История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
StarCraft 2 - FOREVER!
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 ZvP. Игра ва-банк

Многие игроки слепо верят в то, что партия ZvP окончательно стандартизована, что «лучшее» начало партии – это макро с 5 хатчери, и что all-in билды предназначены только для начинающих и не работают на более высоком уровне. На самом деле, это не так, и в этой статье будут предложены некоторые интересные решения, предназначенные как для начинающих, так и для опытных игроков.

На сегодняшний день многим игрокам не хватает разнообразия в их действиях. All-in билды стали своего рода «запретными» в различных форумах по стратегиям. При попытке начать подобное обсуждение, всегда получаешь миллион советов типа «если хочешь улучшить свою игру, никогда не делай чизы». В принципе, утверждение верное, но всё же неполное. Более правильный вариант звучит так: «Если ты хочешь улучшить свою игру, не полагайся исключительно на чизы».

Понять разницу между этими двумя советами довольно легко. All-in билды по сути являются тайминговыми атаками, которые предназначены для одной решающей атаки, которая закончит игру, или по крайней мере нанесёт противнику значительный ущерб. Ключевым понятием здесь является Стратегия, не механика, а именно Стратегия. Если вы полностью сосредоточитесь на стратегии, но не будете развивать механику, то исполнение задуманного плана будет страдать, что никак вам не поможет в перспективе. Однако, значит ли это, что стоит сосредоточиться только на механике, игнорируя стратегии? Вряд ли.

В это сложно поверить, но вся мощь непредсказуемых стратегий в ZvP лучше понимается протоссами, поскольку именно они в первую очередь испытывают сложности игры вслепую. Многие «только-макро»-зерги даже не представляют, насколько сильной является концепция разнообразия.

9 пул со скоростью или Угадай, кто придёт убить тебя

Чизить или нет?

Споры по поводу того, является ли 9 пул со скоростью чизом или нет, ведутся уже довольно давно и на любом форуме можно получить совершенно противоположные ответы. Однако, если судить объективно, то ответ очевиден: это не является чизом.

По определению, all-in билд является тайминоговой атакой, которая должна сработать, иначе вы безнадёжно отстанете в развитии. Теперь посмотрим, какой же тайминг атаки у 9 пула со скоростью. Некоторые скажут, что это зависит от того, что будет делать игрок, и тем самым подведут итог давнего спора: 9 пул со скоростью сам по себе не является чизом, поскольку не имеет определённого тайминга атаки.

Можно провести параллель с 5 пулом, который является 100% чизом и направлен на тайминговую атаку первыми шестью зерглингами. Результат игры определяется ущербом, который приносит данная атака. В отличие от этого, результат игры через 9 пул не зависит от того, какой ущерб нанесут первые зерглинги, но обусловлен вашей способностью заставить противника играть в неизвестности.

Таким образом, 9 пул со скоростью является прекрасным начальным билд-ордером для дальнейшего перехода в all-in билд, поскольку если вы сможете убить вражеского разведчика, протосс не будет знать, чего ему ожидать и вынуждает защищаться от всего.

Как наиболее выгодно использовать апгрейд на скорость?

Всего два слова: Убивайте Разведку

В любой игре надо пытаться убить разведчика противника, однако это становится критически важным, если ваш успех в игре зависит от этого. Простая истина: если вы позволите протоссу разведать вас после 9 пула со скоростью, вы будете значительно отставать и, скорее всего, проиграете.

Как надо блокировать попытки разведки?

1. Когда вылупятся первые 6 собак, отправьте 1 за пробкой, а остальных отправьте на базу протосса. Грамотный протосс в таком случае может поставить 2 фотонки перед тем, как ставить нексус. Однако, не торопитесь отправлять собачек на верную смерть. Как только зерглинги покинут поле зрения пробки, протосс добавит фотонок, и вы можете вернуть собачек обратно для охоты на пробку.

2. Убить пробку может быть не так просто, особенно если ваш оппонент хорошо микрит ей. Но это не должно сильно усложнять задачу, поскольку, когда закончится апгрейд на скорость, зерглинги смогут расправиться с пробкой. Правило следующее: если вы убиваете пробку первыми 6 собаками до появления ещё двух, то можете оставить 8 или добавить собак до 12. Если же вам не удалось убить разведку первыми шестью зерглингами, то делайте в общей сложности 12, покажите пробке их всех, после чего добейте её. Это может напугать протосса, и вынудит его поставить дополнительную фотонку. Если же он этого не сделает, то вы сможете его за это наказать.

3. Найдите и убейте скрытую пробку. Это очень важно. Любой хороший протосс обязательно отправит вторую пробку и спрячет её где-нибудь, как только первой будет замечен 9 пул со скоростью. Даже на картах для 2 игроков, это произойдёт до того, как ваш оверлорд сможет наблюдать за выходом с базы протосса. Играйте без риска! После того, как вы убили первую пробку, всегда предполагайте, что где-то на карте спрятана ещё одна. Оставьте двух собачек на своей рампе, а остальных отправьте на охоту за второй пробкой.
На небольших картах для двух человек эта охота вряд ли затянется при наличии апргрейда на скорость, но на картах большего размера для 3-4 игроков это не так просто. Всегда оставляйте 2 собачек на рампе на случай, если вы не найдете второго разведчика.

4. Если это карта на 2 человек и ваш оверлорд висит над натуральным экспаншеном протосса, вы можете наблюдать за выходом с базы. Если ещё одна пробка отправится на разведку, то вы можете послать за ней одного из зерглингов, ткнув по пробке правой кнопкой, пока она находится в зоне видимости оверлорда. Так зерглинг будет преследовать пробку по всей карте. Если на больших картах ваш оверлорд полетел в неправильном направлении, отправьте одну собаку на выход с натурала протосса. В то же время не забудьте оставить 2 собак у себя на рампе и охотиться остальными собаками за скрытой пробкой.

5. После того, как скрытая пробка убита, вы можете отправить своих зерглингов к выходу с базы протосса, пресекая его попытки разведки.

Немного перемешаем!

9 пул со скоростью имеет 4 основных продолжения: 3 all-in и 1 вариант игры в макро. Для каждого из «олл-ин» вариантов наиболее важным аспектом является строго определённое количество дронов. В самой основе такой игры лежит принцип «всё или ничего», поэтому нельзя заказывать ни одного лишнего рабочего. Чем сильнее будет ваша армия, тем больше шансов на успех у вашей стратегии.

1. Собаки со скоростью (не рекомендуется)

Такая стратегия вполне может сработать, но только если протосс плохо поставил здания. В таком случае вы с лёгкостью выиграете игру.

2. Гидра с двух хатчери

Как только вы разобрались с первой пробкой, отправьте двух рабочих на газ и продолжайте делать дронов. Заложите гидраден на первые 50 газа и отправьте третьего рабочего на газ. В общей сложности должно быть 12 рабочих, но не более того. Наилучшей экономикой для производства гидры с 2 хатчери является 10 рабочих на минералах и 2 на газе. В начале на газе остаётся 3 рабочих для апгрейдов, и как только начнётся исследование второго апгрейда гидре, 1 рабочий убирается с газа на минералы для оптимального расклада по ресурсам.

Некоторое время ресурсов на заказ гидры будет не хватать. Это нормально, поскольку апгрейды в данном случае имеют приоритет, и их ни в коем случае нельзя откладывать. После 12 дронов строятся 2 оверлорда, которые дадут необходимый лимит для завершения игры. После оверов идёт просто постоянный заказ гидры с 2х хатчери. Поставьте ралли-поинты поблизости от входа на базу протосса, но соблюдайте дистанцию, чтобы у собачек был простор для расправы с разведчиками. Вы ведь не хотите, чтобы протосс заметил вашу гидру?

Лично я предпочитаю атаковать в тот момент, когда будет сделан второй апгрейд гидре, по этому таймингу у протосса как раз появляется первый корсар. Если он не заметил ваш выход в гидру с двух хатчери, то ваш удар придётся до того, как протосс успеет поставить дополнительные фотонки. Когда корсар заметит гидру, то будет уже слишком поздно для протосса что-то менять.

Для протосса существует два способа остановить гидропуш с двух хатчери. Во-первых, тосс может разведать этот билд. Я снова повторюсь, что если ваш all-in билд разведают, то вы проиграете. Препятствуйте разведке всеми возможными способами. Во-вторых, протосс может заподозрить неладное и навтыкать фотонок на входе, из-за чего атака гидрой провалится. Чуть позже я покажу, почему зафотонивание может быть палкой о двух концах.

3. Мута с двух хатчери (не настолько all-in, как предыдущие варианты)

Как только вы разобрались с пробой, отправьте 3 дрона собирать газ и начинайте делать рабов. В данной ситуации самый высокий приоритет имеет заказ лэйра, так что если вам нужно отложить заказ дрона ради заказа Лэйра, то делайте именно так. Тайминг Лэйра превыше всего.
Продолжайте заказывать рабов до лимита 26/26, хотя вы можете остановиться на лимите 24-25 в зависимости от хода игры. В целом, после заказа шпиля сразу заказывайте второй газ, когда шпиль построится на половину, заказывайте двух оверлордов и копите личинок.
Ставьте ралли поинты к базе протосса, заказывайте 6 мут, затем 4 скурджа, и потом с 1 хатчери муту, с другого – скурджей нон-стоп и отправляйте их на базу тосса. Очень скоро появятся свободные минералы для хатчери на экспанде, поскольку газ при таком билде расходуется очень быстро.
Первый корсар должен появиться в тот момент, когда ваша мута уже на полпути к базе протосса, и второй – когда скурджи подлетают к базе. Как правило, там будет 1 фотонка, и возможно, вторая в процессе постройки. Мутой атакуйте фотонки и скуржами старайтесь убить корсаров. Если протосс не разведал ваш билд, или же не вошёл в параноидальный режим и не настроил кучу фотонок на базе, то на мейне у протосса не должно быть больше одной достроенной фотонки в момент авианалёта мутой.

Даже если тосс заподозрил неладное и навтыкал фотонок, то игра ещё не закончена. Продолжайте строить муту и скурджей и когда количество муты достигнет 10-11, нападайте. При условии что вы хорошо разделите скурджей и убьёте корсаров, у вас есть отличный шанс победить противника.
Если вы успешно разобрались с фотонками и корсарами, то можно убивать мейн. Прекращайте заказ скурджей, если протосс перестал строить корсаров или отдал мейн, но продолжайте строить муту до тех пор, пока её не станет 11. Ставьте у себя на базе гидра ден, заказывайте рабов и в то же время исследуйте апгрейды гидре и скорость оверлордам. Как правило, тоссы ставят на натурале 2 старгейта, чтобы установить контроль над воздухом, но к тому моменту у вас уже будет достаточно гидры для простой атаки в лоб или для защиты муты и оверлордов. После гидры заказывайте апгрейд на люркеров и дроп, и убивайте тосса дропом гидры/люркеров, пока у него не появились обсерверы. Таков мой любимый план, если не получилось сломать оппонента при помощи гидры.

Очень важным моментом при исполнении данной стратегии является контроль всех экспандов при помощи собачек после того, как вы получили контроль над мейном протосса. Протоссы часто пытаются поставить где-нибудь скрытый экспанд, пока ваша мута убивает их мейн. Не дайте этому случиться.
Если атака мутой/скурджами неуспешна и мейн протосса остался цел, то скорее всего игра проиграна. Однако, в отличие от гидры с двух хатчери, не обязательно следовать такому плану на игру до конца. Если после заказа шпиля вы решили не атаковать мейн протосса, то вы можете продолжить играть в обычную гидру с 5 хатчери с ранним лэйром и слабой экономикой. Вы будете отставать в развитии, но тем не менее игру можно продолжать.

4. Макро с 5 хатчери.

Наиболее простой путь развития, очень хорошо работает на высоких уровнях игры и не так хорош на более низких. Позвольте объяснить почему.
Поскольку протосс играет вслепую, он не может сказать, какой из четырёх путей развития выбрал зерг. Отбрасывая олл-ин собаками со скоростью, который зависит от неправильно поставленных зданий тосса, остаётся 3 взаимозаменяемых варианта, которые могут выполняться в любой игре. Протоссу остаётся либо готовиться ко всему, либо сделать предположение, какой из вариантов наиболее вероятен и ставить на него.

Например, помните о параноидальных фотонках? Если протосс боится гидры с 2 хатчери и ставит на натурале несколько дополнительных фотонок, то это полностью контрит гидру с 2 хатчери. Однако, потратив все ресурсы на защиту натурала, тосс оставляет мейн незащищённым и билд с использованием муты приводит к лёгкой победе зерга.

С другой стороны, протосс может испугаться атаки мутой и сделать больше фотонок на мейне, из-за чего на натурале их будет меньше. Он обезопасит себя от муты, но гидра сможет нанести смертельный удар по натуралу.

И последний вариант. Если тосс боится всего и делает дополнительные фотонки и на мейне, и на натурале, то он значительно отстанет по экономике от макро игрока, который не вложился ни в гидру, ни в муту, но сделал массу дронов.

Протоссы выского уровня очень не любят эту игру в «угадай билдордер». Они предпочитают защитить и мейн, и натурал, но при этом поставить очень мало фотонок и больше полагаются на своё микро для обороны. Такой стиль игры безусловно рекомендуется к использованию, но на самом деле очень сложен в исполнении. При правильной обороне такой подход даёт протоссу существенное преимущество против олл-ин билдов и небольшое экономическое преимущество против макро игрока с 5 хатчери. Большинство игр на высоком уровне играются именно таким образом.

Если для вас игра «угадай билд ордер» является чем-то новым, то вы не одиноки. Большинство тоссов невысокого уровня не имеют представления о том, как угадать билд основываясь на изучении плана зерга на игру, а также не обладают таким контролем, чтобы отбиваться с минимальной обороной, как госу-игроки. Очень часто вместо этого они оставляют базы не прикрытыми и уязвимыми как для гидры, так и для муты, но получают ОГРОМНОЕ экономическое преимущество против игрока с 5 хатчери, за счёт полного игнорирования фотонок.

Таким образом, используйте вариант игры в 5 хатчери только если вам противостоит игрок, который знает, как правильно обороняться, или тот, кто боится чиза с вашей стороны. В общем, такой игрок, который не будет полностью экономить на фотонках. Если вы будете играть против чудака, который не знает, как правильно защищаться, оставляет базы открытыми только для получения огромного экономического преимущества, то это вас скорее всего будет только раздражать.

Хорошая комбинация чизов

Моя любимая комбинация, которую я использую в сериях ZvP, заключается в следующем. Первую игру я иду в гидру с двух хатчери, затем во второй следует мута с двух хатчери, хотя оппонент ждёт гидру, и затем в третьей игре идёт вариант макро игры с 5 хатчери, когда противник боится и муты, и гидры.

Вы можете варьировать эти три стратегии как угодно, при условии что вы пошли в 9 пул со скоростью и смогли предотвратить разведку противника. Добавление этих стратегий к вашим стандарным макро развитиям сделает вас очень непредсказуемым игроком.

Как жить без скорости собачкам или Обман, хитрость и надувательство

В то время как 9 пул со скоростью зависит от блокирования разведки противника, в результате чего тот начнёт угадывать ваш билд, стратегии игры ва-банк из других начальных билдов основаны на хитрости и обмане противника. Обычно это потребует от вас очень хорошего микро собаками без скорости, чтобы убить пробку-разведчицу, и затем не давать разведывать вас. Это определённо сложно, но поскольку вы не начали с агрессивного 9 пула, то противник может немного расслабиться и затем сильно удивиться, когда придёт ваша тайминговая атака.

Примеры:

1. Изображаем муту с двух хатчери

Начните с 12 хатчери и затем развивайтесь с двух хатчери. Дайте пробке увидеть ваш быстрый лэйр, перед тем как убить её. Следующие 100 газа идут на скорость собачкам. Предотвращайте разведку любой ценой до того момента, как будет готова скорость.

После того, как наберётся 150 газа, убирайте рабов с газа на минералы, стройте только собачек и ставьте третью хатчери, когда накопятся минералы. Спрячьте собак у себя на базе и не давайте разведывать тоссу небольшим количеством собачек. Нападайте на натурал протосса, когда у вас будет 3 пачки собак.

После того как тосс увидит лэйр с двумя хатчери, он будет ждать либо муту, либо люркеров и не будет застраиваться фотонками на натурале. Массированая атака собаками со скоростью может застать его врасплох и убить не только натурал, но и мейн.

Когда лейр будет закончен, поставьте шпиль на собранные 150 газа и отправьте рабов собирать газ, а также добавьте второй газ. Если ваш противник смог отбиться от атаки собаками, то он «знает», что мута с двух хатчери была вымышленным отвлекающим манёвром. Или не была? Добейте противника мутой, если собаки не смогли его убить.

2. Билды с быстрым апгрейдом на дроп.

Начиная с дропа люркеров на медленных оверах с двух хатчери, и заканчивая фиктивным билдом гидры с 5 хатчери с продолжением в виде массового дропа люркеров и собачек, ваши возможности безграничны при использовании такого стиля игры.

9 пул со скоростью и хитростями? И такое бывает

Возможно вы задавались вопросом, имеет ли 9 пул со скоростью какие-либо ещё вариации помимо рассмотренных выше. Вполне! Теперь вы попадаете в мир игровых хитростей, сочетая обманные манёвры с жёстким обламыванием разведки противника, и единственным ограничением здесь может быть только ваше воображение.

«9 пул со скоростью -> быстрый лэйр -> дроп люркеров на медленном овере» кто-нибудь желает?

Минусом игры в хитрые билды после 9 пула со скоростью является то, что ваш оппонент уже что-то подозревает из-за агрессивного начала. В то время как обычные обманные билды зависят от разведочных данных, которые получает оппонент, после 9 пула со скоростью протосс уже будет очень осторожен. Хотя этот факт может также сыграть вам на руку, поскольку противник сконцентрирован на защите от муты или гидры, и не подозревает что-то другое. О, любимая психология! :)

Итоги:

Подходите к делу творчески, используйте быстрых собак для предотвращения разведки и заставляйте протосса угадывать, или используйте обманные ходы для нанесения удара в тот момент, когда противник этого совсем не ждёт. Расширение вашего набора билд-ордеров сделает вас непредсказуемым соперником.

Безусловно, некоторые начинающие будут отзываться о вас весьме нелестным образом из-за ваших чизов, но если вы действительно являетесь разносторонним зергом и используете чизовые билды наряду со стандартными, и не чизите с одним и тем же билдом, то со временем вы получите свою долю уважения. Для агрессивного и гибкого зерга, который регулярно использует разнообразные стратегии, включая олл-ины, непредсказуемость станет большим преимуществом. Даже если вы будете играть стандартную макро игру, ваш оппонент будет постоянно опасаться возможных тайминговых атак из-за вашей репутации или из-за памятных сливов игр против ваших олл-инов.

Свой вариант?

Если вы знаете хороший билд в партии ZvP, который вынудит противника гадать о ваших планах на игру, или который включает в себя какие-либо хитрости, предлагайте его в комментариях. Если он будет достаточно хорош, его можно будет добавить в это руководство. Для меня лично очень сложно описать все возможные олл-ины.

Не забывайте, что ни одно руководство не может охватить все стратегии. Если предлагаемая вами стратегия не очень распространена или имеет теоретические изъяны, то скорее всего она не будет включена в статью. Пожалуйста, не чувствуйте себя обиженным в такой ситуации. Даже если ваша стратегия не попадёт в основной текст, её всегда можно будет прочитать в комментариях, и возможно она поможет кому-то из тех, кто прочитал её. Спасибо.

Автор: sMi.lols aka w3jjj (http://www.teamliquid.net/forum/profile.php?user=w3jjjj)
Оригинал: ZvP All-ins, The Guessing Game and Trickery (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessag...?topic_id=99296)
Перевод: zer0access
© zer0access
Статья написана: 2010-04-14 19:12:37
Прочитано раз: 16165
Последний: 2024-04-17 23:23:19
Обсудить на форуме

[1]
Коментарии:

  Radocks
@ 2011-01-15 23:24:08

Новичок


По-моему, эта статья является довольно полезной, не только новички, но и опытные могут узнать что то новое.
  Crab2
@ 2011-01-11 23:23:32

Вернувшийся


понравилось
[1]
  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top
События

SC2Alpha League
26.05 @ 21:00 МСК:
7x vs EESC
02.06 @ 21:00 МСК:
7x vs ĦRZ
09.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PÂRłAH
16.06 @ 21:00 МСК:
7x vs MDeS
23.06 @ 21:00 МСК:
7x vs PLA2N



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2024 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 5 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 18.04.2024 @ 06:03:32 MSK. Страница загружена за 0.078585 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта
7x на Ютубе
7x во Вконтакте
7x в Твиттере
7x в Дискорде