StarCraft FOREVER - Показать сообщение отдельно - Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения.
Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2022, 12:37   #2
Gospocer
TvZ, ZvP
 
Аватар для Gospocer
 
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
Но в брудваре не всё так понятно. Это в варкрафте и прочих играх бой длится так размеренно и плотно, но здесь у нас больше как в HOI воюют линии соприкосновения. Например, в противостоянии зилов лингам побеждают даже не те, кого больше, а удастся ли лингам окружить зилов как можно шире, и удастся ли зилам напротив притеревшись к стене сформировать вогнутую дугу, чтобы это работало напротив как будто лингов окружают зилы, и рвут по очереди. Что-то похожее работает в сражении гидралисков против морпехов, только дальнобойно, и если вы считаете, что морпехи всегда контрят гидру, то я вас удивлю мб - гидра может лопать пехов через шифт, делая медиков неактуальным пустым вложением, и гидра постоянно быстрая, а пехам приходится колоться. Поэтому дело мастера боится, пока у пехоты нет пары грейдов на защиту - полно тактических ситуаций, где гидра за ту же самую цену рвет пехоту. Особенно если терран вложил деньги в апгрейды, когда надо было давить, пока зерг вложился в эко.

И линги отлично грызут файрбатов, если учесть что файрбат наносит не 16 урона, а 20 на дальней клетке, и 10 вблизи. Он может шпарить по 20 вблизи, если атакует по диагонали, чтоб ближняя клетка попала в дальность "сильного огня", всё зависит от тактики и качества окружения. Я так скажу - ртс проектируются так, чтобы мы проходили определенные стадии, и негоже сразу косплеить элитных наёмников, так сказать. Сначала надо пройти стадию "охранника склада арбузов с муляжом ружья".

Брудвару очень поднасрало то, что развитие происходит быстрее, чем можно пересечь карту, поэтому ранняя агрессия почти обречена на неуспех, что реально агрессивно - это халявить настолько, насколько позволят, а потом продавить с двух баз быстрее, чем враг развился. И в этом зерг хорош, поэтому логично, что его надо атаковать первым. Зерг - защитная раса, которая безнадежна превозмогает в атаке, если преуспеет в защите. Те, кто не понимают, почему я так говорю - советую отправиться на ютуб в плейлист Day9 "let's learn starcraft". Я мог бы посвятить ему отдельный пост, он учит не совсем корректно, но он старается преподавать стратегическую картину как можно доступнее свежему мозгу. Мы же на основе этого идем выше.

Так вот, вы конечно можете рассказать, как успешно рашите врага прокси вультурами а потом они еще и на мейн перебрасываются с прокси дропшипа, как хорош спарклс раш с +1 на атаку против зерга, заказавшего третью хату ДО лейра, а не после, и вот именно эти вещи мы и стараемся узнать разведкой. Потому что на эти решения можно еще успеть отреагировать и подготовить контрбилд, в то время как бункер в любом случае лучше ставить, если не умеете отбиваться от 6 лингов, используя группу SCV и 1 морпеха. Это то, что делает 9 пул. А знаете, почему рабами так тяжело драться, о юные ламеры, которых возможно занесло на этот форум совсем случайно? потому что физика движения у рабочих - антиграв, они долго останавливаются перед атакой, поэтому им тяжело держать фланг, помогать друг другу. Микродвижение лингами в сторону - и они успеют сгрызть еще пару, прежде чем те разгонятся и остановятся для следующих атак. А физика эта нужна для того, чтобы сгладить разницу в добыче в зависимости от минералов, чтобы независимо от расстояния раб штрафился временем на разгон и остановку.


SCV на 50% дпснее и на 50% крепче рабочего другой расы, но это не помогает ему быть эффективнее из-за совсем милишного типа атаки, поэтому где он хорош - это чтобы держать рампу, и бросаться под санки с +1 на защиту, чтобы держать аж 4 попадания.

Ладно, для фишек и советов можно завести как-нибудь другую тему, сейчас я хочу просто сказать ну, по поводу апгрейдов ребята, не надо так. Сначала количество - потом качество. Большинство моих оппонентов прогорели из-за того, что решили, что могут себе позволить диктовать вход в следующую стадию игры, это особенно касается PvP. 100 газа набрать оч легко, его так и хочется куда-то вложить, но надо понимать, что газ - это мусор, он просто лимитирует, сколько вы можете создать тактически узкоспециализированных юнитов. У зерга настолько лучше всё по газу (я где-то потерял анализы на эту тему), что у него там чуть ли не на тыщу газа больше при зеркальном развитии, и реализует он его очень хорошо, благо урон турелей дважды ослаблен по муте, а та, в свою очередь, хорошо стыкуется с грейдом на защиту против маринада. Потому что за пикирование все равно будет умирать пара пехотинцев, атаку усиливать рано, вот только для гвардианов, чтоб защита не помогала пехам держаться до третьего попадания. А в целом нужна защита.

Защита и лингам очень пригождается, потому что значительную долю дпс они теряют на том, что умирают и на место мертвого подбегает новый. У них огромный урон, пока они могут атаковать, а грейд на защиту гарантирует, что две вультуры без апа на атаку не смогут забирать по дрону за выстрел, придется тремя стрелять.

Так что всё это хорошо, но я решил для себя, что второй газ и грейдилки завариваются только когда вторая нычка наполовину раскачана, по рабу на минерал. Вы можете выбирать более газовый билд, если ваш противник плохо играет против газовых билдов. Если он сидит много на месте - можно третью хату класть на FS сразу в центре, для двухгазовой базы. Зерг действительно не так уж нуждается в минералах, ему главное заполучить лейр, и его юниты выиграют всё нужное время для наверстывания экономики.

Ну то есть, согласитесь что это тем более значит, что из зерга надо буквально выбивать дронов, заставить его заложить столько санок, чтобы его газ на натурале задержался на несколько минут, а это -1000 газа грубо говоря за 3 минуты. Вот ваш способ не дать вообще появиться 10 лишним муталискам к одному и тому же таймингу - сам устроить небольшой раш. Я считаю, что зергу не положено играть в 12 хату (предпочитаю 9хату, если на то уж пошло, заодно крип рано появится - санку тыкну), слишком уж за неё сильно штрафуют. Но за опенинги я заведу как-нибудь отдельную тему, и там очень, очень много о чем надо поговорить. Я не надеюсь, что на этом полумертвом форуме мне ответят, я посылаю сигнал для наших будущих форумных археологов потому что старкрафт, похоже, и не собирается умирать. Tayurus привет, кста, я знаю что ты наткнешься на эту тему, быть может к старости...

Так вооот! Хотелось бы узнать, как к грейдам относитесь именно вы. Я не меньше вашего знаю удовольствие от 3/3 индикатора, знаю что сплеш танков отлично кладется с +3. Но большая часть битв в старкрафте выигрывается не апгрейдами, а тактикой, а недостаточная численность армии стигматизирует ваш выбор тактики. Врайты контрят муталисков, кстати, немного, даже несмотря на то что урон половинится, а сами получают отскоком по шапке. И контрили бы, не будь у зерга намного более ранний газ, как первый так и второй. Совершенно норм иметь 6-10 врайтов для оперативных нужд, особенно учитывая что это выбьет у зерга по карте на спорки / защитную гидру не меньше минералов. Вопрос лишь в том, самый ли это эффективный способ давления. И мы с вами знаем, что нет, и тем не менее продолжаем играть, как душе больше нравится.

Ладно, смотрите. Терран в любом случае ставит газ между 1:30 и 2:00, и он будет поначалу сильно копиться, а израсходуется уже потом, ближе к лабе, поэтому газ мы не считаем, 100 газа - это и так 10 сек работы двухгазовой экономики. Инжа+грейд стоит 310 минералов, учитывая время на постройку и езду добытчика. Вы правда считаете, что +15% урона пехоте лучше, чем иметь +6 морпехов? Урон хорошо раскрывается против муты и люры, потому что она не будет налетать на большую армию, и за выпад эти несколько пехов должны успеть убить мутала, пока зерг среагирует. Вот так это работает, причем я стараюсь предпочитать защиту, в том числе потому что это облегчает сбрив санок на 50%, вы понимаете почему. А чем дольше пехота живет - тем дольше она может атаковать, тем выше шанс что на красных хп пех спасется и будет мне до конца игры служить на заднем фланге, даже если медиков нет.

Иметь более крупную армию еще и потому хорошо, что её тяжелей окружить. Второй апгрейд, кстати, дешевле первого, пусть мы и видим удорожание небольшое. Учтем же все-таки что в цену первого вошла цена здания, и то что здание строилось на стадии, когда это било по карману, например инжа заложилась при 6 морпехах, а второй грейд заказан при 16.

+15% на стату - это +7,5% к эффективности, и при цене в 300 минерал - грейд стоит того к моменту, как будет 4000 минерал в пехоте, или 80 морпехов. Незавидно, а? Но все грейдятся, и все чувствуют отдачу. Почему же тогда математика говорит иное, что я упустил? В общем, мой постулат в том, что улучшалки - это удел пасивной игры, когда ресурсы не во что вложить, а вам их не во что вложить как раз потому что вы плохо планируете экономику.

Но сейчас я сам с собой поспорю за вас. Я пробовал модифицировать спарклс раш, это однобазовая атака через 2-3 барака к моменту как есть +1 атака, нацеленная пробивать хоть 6 санок. Главная суть в том, чтобы ударить до того, как зерг сможет иметь люру, так как он задержал лейр и сначала заказал "макро хату". Так вот, если не тратить минералы на инженерку - они уйдут в постройку лишнего барака, а это уже половина стоимости. И если выбирать между 3 морпехами за оставшиеся деньги и +7,5% эффективности двум стакам, то это одинаково, но лучше грейднуться, чтоб толпежки было меньше. Атакующему грейды важнее, потому что он щемится в узкий фланг, ему нужна высокая плотность качества на клетку, иначе в некоторых сценариях его даже гидра порвет.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer

_-===-*
Gospocer вне форума   Ответить с цитированием