Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения. - StarCraft FOREVER
StarCraft Forever! - 7x.ru StarCraft Information Site
История
StarCraft: История терранов StarCraft: История протоссов StarCraft: История зергов

Вернуться   StarCraft FOREVER > StarCraft: Brood War > Обсуждение

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.02.2022, 12:36   #1
Gospocer
TvZ, ZvP
 
Аватар для Gospocer
 
Регистрация: 11.02.2022
Сообщений: 5
Нарушения: 0
ICQ:
Icon1 Экономика дебютов, апгрейдов, вкратце наблюдения.

Всем привет! Давайте обсудим одну интересную тему, а из полученных сообщений слепим полезную статью. Но предупрежу - я знаком с брудваром 21 год, и мог бы рассказать об игре многое, но в основном я теоретик, и апм редко скачет выше 120. Мы не пересекались, потому что я играю в ск с близким кругом людей. Но теперь я чувствую, что пора делиться наблюдениями ну, то есть, спорить. Осилите простыню?

Итак, апгрейды. Они позволяют помножить количество на качество, а в некоторых ситуациях создать заметный поверспайк, мы с вами отлично понимаем, что речь идет о +1 зилам против лингов, о броне против муты, и так далее. Я надеюсь, что вы также понимаете, что взрывной урон, гидралисков например, сначала делится надвое по пехоте, а потом вычитается броня, и гидра наносит 5 / 4 / 3 за плевок, отчего с течением игры юниты все хуже простреливают неподходящий тип, и собственные грейды не спасают. Всё это ясно, но давайте обратим внимание на то, какому числу юнитов конкретно соответствует грейд

+1 на грызню дает лингам +20% дпс, это +10% к эффективности юнита в целом, так как хп не увеличилось. Важно видеть, что импакт грейда равен (бонус атаки + бонус хп)/2. При этом В бою работает так называемый "закон убывающей мощи", это когда если при вступлении в перестрелку у вас на 20% больше войск - в ходе перестрелки соотношение потерь противника к ущербу что он наносит - растет экспоненциально, и поитогу вас выживет 50%, и то - если все друг по другу стреляют через шифт, урон не распределяется так, что остаются раненные. Если отряд в 110% мощи нападет на отряд в 100%, то первый выживет с 36% состава, интересно? У меня есть таблицы в подтверждение тому, и можно записать видео, но вы должны и сами понимать, как почему это так работает.

Грейд на атаку лингам - самое заметное улучшение статов в игре: не только дает +20% атаки, но и скорее +25% против грейженой пехоты, зданий, и еще выше - против, например, зилотов, опережающих по армору изначально, и посчастливившимся иметь еще и апнутый армор поверх. Но как бы ни хотелось заказать эту самую атаку - надо учитывать, что зерг в начале игры очень отстает по ларвам, например 9 пул должен убить ПОЛОВИНУ рабочих оппоненту, чтобы сравняться по экономике, сейчас опустим то что с двух хат он быстро наверстает это, пока оппонент заперт на мейне. Зергу тяжело, если его еще и давить начнут, и каждый дрон очень ценнен. Особенно потому, что газ зерг реализует намного лучше других рас, и этот самый газ имеет больше кого-либо, так как способен потратить сразу, скажем, 900, как только будет готов шпиль в билд через 3 хаты. Зерг забрасывает газовым дебютом минеральные войска, чтобы его собственные минеральные пробились до газовых юнитов врага. Зерг не может атаковать минеральными против аналогов, несмотря на то что линги в 4 раза дпснее на цену, чем например зилоты, имея ту же в принципе выживаемость на цену, особенно в ранней игре он скован, когда ни на рампу не подняться, ни базу лучше санок не защитить (которые вообще-то имеют 2 базовой брони, имея 500 эффективного хп против разной мошны)

Рабочий приносит 70 минералов в минуту, но когда нычка насыщена - оба раба на друзе, скорее, по 50, о чем говорят как чужие замеры, так и мои, а на FS, самой сбалансированной карте, экономика правых нычек позволяет быть на 5 секунд впереди по развитию, потому что качает быстрее. Газа рабочий приносит 100/мин, поэтому для параллельной штамповки люры/муты нужно ну хотя бы по 4 минеральщика на рабочую газилку. Но минералов надо больше не только для развития, а и для оверов, и трат на разведку.

Более того, рабочий проезжает за 30-40 сек между спавнами, поэтому отправляя его на разведку вы отказываетесь от ~150 минералов, поэтому террану выгоднее не разведывать, а заказывать бункер вслепую в ряде ситуаций, например когда выбор и так невелик. За это я люблю ск - всё поддается оптимизации, и как бы ни говорили о важности разведки - разведка вхолостую "для душевного комфорта" стоит больших денег, особенно зергу. Ведь ларва появляется раз в 12 сек, и каждые 12 сек промедления постановки хаты - это потерянный дрон. Я мог бы показать вам целую гору интересных таблиц на эту тему, но над ними надо еще поработать. Гарантирую, лучше вы ничего в интернете не найдете, хотя дураков среди нас нет, я думаю всем и так интуитивно понятно 90% всего что я могу написать. Я пишу ради остальных 10%.

Есть важные тайминги, которые надо пропалить чтобы вовремя знать вражеские намерения, но ущерб от ранней разведки так велик, что надо понимать, что я прям минералы плачу за эту информацию, я мог бункер-два оформить, если уж так хочется обезопаситься. Далее нужно добавить еще констант: зерг не получает 10 лимита за инкубатор, поэтому у тосса на самом деле стоимость экспанда 300, + внутренний пилон, у терра 300+1,2*75 сек = 400, у зерга 350 +70 в минуту за то что раб не добывает. При том, что у него поначалу рабов заметно меньше, и стабильно мало, пока приходится делать профилактическую армию.

Я не пытаюсь разрушить какие-то рабочие принципы, я хочу развить у читателя понимание, что госу-игра - это умение чувствовать, где можно пренебречь правилами, вся игра как оверклокинг. Террану барак обходится не в 150 минералов, а в 150+1,2 в секунду +10 сек туда-сюда, итого 230. И каждое хранилище обходится в 150 минералов темпа. Поитогу развившись в мидгейм он отстает на 1000-2000 оных, пусть и добудет их позже. Эти потери по темпу должны заставить его быть еще аккуратнее, даже учитывая что враги сильны сами по себе. Это и причина того, что протоссы всегда удивляют своей силой. Близзы не только не гандикапнули их как-то, но и их рабочие добывают на 5% быстрее, а значит полная двухбазовая экономика может добывать на 800 минералов больше за 10 минут, хотя замер я не делал.

В совокупности это тоже показывает, почему так важно не делать бездарных вложений. Так вот, подготовка к грейду с чего начинается? С закладывания газилки, это 50+70 в минуту недостатка минералов, -210 за то что там еще 3 дрона трудятся, то есть 300 газа нам обходятся в почти инкубатор в минуту. Гайдеры любят советовать скорость лингам как нечто обязательное, но бездарно то вложение, что не разит наверняка и наповал. Ну и добавить сюда эволюшен, который обойдется в 75, +70 в минуту. Раньше я добавлял цену дрона в здание, но это актуально только для случая, когда имеется 1-2 раскачанные базы, и на замену дрону точно придет новый. Если же речь идет про 9 пул с грейдом на скорость, то я отмечу, что это перверсия и желание доминировать над ламером еще и морально, даже закопка эффективнее, чтобы терран на натурале ждал появления сканера, исполнение кста выложено на ютубе кем-то. Ведь каждые 12 сек промедления экспанда - это кумулятивная потеря 70 в минуту, растущая на +70 каждый интервал, например через минуту это уже будет нехваток 350/мин.

Но терран что? Терран может накопить излишек рабочих, которые просто переведет позже. С этой целью можно иметь на нычке больше рабов, чем надо, чтобы добыча не пострадала от муталисков, которые вероятно штучек 5 все-таки убьют. Меня в ртс любят осуждать за то, что я могу строить местные "саплаи" наперед когда в них не нуждаюсь, но при рисках их потерять и невозможности пока что вложиться в еще больше армии я заказываю больше уже с поправкой на харасс, и это выручает.

Итак, апгрейды. Если запоздать с ними, то ситуация выйдет из под контроля, потому что они делаются в разы дольше рядовых улучшений вроде стимпака или скорости, которые потому можно откладывать до последнего. Исходя из этого даже мне вот, например, за терров очень хочется поставить одну инжу работать пораньше, чтобы оба +1 грейда сделались как раз к появлению лабы и второй инжи. Морпехи танкуют уроном, их атака и есть их защита, но цена академки, газа и грейда так высока, что игрок может даже не представлять, насколько он был бы сильнее, если бы вместо развития в медиков просто сделал бы больше пехоты. Ведь он поставляет себе не только больше урона, но и готовое хп вместо постепенно восстанавливаемого.

Я пришел к выводу, что дальность нужна маринам ТОЛЬКО против лейр-юнитов, потому что вбегать на люру вперед-назад слишком уж далеко придется, и мута тоже - она ж подслеповатая, её надо убивать выпадами навстречу. Да, я читал на вашем сайте каждую статью, и не раз, хехе. Давно мечтал как-то пополнить библиотеку, но впереди предстоит еще много работы, всю кипу надо бить на разделы и много раз упрощать для новичка.

Итак, академия идет ответом на лейр, как бы ни было приятно иметь стимпак. Постройка сканера лишает каждую цц очереди в пару рабочих, поэтому строить сканеры не всегда оправданно сразу, пусть и хочется чтоб они начали копить энергию. Дальность гидре тоже под вопросом, это помогает в атаке чтобы не толпиться, но в открытом поле всегда можно подскочить ближе. Я считаю, что большинство апгрейдов в любой игре - это не маст хев, а экзотика, развивать которую нужно лишь после ёрлигейма, а может и к лейту.

Я занимался еще 8 другими ртс, и могу сказать что местное комьюнити везде игнорирует, что апгрейд дает юниту зачастую +5% к мощи, стоя при этом чуть ли не как пол армии оных же. В бв тоже многие грейды дают 10-15% атаки, это 5-7% к мощи в целом. Мы легко можем вычислить, в какой момент грейд лучше, чем просто добавить больше войск. цена / усиление в сотых долях, например 100 ресурса / 0,05. 2000 минерал должно быть выражено в юните, чтобы грейд был так же полезен, как и добавить подкрепления.
__________________
ищу напарника в ск для тренировок, разбора, и просто в друзья vk.com/gospocer

_-===-*
Gospocer вне форума   Ответить с цитированием
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 00:12. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 7.7.7
Copyright ©2002 - 2023, 7x.ru information site edition. Перевод: zCarot
Копирование информации сайта без разрешения администрации преследуется по понятиям.

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования