StarCraft FOREVER - Показать сообщение отдельно - Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения.
Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2022, 12:38   #4
Gospocer
TvZ, ZvP
 
Аватар для Gospocer
 
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
Ну и если улучшения юнитов можно понять - это помножение уже имеющейся численности на качество, то вложения в экономику приносят совсем плохой импакт, а цены таких апов берутся зачастую словно с потолка, я не понимаю кто безумнее - я или целые поколения геймдевов. И ладно старкрафт - в нем есть поверспайки, в нем грейд на защиту пехоте реально проводит черту между тем, способны ли вообще линги сжирать что-то при медиках. Но я всё равно считаю, что дело больше в тактике, например редко когда ходит больше 4 медиков, залечивают они в основном стим, и могут потушить дпс 4 лингов. А их атакует, скажем, 12, и позади еще может ну ладно не гидра, а мута. Мута-линги могут в хлам разнести пехоту, вот так раз! И пусть пехота стреляет по муте - её время проходит, зато ларвы сберегу, и выделю в дронов, нежели восстанавливать всех лингов. Разве актуально в такой ситуации тратиться на апгрейды, когда каждый линг может создать летальный перевес сил?

Эволюшены особо дорогие, ведь в ранней игре дронов стабильный нехваток, напомню что помимо 175 общей траты мы недополучаем 50-70 минерал в минуту еще долгое время, там запросто может набраться нехваток 400. И вместо усиления лингов на 10% (путем +20% к атаке) мы могли бы взять 16 лингов. Но вспоминая ситуацию со спарклс рашем, отмечу что вот если денег реально избыток, то вместо 4 хаты реально можно заложить эво. А что лучше, по вашему? 1 эво пораньше, или 2-3 эво потом? По-моему лучше хоть 3 эво - но когда хотя бы 2 базы будут забиты дронами.

В таком же случае мы можем четко сказать, что эво+грейд стоит 225 минералов, и "кусь" стоит того при 2250 минералах в лингах/ультре. около 50 боевого мили лимита должно быть к готовности апгрейда, тогда эти деньги НЕ ХУЖЕ (но и не лучше), чем просто иметь еще больше мошны. 50 лимита - это 8 стаков лингов, кста. Серьезно, лучше вложить газ в дроп оверам, сделать пару гврадианов, я не знаю, построить квину.

НО, но, опять же. Мы не машины, и в ск постоянно образуется излишек ресурсов, и не то чтобы пара сотен, а затуп на тысячу запросто достигается. Вот именно в этом случае нам нужны апгрейды - если мы не в состоянии истратить ресурс, или планируем копить лимит.

Да. К слову о лимите. Я никогда до этого не учитывал, что минералы, выделенные в апгрейд, позволяют экономить на оверлордах, хранилищах и так далее. При 100 боевого лимита среднестатистическое усиление на 10% по цене хранилища будет.... Ааа стоп, прошу прощения, но мы тут не статью пилим, это просто... просто форумная тема, поэтому я могу себе позволить подумать вслух. Хранилище само по себе ничего не дает, оно лишь позволяет начать вкладывать еще больше денег в армию, и 8 боевого лимита стоят 400 минералов обычно, поэтому повышение армии вместе с размером стоит +25%. Поэтому что? Поэтому мы можем ослабить порог армии, необходимый для эффективности грейда, на 20-25%.

Вообще, против протосса грейды вроде и намного важнее, и в то же время основной урон он делает штормами, а им побоку на твои апы. И все же, благодаре броне зилов без грейдов зерг рискует остаться на чистых люркерах, а именно они пока еще спокойно переносят ситуацию. Гидра... может себе позволить отставание, потому что она хардконтрит драгунов, гораздо скорострельнее всё-таки, и не оверкиллит. Вы же знаете, что такое оверкилл? Это когда 10 драгунов запустили снаряд в линга, которого за это время и так добьет зилот. Из-за этого протоссу надо избегать слишком многорядных построений, а стремиться к широким флангам, плавно окружая цель, дабы каждый атаковал что-то своё. Так вот, тоссу бы иметь +33% наценку на все здания в игре, он не только не тратится во время постройки, но и не пропускает очереди зондов для того, чтобы построить пилон, а зерг отводит на это две личинки уже в ранней игре. После таких нюансов я теряюсь, вы же понимаете вместе со мной?

Вы тоже это чувствуете? Баланс настолько нелинейный, что единственное, на что мы при анализе реально можем положиться - это на билд, при котором нас не могут прорашить, дабы мы спокойно вышли в 2 на 2 базы и начали бороться за право иметь третью и не дать противнику, а я отмечу, что если присуммировать всю цену развития, рабочих, улучшений и хранилищ, то ресурсов выйдет ровно на ресурсы мейна. То есть играя с двух баз против 3 - игрок выставляет, да-да не удивляйтесь, ДВАЖДЫ меньше армии за игру. Ему кровь из глаз как надо либо пушить пока мейн не закончился, либо занять третью, невозможно передавить потому что вас как минимум по газу переиграют, а газовые войска так устроены, что свою минеральную стоимость они почти наверняк отбивают, если применять их минимально по назначению. так что байки про то, что у зерга всегда должно быть на одну базу больше - диктованы любителями для ламеров, чтобы те хоть как-то преодолевали страх экспансии, и мыслили возможностями, а не прихотями. Дают инициативу - бери, вот правило, которое ламеру надо еще перевести на отдельный, ламерский язык. Но по моим наблюдениям - раскачивать третью базу вовсе не обязательно, газ хорошо бы чтоб качал, чего достаточно чтобы забайтить противника вылезти из пещеры посреди светящегося моря и приплыть, попробовать на вкус ракушки уже на этом берегу.


М-мм. Между базами на FS около 30 сек полета, 40-50 сек ходьбы, а то и минута, пока задние подтянутся и будут готовы к штурму, дефайлеры и темплары и то медленнее ходят, поэтому за это время у обороняющегося запросто будет перевес в 1300 минерал и 600 газа, если на минерал по 1 рабочему, как я люблю. Ну и как это пробивать? ты ожидал выставить, не знаю, 4 танка против 4 люрков - тебя встречает 8 люрков и отдельная пачка гидры. Поверх вашей минеральной мошны, что их сопровождает. Дальше в лес - толще волки. А если 3 базы целиком раскачанные, то там разница будет под 2500 минерал и 1000 газа, то есть за время, пока идешь в атаку/контратаку - враг вот настолько больше армии накопит.

Это одна из причи, почему старкрафт вертится вокруг харасса: как ни развивайся, а чем опытнее противник - тем больше гарантий, что тебе ни капли вообще не понравится результат выхода в любую попытку провести большое сражение дальше центра карты. Вот будь моя воля - ресурсы добывались и тратились бы в 2-3 раза медленне, тогда еще можно было бы поговорить об азарте в ранних сражениях, ну даже в редакторе мы можем попробовать, я увеличичу в 3 раза цену всего в игре и время постройки, совсем другие ощущения будут. Но я не смогу в редакторе замедлить в 3 раза время спавна личинок, так что это бред, к тому же зерг тратит личинки на постройку зданий, сбалансировать его в этой парадигме будет отдельной задачей, но я хотел бы чтобы вы обратили внимание на то, как мета нашей любимой игры зависит от размера карты, от легкости доступа к натуралу и так далее.

Я не очень надеюсь, что вы поможете мне найти ответ на вопросы, поставленные выше, поэтому постараюсь ответить на них сам, мне правда хочется изложить ход мыслей, который может кто-то доведет до ума. Итак, тейк заключается в том, что апгрейды урона-защиты по двум причинам неактуальны ну эдак первую половину игры, за исключением важных поверспайков вроде +1 зилотам против лингов. Во-первых, постройка зданий для грейдов слишком тормозит развитие, ОСОБЕННО зергу. Во-вторых, за такую цену в дебютной части игры всегда лучше вложиться во что угодно еще. В третьих, тебя могут принудить перейти на юнитов совсем другого типа, например мы грейдим собак для будущих ультралисков, но терр может превентивно выйти в танков, а мы должны не позволить, и только тогда грейды не окажутся плохим вложением.

То есть мы... вкладываем деньги в муталов, чтобы грейды на атаку лингам, идущие параллельно, окупили себя минут через 10. И это стандарт, понимаете ли, несмотря на то что ультралиску не нужно грейдить атаку, я замечу что в убийстве морпехов или иных целей у них нет разницы между +1 и +3. Кстати, развитие в ультралов и помимо грейдов такое дорогое само по себе, что я всегда удивлялся с попытки использовать их для какой-то разовой операции. Нет, дружок, вот если вессели есть - ты их ставишь на бесконечный поток, и точка. И ультралы тоже развиваются ради того, чтобы начать их копить. Мне сейчас лень описывать, сколько газа тратится на весь путь и грейды, но думаю вы понимаете, что 18 муталов эффективнее в танковке пехоты, чем пара ультр, полученных поитогу.

Так о чем это я? а, да! Право на технологический скачок надо заслужить. Если в ходе драки или разведки вы убедились, что вошли в дебютную фазу с перевесом, но его не хватает для добивания оппонента - грейды будут неплохим вложением, которое всё-таки надежнее, чем попытка влепить еще одну базу, гораздо более дорогостоящая. То есть грейд - это попытка закрепить преимущество, либо компенсировать затуп в ресурсах, которые скопились, но отнюдь и не вовсе вложение, которое вы можете себе позволить вслепую.

То есть, при равных силах вас не накажут за грейд если вы защищаетесь, так как за путешествие до вашей базы вы накопите больше сил, но атакующие способности пострадают. И тут я вспоминаю sparkes rush, где инженерка ставится просто потому что вместо неё тогда пойдет третий барак, не нужный в этом билде так остро. Опять же, расходы после этого на последующие грейды вполне по карману для мидгейма, потому что основная уплаченная цена - это само здание для улучшений, я считаю, и ладно если тосс делает форжу для фаст экспа и тут же на ближайший газ берет +1, я это могу понять. Я понимаю когда терру инжа нужна хотя бы ради турелей.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer

_-===-*
Gospocer вне форума   Ответить с цитированием