История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Cоздание Идеальной Карты

Создать карту - идеальный баланс, непревзойдённую точность архитектуры и огромные просторы для фантазии игрока. Тяжело? Да. Но не невозможно, по крайней мере, можно попробовать сделать это. Что же есть идеальный баланс? Для того чтобы понять это, необходимо проверить все матчи старкрафта на этой карте, особенности способов нападения и обороны, экспансии и харассмента для каждой расы. Может показаться, что это слишком много, но на деле всё оказалось проще, возможно Идеальная Карта это дело всего нескольких часов, ведь одну из самых сбалансированных карт на сегодняшний день – Ностальгию сделали всего за 2 часа. Все споры о балансе сил в СтарКрафте сводятся к тому, что главная причина «имбы» это карта, так почему же не устранить эту причину?

Итак, решено начать создание Идеальной Карты. Ну, что ж, приступим...

PvT

Как мне кажется, основной удар от дисбаланса в карте, принимает на себя именно эта партия, поэтому я решил начать с неё. Протосс против Террана…

Самое первое, что должно заинтересовать игрока террана на новой карте это возможность застройки, т.е. Wall-In’а. Конечно же, отсутствие возможности блокировки входа на мейн, может стать причиной Зилот-раша или Фотон-раша (последнее в случае, если мейн находится на одном уровне с картой – Martian Cross или ниже её - Requiem). Кончено же, это не является дисбалансом, т.к. на маленьких картах терран легко отбивается маринами и контратакует ими же, а на больших картах вполне реально успеть развиться до валчеров к приходу зилота, или построить первый танк для отражения Фотон раша. Но т.к. отсутствие стенки так же может серьёзно сказаться на балансе других партий (в частности - PvZ, но об этом позже), я решил оставить стенку и возвышенность.

Далее следует ближайший экспаншен – для террана важно, чтобы оборона экспанда не мешала обороне мейна, т.к. на ранних этапах терран не может разделять своё немногочисленное войско, и вынужден выбирать из обороны экспы или мейна, либо ждать достаточного количества танков для полноценной обороны и того и другого. Второй вариант вполне приемлем, но он исключает возможность Fast Expand’а террана. Учитывая то, что для протосса это не так важно, и он всё равно может уйти в Fast Expand, я позволил себе поставить экспанд так, что оборона экспанда и мейна для террана стала одним целым. В конечном итоге, оборона террана стала выглядеть так: cтенка состоит из двух зданий на всех респаунах. Для того, чтобы достичь экспанда ,нужно обогнуть подъём на мейн – этот вариант наиболее удобен для террана с танками окопанными на возвышенности. Вход на экспанд имеет размер Engineering Bay’я или Барака и легко блокируется, турель за блокирующим зданием нужна для защиты от Дарк темпларов, а так же для защиты от дропов (карта поставлена так, что самый удобный пусть для дропа противника, как раз лежит через натуральный экспанд.).

Для протосса так же существует проблема защиты экспанда, т.к. на ранних стадиях, возможна атака 4 валчеров с минами и скоростью, и спасением от этой атаки, как правило, становится чек поинт. Но в случае Fast Expand’а, протосс не сможет защитить вторую базу, поэтому стенка, защищающая соседнюю «минералку», сделана тонкой. Такая архитектура, позволяет протоссу блокировать вход гейтом, при этом гейт может работать. Фотонка за гейтом сделана по той же причине, что у террана турель: Дарки, Дропы, и к этому ещё добавляются Валчеры и любые melee юниты врага.

Барак, пилон и Фотонка на возвышенности ставятся в случае занятия соседнего мейна в качестве добывающей базы, т.е. нет необходимости держать выход с базы открытым.

Следующий этап: нападение. Тут всё намного сложнее, но задача всё же оказалась решаема. Для террана, чем меньше простора, тем лучше. На любою осаждённую терраном зону, ведёт 4 пути, с севера, юга, востока и запада, соответственно. Логически, одна из сторон будет всегда защищена, т.к. с этой стороны пришёл сам терран. Остальные стороны по идее открыты. Итак, у нас 3 открытые стороны и 1 закрытая. Получается небольшой дисбаланс. Но различные препятствия (стены, обрывы, сооружения doodad…) усложняют продвижение войска протосса при нападении, а так же, (в случае если размер препятствия достаточно велик) позволяют оставить одну или более сторон незащищенными. Наша карта: на первых порах всё как нельзя лучше для террана: всего 1 узкая дорога к выходу, север и юг закрыты обрывом и горой, восток – мейн террана. Соответственно на застройку уходит не так много сил и времени. В этот момент, ни один здравомыслящий протосс не нападёт, т.к. тут есть все самые благоприятные условия для террана.

Далее всё усложняется: открывается одна из сторон и теперь всё полностью сбалансировано: 2 открытые стороны и 2 закрытые.

В этот момент перед терраном встаёт выбор: либо он движется в сторону мейна протосса, либо он идёт занимать экспанды. Если протосс и терран оказались «один сверху карты, а второй снизу», то скорее терран пойдёт занимать экспанды, т.к. проход через центр, откроет 3 незащищенные стороны для атаки:

Это никак не повредит террану, т.к. при любом раскладе он занимает полкарты, как минимум. Так же возможен проход по краю карты с параллельным занятием экспанда.

При этом протоссу остаётся вся остальная не занятая ресурсами карта, т.е. армия протосса, может спокойно группироваться и обходить окапавшегося террана, и так же спокойно протосс может посылать подкрепление.

Харассмент – он зависит от мелочей карты, выступов на скалах, узких проходах, строению мейна и тому подобным мелочам. Харассмент протосса очень ограничен, и состоит из различного вида дропов. А вот с терраном всё несколько сложнее. В TvP, можно выделить 2 основных вида харассмента: валчер-харасс и танк-дроп. Первый способ применим на этой карте по любому, т.к. те просторы, которые были созданы для маневрирования армии протосса, могут быть легко использованы терраном. А для второго способа специально был сделан небольшой выступ перед скалой на мейне.

ZvT

Несмотря на то, что баланс этой партии, обычно максимально приближен к идеалу, такой карты, где дисбаланс, был бы незаметен, я ещё не видел…

Первое, на что мы обращаем внимание в этой партии – это расположение экспанда и возможность его защиты для зерга. Конечно же я учёл это и поставил экспанд так, что, зерг вполне может защищаться от атакующего террана 4-5 санкенами.

При этом защищён вход на натуральный Эксп и есть возможность выставить 1-2 санкена чуть вперёд, для усложнения прорыва войска террана.

Проход на позицию на 5 часов слишком широк, поэтому 4-5 санкенов может не хватить для обороны: поэтому мне пришлось прибегнуть к созданию искусственного препятствия.

Для того, чтобы занять следующую базу, зергу придётся двигаться через всю карту: экспанды разбросаны по его краям, соответственно террану придётся тратить много времени для нахождение этих баз, а, учитывая удобство обороны экспандов, не меньше времени уйдёт и на их снос. Зергу уничтожение обороненных экспандов будет даваться не легче чем террану. Хотя, учитывая то, что все экспанды обычно патрулируются оверлордами, терран, скорее всего не успеет окапаться на этих базах до прихода «отряда зачистки». Как только терран освобождает выход с базы зерга, последний немедленно выходит оттуда и здесь начинается самое сложное для террана: всё те же открытые территории, на которых терран должен оборонять все стороны.

Харассмент террана в ТвЗ, мало чем отличается от харассмента протосса в ПвТ. А вот для зерга всё совсем по-другому – снова идёт разделение на 2 основных типа нападений на экономику: Муталиски и Дропы (чаще всего люркеры). Для муталисков всё как нельзя лучше: за линией минералов на мейне начинается обрыв, и они смогут успешно использовать приём hit ‘n’ run, постепенно уменьшая количество рабов с минимальными потерями для себя. На каждой из баз расстояние от обрыва до линии минералов рассчитано как раз на 1 бункер/турель. Но как раз из-за этого затрудняется продвижение рабов к защитным сооружениям для починки. Террану придётся приложить некоторые усилия для обороны экономики. С дропом всё несколько проще: юниты выпадают и оверлорда и атакуют линию рабов на мейне, в случае если последняя оборонена слишком хорошо, юниты двигаются в другую часть базы, где они могу спокойно расстреливать рабов на экспанде со скалы.

ZvP

Партия, которая, на мой взгляд, наиболее зависима от карты. Каждая неучтённая мелочь, тут, может стать роковой для одной из рас.

Опять же, начинаем с экспанда: Наиболее удобным для зерга тут будет занятие минеральной локации сразу же – без застройки прохода третьим хатчем. А что же протосс? – Для него, Fast Nexus через Forge будет крайне не удобен, т.к. для обороны прохода понадобится как минимум 3-4 фотонки, а это чрезмерные затраты на столь раннем этапе. Однако, вполне удобным тут будет выход во второй нексус на 14 рабе мгновенно переходящий в масс Зилот, без постройки Forge’а. При этом как уже было показано выше, этим же гейтом можно и заблокировать вход на Эксп.

Для зерга оборона экспа будет выглядеть ещё более простой.

Вход на Эксп, соизмерим с шириной Турели, фотонки или санкена: юниты ближнего боя будут подходить по двое-трое и зерг успеет подвести своё войско, прежде чем санкен будет уничтожен. Для протосса, такая оборона так же возможна.

Харасс зерга в ZvT и ZvP, очень похож, так же как у тосса в PvT и PvZ, поэтому описывать все это заново я считаю лишним. На последок, стоит заметить, что у каждого мейна есть «чёрный ход» - к углу базы прилегает маленький проход. При осаде протосса терраном, или зерга протоссом, всегда можно перебросить войска (даже на медленном овере) вниз и напасть на не защищенный мейн врага.

Если сопернику вздумается использовать этот проход для харассмента, то 1 санкен/фотонка/танк решит эту проблему, т.к. из-за узости прохода, юниты будут подходить к нему по одному. В случае если разведка заметит, что вы пытаетесь выйти сзади базы и подведёт всю свою армию туда, то вы спокойно сможете выйти с «парадки», ну а что будет, если враг разделит свою армию для блокировки обоих выходов, я думаю, вы и сами знаете.

Подводя итоги, я думаю, было бы не лишним показать вам, что же всё-таки получилось: скачать карту.

© S.TraToss.A
Статья написана: 2005-05-15 01:11:07
Прочитано раз: 35209
Последний: 2024-04-18 03:22:25
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Rumata
@ 2009-01-29 18:46:07

Новичок

Ukraine
Я карту скачал, а она не открывается даже эдитором... Подскажите, как её открыть?
  Scoow
@ 2009-01-10 05:06:45


зерг с одним газом - не зерг =(
  Я ЛОХ
@ 2009-01-04 19:58:10


А что такое star-craft ? Я так понял игра кака.я та.
  Savva
@ 2008-10-27 17:28:52

Местный


...
  raevsk
@ 2008-10-24 19:18:25

Ирпень
Я делал идеал-карту (как на мой взгляд). Сюжет на космической базе содержатся важные файлы, а база кишит зергами и Кериган-зерг. Для выполнения мисии по спасению оставшихся людей в заточении и файлы, Сару Кериган удалось клонировать и превратить в человека (у неё атака 9999, а жизни - 10). В самом конце стоит Верховный помощник Кериган-зерг мега-ультралиск с 9999 атакой и 9999 жизнями, только Кериган-клон может его убить, а Кериган-зерг в конце убегает. На протяжении всей карты вам встречаются выжившие морпехи, голиафы, гражданские... некоторые воины переходят на вашу сторону, а другие остаются для защиты барикады граждан. Кроме того я создал там новых героев: себя) и моего друга). На станции 4 порта для косм. кораблей, на первом появляетесь вы, на двух других вы находите протосов которые жаждать убить Кериган-зерга и переходят на твою сторону, а уже на третем мега-ультралиск и кериган со слугами которые активно переносят файлы из лаборатории... Вобщем я играю в неё чуть ли не каждый день)
  Atikin
@ 2008-03-27 20:51:01


А можноли как-нибудь залить мапу к вам на портал?
  Da Boogie
@ 2006-07-15 03:03:43

Новичок


Кто то зарабатывает клики... Та ж фигня была когда я пытался скачать репы Yellow
  Химик
@ 2006-05-20 17:52:38

Новичок


Большая просьба, Разобраться.
Меня на какой-то поисковик по ссылке вышибает.
  Химик
@ 2006-05-09 16:53:54

Новичок


У меня карта не качается. Чё за глюк?
  Bug
@ 2006-03-29 00:21:15

Новичок


Карта вообще прикольная, но на второй нычке нужен газ. Да и самих нычек нужно больше. А так все норм.

И еще одно - карта выглядит некрасиво. Просто некрасиво.
  Demon_of_AD
@ 2005-11-06 09:12:54


очень интересная лт. хоть не симметрична, зато клево сделали...
  Red_Leader
@ 2005-11-03 18:04:51

Новичок


Нет ничего скушнее симметричных карт.... да
  KosoY
@ 2005-08-22 20:32:13

313404882
ПОмогите немогу понять как создать карту на удержание!!!!подробно пишите на мыло!!!!
  pooooool
@ 2005-08-10 15:34:42


имхо
  Гений
@ 2005-07-30 20:39:02

СССР
Ребята, все гораздо проще, для того чтобы карта была сбалансирована - она должна быть СИММЕТРИЧНА... Оп...и все проблемы по балансу решены, все в равных условиях :)
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:31:34

81850265
3) Переместить минералы на свободных хамках так, чтобы они не простреливались танками из центра. В противном случае, если терран берет центр, у противника не будет ресурсов, чтобы пробить застройку.
4) Добавить еще пару левых баз, скажем, на 12 и на 6.
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:29:05

81850265
фотонок = споровух. :)

1) имхо все-таки лушче сделать хам ближе к выходу, так, как это сделано, скажем, на Ностальгии.
2) добавить немного стенок в центре. Чуть меньше, чем на Ностальгии, конечно, но все же добавить.
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:25:17

81850265
PvZ: нет второго газа зергу на хаме, то есть ему не удастся отсидеться в обороне и выйти на муту+люков, надо будет играть агрессивно, как и тоссу.
Не пройдет вариант с постройкой Линии Маннергейма из люков, санок и фотонок, занятием островов и отжором. Это вообще не очень приятная страта, к тому же совершенно незрелищная.
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:21:45

81850265
2) выкатиться в центр вообще малореально, равно как и занять полкарты - тосс по пушу прокатится и не заметит. Для сравнения, на той же Луне эта проблема решается тем, что есть боковые проходы с базами в них, то есть террану не так уж обязательно брать центр, он может атаковать по разным направлениям. А тут рано или поздно, в зависимости от локаций, все равно придется выкатываться на обширный пустырь, где у тоссов будет однозначное преимущество.
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:19:54

81850265
А террану взять вторую базу - вообще раз плюнуть, он практически в любой момент времени может атаковать, оставив минимум обороны, и не опасаться контратаки - мэйн на подъеме, хамку хрен выбьешь.

PvT: дебют в принципе равнозначный, но вот потом у террана начнутся серьезные проблемы.
1) харассить вультами будет ну _очень_ сложно, нигде открытых баз нет, все либо на подъемах, либо заныканы и имеют узкий вход.
  a2)Sulik.SLR
@ 2005-05-18 15:17:59

81850265
Имхо карта довольно сильно несбалансирована:
ZvT: зергу придется очень долго воевать с одной базы, до достижения безусловного контроля центра.
Потому что вторую базу брать тремя хачами ради минералов - смысла мало, да и в любом случае без газа зерг запарится.
То есть его сразу загоняют в жесткие рамки - либо сразу агрессивно брать центр и достигать раннего перевеса, либо прятать левые нычки по всей карте. Да и левых нычек маловато, чтобы их так прятать, террану легко будет все отлавливать.
  JSG
@ 2005-05-17 15:30:08

ПИТ
Я ЭЭЭ ЯЩЁ ЕЁ НЕ КАЧНУЛ... :-)
  аФФтар статьи
@ 2005-05-17 08:47:57

тут 218528508
не вся, есть пятна чистой земли где туррели стаить можно, кстати на Луне вот ВСЯ земля не предназначена для строительства, но на лигах её играют :)
  shit happens
@ 2005-05-16 06:24:19

Москва
мне центр этой карты не нравится- вся земля не предназначена под строительство (( а как же терранам туррельки около танков строить??? =)
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 18.04.2024 @ 23:28:01 MSK. Страница загружена за 0.063324 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде