие идет в тек.
- сапплай на 8м рабе
- барак на 10м
- газ на 12м (обычно желательно ставить газ раньше, но тут нам более важны минералы)
- фабрика сразу после барака
- вторую факу не строим, делаем 2 марина, сапплай, берем еще 1 раба, и идем бункерить.
- бункер лучше ставить у фабрик, еще лучше - чтобы бункер при этом доставал до рабочих, пусть даже с краю.
- развиваемся до танка с осадой, стараемся запереть противника, иногда даже получается убить его.
билд Д)
более экстремальный вариант бункерраша с переходом в тек, обычно применяется против зерга, как наиболее легкой цели для бункерения.
Начало аналогично билду А, но продолжение совсем другое.
- барак на 8м рабе
- сапплай на 9м
- марин, бункер у зерга на хамке
- газ (!)
- дальше строим фактори, маринов дома от лингов (часто приходится держать на рампе рабочего) и старпорт
- убиваем оверов врасом, готовим дроп на мэйн или на клифф, по ситуации.
Жестокий билд, требует хорошего чувства игры в начале, когда он наиболее уязвим, но зато в середине игры зерг просто не может отбиться от всего сразу, тем более что прилетает все ОЧЕНЬ быстро, а в начале ему еще и от бункера отбиваться приходится.
Выбор билда
Когда мы знаем, для чего именно делается бункерраш, то выбор конкретного порядка развития сильно зависит от противника.
Например, против тосса имеет смысл либо убивать его сразу, либо запирать на ранней стадии и не давать хамиться (причем против сильного игрока запирать тоже особого смысла не имеет). Поэтому бункерраш должен быть как можно более экстремальным, с большими потерями в собственной экономике.
Тоссы очень толстые, поэтому вряд ли получится убить противника без хорошего количества маринов, поэтому тут чаще всего нужно строить два ранних барака, то есть билд Б.
На картах без рампы с широким входом можно попробовать билд А и притащить с собой рабочих, но это все же очень и очень рискованно, бо протосс даже с 1го гейта сможет накопить достаточно войск, чтобы не дать построить бункер у него в рабах, а потерю гейта и пилона он переживет спокойно, учитывая вложения террана в этот раш.
Против террана надо либо убивать - и тут тоже будет ролять скорее билд Б, бо какое-то время у противника не будет вообще ничего, и надо выжать из этого максимум возможного - либо задержать его технологии, похарассить, помучить, попортить нервы и выйти в стандартную игру уже с некоторым преимуществом - и тогда подойдут билды Г и Д, выбирать в зависимости от своей уверенности в результате раша. То есть билд Г более спокойный, но и шансы на успех меньше, а билд Д более экстремальный, и для правильного использования потребует практики.
Против зерга играют все билды, кроме билда Г, который ориентирован строго на терранов.
Зерги вообще очень уязвимы для бункеррашей, когда они делают быструю хамку. Но если зерг играет с одной базы, или хамится после пула, то тут уже не все будет работать так хорошо.
Скажем, пул, а потом хамка - означает ранних лингов, но их будет довольно мало. Можно сыграть в билд А, но не бежать бункерить сразу, а построить второй барак, подкопиться и прийти с 3-5 рабами незадолго до завершения хачи. Но лучше сыграть в билд Б с бараками на мэйне. Кстати, билд Б с бараками в центре против раннего пула может закончиться очень трагично.
Вообще бункерить зерга надо хотя бы раз в две-три игры, чтобы не расслаблялся и постоянно этого опасался. Я сам бросил играть зергами в частности из-за этих надоедливых бункеров.
Сообщить модератору об этом сообщении | IP: Записан
|