История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Технология работы киберспортивного журналиста

Изначально, данная статья являлась частью большой статьи Руководство по компьютерной игре StarCraft «StarCraft»: «Воспитание профессионала» by Adolf[R.A]. Но затем, при редактировании материала, было вынесено в отдельную статью, по соображениям объема - прим. ред.

Технология работы киберспортивного журналиста

«По-моему, обсуждать футбол гораздо интереснее, чем в него играть»
Василий Уткин, футбольный телекомментатор.

Введение

Эпиграф, указанный выше, был выбран не случайно. В нем — суть работы любого спортивного репортера, вне зависимости от того, освещает ли он «обычные» виды спорта или специализируется на неолиплийских дисциплинах, к которым, кстати, относится и киберспорт. Я буду говорить в первую очередь о «Старкрафте», потому что это моя любимая игра, самая интересная, которая когда-либо появлялась на свет. Данное руководство предназначено в первую очередь тем, кто обнаружил в себе стремление донести до читателей жизнь и суть киберспорта, тем, кому интереснее обсуждать «Старкрафт», нежели в него играть.

Ошибочно полагать, будто сфера «Старкрафта» замыкается, собственно, на самой игре: билд-ордерах, стратегиях, особенностях микро, АРМ и.д. «Старкрафт» — это потрясающая по своему многообразию сфера человеческой деятельности, в которой вращаются игроки, рисовальщики карт, обсерверы, организаторы чемпионатов, судьи, репортеры, ведущие, дизайнеры, редакторы, администраторы специализированных сайтов, программисты, собственно, выпускающие патчи (на момент написания руководства вышел очередной патч 1.11) и программы для «Старкрафта». Таким образом, старкрафт-комьюнити это огромное и самое долгоживущее сообщество людей, которых объединяет одно — Ее Величество Игра. Масштабность и уникальность этого явления, думается, нам еще предстоит осознать, но уже сейчас на примере «Старкрафта» ясно: компьютерные игры из разряда развлекухи давно уже переросли в нечто большее. По сути, это новый вид спорта. Спорт будущего, который объединяет.

Конечно, большое значение имеют частные случаи. Я говорю о том, что в Южной Корее уже давным давно индустрия «Старкрафта» развита до невообразимых пределов. В России пока нет.

У нас в стране есть десяток высококласных игроков европейского уровня, но всего две официальные конторы, организующие чемпионаты — СКС и ФКС. Этого мало. С того момента, когда www.progamer.ru сдал свои позиции, у нас, по сути, остался только один мощный русскоязычный киберспортивный портал — www.cyberfight.ru. (закрыт в 2013 году - прим. ред.) Этого крайне мало.

Кроме того, касательно самого «Старкрафта», в России всего несколько более-менее приемлемых порталов специализирующихся на данной игре. Увы, руководство www.cyberfight.ru крайне редко освещает жизнь российского и мирового старкрафт-сообщества, изредка публикуя теоретические изыскания Wic’a, что, впрочем, весьма полезно.


Место киберспортивного журналиста в современной России

Итак, мы вплотную сталкиваемся с проблемой самоидентификации киберспортивного журналиста, отдавшего себя «Старкрафту», в условиях, когда он сам и является, по большому счету, двигателем кибер-сообщества «в массы». Выражаясь проще, — когда вы, мой читатель, решаете заняться освещением старкрафт-коммунити, опередилитесь, зачем вам это нужно.

Очень часто за время работы встречал такое отношение к себе: BARTLEBY, ты никто, играть толком не умеешь, но зато с тобой общаются лучшии игроки России, ты вечно крутишься на чемпионатах, и вообще, хорошо устроился — ничего из себя не представляя добрался до элиты российского старкрафт-олимпа и, главное, тебя все ЗНАЮТ. Само собой, мне это высказывалось в другой, гораздо более нтересной форме, с великолепными словесными оборотами и вывертами. J Хочу сразу спустить с небес на землю тех, кто считает так же: не следует наивно полагать, будто киберспортивный журналист представляет собой эдакого чела, который нахаляву запросто так общается с лучшими игроками мира, страны, которому «везет не по детски».

Работа ньюспостера — это впервую очередь труд, тяжелый, отнимающий много времени. Вам нужно сделать новость, вы продумываете, как она будет выглядеть — это время, вы собираете информацию — это время, вы ее перерабатываете — это время, берете комментарий — это время, постите — это тоже время. Гораздо сложнее, если пишешь статью. Над ее содержанием и логическим построением необходимо долго размышлять, а потом еще и грамотно изложить, чтобы не дай бог кто-то не докопался до фактов. Это большая ответственность. При подготовке или переводе интервью уходит в несколько раз больше времени, чем при написании обычной новости.

Почему я говорю о времени? Потому что реалии таковы, что труд киберспортивного журналиста, специализирующегося на «Старкрафте», материально не оценивается никак. Поэтому в большинстве случаев и в моем, в частности, приходится совмещать работу основную (зарабатывая деньги на жизнь) и работу для души. Полностью отдаться освещению старкрафт-сообщества нет возможности и именно поэтому время, затраченное на публикации о «Старкрафте» так и остается потраченным временем для души.

Кроме того, постоянно постить новости — достаточно дорогое удовольствие. Хорошо, когда интернет халявный, а если нет? Жгешь время (если работаешь с модема) или мегабайты  (если есть выделенка) и тратишь свои же деньги. В итоге вот что получается: трата своего времени и денег за возможность написать нечто интересное о любимой игре, чтобы люди узнавали много нового о событиях мирового старкрафт-сообщества. Иными словами, киберспортивный журналист на данном этапе развития российской гейм-индустрии работает исключительно на энтузиазме. Исключительно. Лично я за все время только один раз получил деньги за то, что провел прямой репортаж (200р., если кому интересно) и был неслыханно, но приятно удивлен, так как предварительной договоренности об этом не было. DieForZmey, привет!

Более того, если вы решили стать классным ньюспостером (ниже я объясню отличия действительно классного ньюспостера от тех репортеров, что работают на некоторых старкрафт-порталах сейчас), будьте готовы к тому, что на вас обрушится критика. Журналистика в принципе дело не благодарное, то же относится и к киберспортивному репортеру. Иногда бывает очень обидно, когда, обработав массу информации и сделав новость, получаешь по голове от читателей (посредством реплик на форумах) за небольшие неточности или вообще ни за что. Это постоянная практика и к этому надо быть готовым. Иногда, конечно, нервы сдают, особенно, когда претензии поступают по пустякам, и лично я несколько раз срывался, что, само собой, не делает мне чести.

Справедливости ради надо сказать, что в целом любая творческая работа в сфере “Старкрафта” воспринимается на “ура”, поэтому не стоит обращать внимание на высказывания отдельных личностей, взгляды которых оторваны от реальности. Еще бы! Им не в домек, что перед тем, как сообщить новость журналист перелопатил гору инфы, извлек самое необходимое, постарался изложить факты как можно более интересней и доходчивей…

Таким образом, место и роль киберспортивного репортера в данный момент очень неоднозначны, а перспективы туманны. Все зависит о того, насколько будет развита экономически гейм-индустрия. В настоящий момент игроки, занимающие призовые места уже получают достойные (я считаю) деньги. Кроме того, денежное вознаграждение полагается и судьям, и организаторам, обслуживабщим чемпионаты. Журналисты же, как и ньюбы, держатся на чистом энтузиазме и личном интересе. В общем-то, это нормально, так как, повторюсь, на данном этапе развития гейм-индустрии иного быть не может.


С чего начать? Боремся с предрассудками.

Очень много встречал в сети людей, которые вроде бы как хотят постить новости, но что-то им мешает. Среди причин, мешающих постить, есть как внутренние комплексы, так и объективные причины. Лично мне страх перед написанием новости просто неведом. Чего боятся? Вот список наиболее часто встречающихся объяснений, почему не пишем, хотя очень даже и хотим:

  1. По русскому языку получал 2-йки в школе
  2. Не знаю язык HTML
  3. Плохо знаю или совсем не знаю английский язык
  4. Мало интернета (нехвадка средств)
  5. Со мной никто не будет разговаривать (речь об интервью)
  6. Я ньюб, и ничего не понимаю. Меня раскритикуют.

Причины эти, мягко говоря, не убедительны. Однако, дабы придать начинающему журналисту уверенности в себе, пройдемся по пунктам.

По русскому языку получал 2-йки в школе.

И что? И А.С. Пушкин, и Владимир Познер, и Борис Ельцин тоже получали 2-йки в школе по русскому языку. J Разве это им помешало достичь в жизни их положения? J Отнюдь. Важно понять, что стоит только один раз написать что-то, и если тебе это понравится, то дальше ты уже не раздумывая начнешь писать дальше и больше, и интереснее, и лучше всех. Двойка в школе не решает, важно только сделать первый шаг. Уверенность в своем русском обретается после первого же положительного поста на форуме (а он обязательно будет).

Не знаю язык HTML.

Что же, необходимо изучать. Но на самом деле, для работы ньюспостером нужно знать не так уж много тэгов: примитивные [b][/b], [i][/i], [u][/u], иногда размер шрифта [size=X][/size], где X — размер шрифта. [url=X][/url] — тэг, создающий ссылку, где X — полный адрес страницы, на которую ссылаемся. Вот и все! Больше, в принципе, ничего и не надо. Очень часто перед никами игроков рамещаются флаги их страны. Иногда размещаются фото игроков. Лично я до сих пор не знаю, как это делается, но у меня же в новостях есть флажки и фоты. J Как я это делаю? Да беру, и захожу в редакторский режим какой-нибудь новости, копирую полностью тэг и вставляю в свою новость, меняя при этом только два значения — для флажка это название страны, для фото игрока — адрес расположения данной фотушки. Больше не надо ничего. Таблицы разместит админ или редактор портала. Главное понять: незнание тэгов это по сути мелочь, основное — информация, ее качество. А оболочка и оформление дело второе.

Плохо знаю или совсем не знаю английский язык.

Вот это намного серьезнее. Действительно, без знания английского языка невозможно перевести новость, интервью с зарубежного портала. Тут выход один: учить английский язык. И еще — воспользоваться помощью электронных переводчиков. Однако, с этим делом не стоит злоупотреблять: те кто пользовался ими (я, например, в университете переводил зачетные статьи ;) знают, как криво они переводят. Не стоит вводить в переводчик сразу несколько предложений — он напереводит бредятину. Лучше подобными средствами переводить отдельные незнакомые слова. И конечно совершенствовать попутно свой английский.

Мало интернета (нехвадка средств).

Проблема также не надуманная, с которой сталкиваешься почти ежедневно. Если дома модем, то это для журналиста-старкрафтера, как ни странно, лучше. В целях экономии драгоценного времени (нам ведь поиграть еще хочется, не так ли? ;) я поступаю следующим образом. Захожу в интернет, прохожусь по зарубежным и российским сайтам, копирую новости в заранее созданный doc.-файл и отключаюсь. Эта процедура отнимает максимум 7-10 минут. Затем обрабатываю информацию (перевожу, сортирую, придумываю заголовки, расставляю там же в файле все тэги), а потом подключаюсь и публикую. Эта процедура отнимает максимум 5 минут.

Вот и все: за 15 минут пользования интернета мы можем запостить 5-7 новостей, я уже молчу об интервью, которые также можно копировать себе в компьютер, а потом переводить сколько душе угодно, ведь интервью, в отличие от новости, не привязано ко времени. Как быть, если у вас выделенная линия? В общем-то, приемы экономии общеизвестны — отключить анимацию, звук, упростить отображение страницы, но будьте осторожны: вдруг на каком-нибудь портале будет классное фото игроков, которое вы обязательно захотите включить в свою новость, а режим отображения фото у вас отключен…

И, кстати, не забывайте, что вопрос экономии интернета это еще и вопрос самодисциплины. Если вы знаете, что у вас его мало, то зачем его расходовать на чтение анекдотов или на чат. Ограничьте себя, но зато читатели будут рады каждый день, хоть по чуть чуть, но получать от вас инфы.

Со мной никто не будет разговаривать (речь об интервью).

Мой ответ — еще как будут, если вы гудманнерный человек. Хотя, действительно, в работе журналиста-интервьюера есть одна специфическая деталь: сначала вы работаете на имя, потом имя работает на вас. По собственному опыту знаю, что это такое. Человеком, у которого я взял первое интервью был AnDroide — как раз после триумфа на RP WCG-2002. Тогдашний вице-чемпион России с пониманием отозвался на мое предложение сделать интервью. Почему? Полагаю, потому что я общался (по асе) очень корректно, на «вы», отослал ему черновой вариант и только после его согласия, запостил.

Это есть этика журналиста, и когда респондент видит, что вы вери маннер, он будет общаться. После AnDroide я также гудманнерно обратился с просьбой об интервью к Adolf’y[R.A.], а потом «Остапа понесло». Самое главное, в Batlle.net’e я стал общаться с игроками мирового уровня — и в определенный момент мой ник стал работать на меня. У меня в профайле на B-nete четко прописано, кто я есть и с кем я делал интервью. Многие считают, что это понт. Как бы не так! Это визитная карточка, ведь когда обращаешься к госу с мировым именем, он обязательно посмотрит твой профиль — кто ты такой? И когда увидит список твоих «заслуг» на контакт идет намного легче. Поверьте на слово, иначе бы вы не читали интервью с AspeaK[pG], Effka[pG], Beast[pG], IG.Carls, JoSeZ и другими. J

Итак, тут главное, как говорится, начать, а дальше все само собой пойдет. А как начать, я уже сказал — быть маннером. Кстати, из российских прогеймеров, кто охотно идет на контакт (и может помочь с интервью) я бы отметил Potrax’a. Очень вежливый, общительный, умный игрок, который хорошему человеку не откажет в помощи (я так думаю ;)).

Я ньюб, и ничего не понимаю. Меня раскритикуют.

Вот это, на мой взгляд, самый страшный из коплексов, который, как ни парадоксально, чаще всего не соответствует действительности.

Во-первых, даже если человек ньюб, он все равно достаточно хорошо разбирается в игре. Это уже достаточно много.

Во-вторых, у спортивной журналистики есть такое свойство: чем больше вы специальзируетесь на каком-либо виде спорта, тем больше о нем знаете (железная логика, не так ли? ;). Тоже самое можно сказать о “Старкрафте”: каждая новость, каждое интервью, каждый проведенный репортаж — это бесценный опыт, это знания в данной сфере, которые в будущем не позволят вам допустить фактологической ошибки, и не будет никакой критики.

Более того, в будущем вы сможете писать серьезные аналитические материалы, основываясь на своих знаниях. Например, если SlayerS_Boxer, который никак не уйдет в армию, выиграет нынешние корейские отборочные WCG-2004, то сможет ли он снова стать чемпионом мира? Пищи для размышлений масса: нынешний гранд-финал будет не у него на родине, почти половина чемпионов стран с 2002-го поменялась, как он будет с ними играть? И т.д. Это и есть аналитика, и только подкованный репортер сможет грамотно проанализировать ситуацию.

Все это дело времени. В общем, надо понять главное: терпение и труд все перетрут. Единственное, что требуется от человека, решившего стать классным киберспортивным журналистом — это жгучий интерес. Это когда на носу отборочные WCG или просто локальный чемпионат, ждешь их не для того, чтобы сыграть, а чтобы посмотреть, кто кого выиграет, как и почему. Смотреть демки и делать выводы очень интересно. Например, я только сейчас просмотрел реплеи с гранд-финала WCG-2003, так получилось. До этого слышал много отзывов, что игры были не интересные, скучные.

Ничего подобного! FisheYe[pG] играл просто блестяще, демонстрируя просто потрясающее знание игры. Мне говорили, что он реально не на втором месте, что там типа вата какая-то была, и если бы он сыграл с тем-то, то тогда — он второй в мире. Я в корне не согласен. Я могу это обосновать, и могу об этом написать статью. Это и есть журналистика.

Именно поэтому надо интересоваться всем и вся, что происходит в мировом старкрафт-сообществе — это очень интересно. Если нет, то простите, даже не пытайтесь постить — выйдет вам боком.


Написание новости (информационной заметки)

Все новости на любом киберспортивном сайте подразделяются на три вида: собственные, импортированные и смешанные.

Собственная новость — это заметка, информационный повод для которой был найден непосредственно самим корреспондентом портала. Например, вы пообщались с каким-нибудь госу в Battle.net’e и взяли у него прогноз на предстоящие игры WCG. Вы обработали ее и запостили — эта новость стала уникальной. Нигде на других порталах ее не будет, только у вас. Именно поэтому такие новости самые ценные. Чаще всего собственные новости касаются каких-нибудь локальных чемпионатов.

Импортированная новость — это информационная заметка, сделанная на основе новости, размещенной на другом киберспортивном ресурсе, англоязычном или русскоязычном. Иногда ньюспостеры порталов полностью копируют новости, указывая источник. Это удручает больше всего, так как демонстрирует нежелание копирующего проявить креатив, заинтересовать читателя. Избежать тупого клонирования новостей можно с помощью…

Смешанные новости — основываются на информации, размещенной на другом киберспортивном ресурсе, однако, включают в себя дополнительную информацию, наработанную самим репортером, постирующим новость. Например, вот прошла информация о том, что вышел новый патч. С целью выиграть время можно и даже нужно поскорее разместить эту новость, но никто не мешает ньюсмейкеру взять комментарий какого-нибудь известного российского игрока — что он думает о патче? Подобная новость гарантированно будет намного интереснее, чем статичная, просто клонированная заметка. Не бойтесь импровизировать. Скажем, в новость, взятую из других источников, можно добавить анекдот в тему. Почему нет?

Теперь о канонах.

Помнится, я уже писал об этом на странице портала www.d4.ru , но обозначим основные атрибуты информашки снова.

Заголовок — является неотъемлемой частью любого информационного сообщения, он отражает суть новости. Поразительно, но многие старкрафт-порталы пренебрегают даже этим. Очень часто встречаю такую ошибку: заголовок размещается в названии новости, там, где указвается автор и время поста. Этого мало. Это просто необходимая часть поста. Заголовок же должен быть крупным и распологаться непосредственно над текстом инфы. Он не должен быть статичным.

Например, вы сделали инфу о Nation War между Россией и Канадой. Не надо делать заголовок типа «NW: Россия vs Канада – 2:4». Это слишком просто и неинтересно. Подключите фантазию, найдите изюминку этого матча и вынесите в заголовок. Например так: «Великолепная игра Potrax’a не спасла Россию от поражения». Кстати, очень важно: заголовок должен состоять не более, чем из 5-ти, максимум 7-ми слов.

Подзаголовок — необязательная чать новости. У подзаголовка два назначения: он расширяет, дополняет заголовок либо разбивает большую по объему заметку на логические части, чтобы читателю было легче усваивать информацию. Например. Хороший заголовок информации: «Второе «Я» Fayth[pG]». Интригует, заинтересует читателя? Безусловно! Но поймет ли он из заголовка о чем речь? Нет. Вот тут-то нам и пригодится подзаголовок: «Канадский игрок подробно рассказал о своей жизни».

Лид или лидер-абзац — в профессиональной журналистике термин, обозначающий первый абзац (или одно-два предложения), в котором рассказывается, собственно, о событии, месте и дате его проведения, некоторых специфических особенностях. Лидер-абзац вводит читателя в тему, позволяет понять, о чем будет идти речь.

Основная часть — тело сообщения. В нем полностью раскрывается главная мысль, мелкие детали события, в общем там излагается все, все, все, что относится к заявленной в лидер-абзаце теме. Состоит из 7-ми — 10-ти предложений. Можно, в принципе, меньше: специфика киберспорта это вполне допускает.

Вывод — заключитиельная часть новости. В ней подводится итог всему вышесказанному, делаются выводы (одно-два предложения). Кстати, выводом вполне может служить комментарий какого-нибудь сильного, известного игрока или какая-либо справочная информация.

После всего прочитанного начинающему киберспортивному журналисту может показаться, что все это очень сложно. Ничего подобного: после написания нескольких информашек все пойдет само собой, вы даже не будете задумываться о заголовках, лидах и прочем — нужные слова сами придут в голову, а структура информашки будет целостной.

И еще скажу, в общем-то, очевидные вещи, которые, впрочем, нужно обозначить. Если берете новость с другого портала, обязательно в конце инфы указывайте ссылку — это не только признак гудманнерности, но и соблюдение закона об авторских правах. Свою подпись ставить не обязательно: специфика киберспортивной журналистики такова, что автор поста автоматом указывается над новостью.


Ведение прямого репортажа

Одним из самых интересных для читателя видом журналисткой работы является прямой репортаж. Во-первых, потому что он намного динамичней, чем новость.

Во-вторых, прямой репорт создает эффект присутствия на соревновании. Читатель, находящийся далеко-далеко как бы ощущают свою причастность к событию, а это заставляет его постоянно обновлять вашу страничку в интернете или «висеть» на вашем сайте. Прямой репортаж подразделяется на два вида по типу проведения соревнования: он-лайн репотаж, когда чемпионат проходит в интернете и лан-репортаж, когда состязание проводится в каком-нибудь компьютерном клубе. В принципе, различия при ведении того или иного репорта не очень большие. Поэтому сначала ограничусь общими принципами работы.

Для начала усвойте, что работать придется очень и очень быстро. Главный ресурс, которого нехватает во время работы над репортажем — это время. Именно поэтому я всегда открываю два окна: собственно, мэйн страницу портала, на котром веду репорт и редакторское окно самой новости. Зачем это нужно? Для ускорения работы: добавив очередную информацию о ходе соревнования, мне не приходится выходить на главную страницу сайта — я просто обновляю ее в другом окне и смотрю, как там все смотрится. В тоже время в редакторском окне я снова открываю рабочий текст и могу непосредственно продолжать работу.

С той же целью (экономия времени) я всегда контактирую с организаторами и судьями соревнования, чтобы они незамедлительно давали мне постоянно обновляющуюся таблицу. Этим мы убиваем сразу двух зайцев: с одной стороны, не нужно бегать за геймерами («Как сыграл?» «Кто у кого выиграл?»), с другой — отстается время для того, чтобы взять комментарии, обрисовать обстановку соревнования, чтобы разнообразить репортаж.

Второй важный элемент при ведении репортажа — это скорость письма. Я не имею в виду скорость печати, сколько вы знаков выдаете в минуту, я говорю о единстве мысли и слова: как быстро вы можете грамотно изложить то, о чем думаете. Это самое главное, и этот навык обретается исключительно на практике. Так что нет ничего страшного в том, что сначала вы не будете успевать за событиями — все придет само собой.

Кроме того, необходимо отметить еще одну особенность прямого репортажа. Как правило, соревнования проходят «волнами». Сначала, во время регистрации, затишье. Все тянется медленно-медленно. Затем — всплеск, геймеры начинают играть: вот тут-то приходится изрядно попотеть. Затем, по ходу сокращения количества участников снова все  замедляется. Ну а к финалам вообще практически делать нечего — иногда приходится по часу ждать результатов. В соответствии с этим и выстраивайте свой рабочий график. Для лан-чемпионата он выглядит примерно так:

9:30-10:30 — регистрация. Сообщаем о ходе регистрации, кто появляется, есть ли гости из других городов, о компьютерном клубе, о мощности компьютеров, в целом обрисовываем обстановку. Если получится, можно взять прогноз у известного игрока о предстоящем соревновании. Если не получается — обращаемся к организаторам или судьям.

10:30-13:30 — самое “горячее” время. Необходимо сосредоточиться и постоянно следить, кто как с кем сыграл. Непосредственно посмотреть игры практически не удается: не хватает времени. Поэтому, следим за таблицей и работаем, работаем, заостряя внимание на играх особенно сильных соперников. Неожиданные результаты также обязательно отображаем (например, аутсайдер выигрывает госу).

13:30-17:30 — все успокаивается. Как правило к пяти часам вечера дело идет к 1\8 финала лузеров и 1\4 финала виннеров. Здесь уже можно давать прогнозы и оценивать шансы, так как времени на это предостаточно. Кроме того, в это же время берем комментарии, приводим статистические данные (например, сколько тоссов, зергов и терров вылетело, а сколько осталось).

17:30-21:00 — совсем спокуха. В вечернее время можно сосредоточиться, собственно, на играх. Смотреть их, а потом подробно рассказывать о них в прямом репортаже. Некоторые игры можно рекомендовать, как must see. Конечно, при этом не забывайте сообщать кто кого выиграл и чего следует ожидать в будущем. Мой фирменный прием в это время: связываюсь по асе с каким-нибудь московским госу, объясняю ситуацию и прошу дать комментарий. Важно понять, что в это время любая информация особо ценная, потому как читатели ждут обновлений, а их долго нет, ведь матчи длятся по часу, а то и больше.

21:00-24:00 — сидим и ждем окончания турнира. Уже можно подводить предварительные итоги: как прошла организация, как вели себя игроки, оправдались ли некоторые прогнозы и, само собой, подробно описываем игры, которые смотрим. По окончани турнира обязательно указываем победителей, рассказываем о “призах”, о реакции игроков на призы (“Счастливый DieForMiF с замиранием сердца глядит на кучу выигранной капусты” ;). Потом говорим, кто был организатором турнира, генеральным спонсором, судьей и кто вел прямой репортаж. Все.

Нет не все, скажете вы, и будете абсолютно правы. А как же риплеи? Честно говоря, я не умею помещать риплеи в тело новости, поэтому всегда ссылаюсь на более опытного администратора или редактора портала: он все сделает. Да, от этого теряется заинтересованность читателя в репортаже — намного интереснее прочитать об игре, а потом ее скачать и посмотреть. Я также уверен, что вряд ли бы успевал следить за ходом турнира, если бы еще и постил риплеи. В этом смысле москвич Alex_A, когда-то специализировавшийся на прямых репортажах по «Старкрафту» (www.progamer.ru)  остается до сих пор непревзойденным. Равных ему пока нет. Он успевал все: и сообщать о ходе чемпионата, и выкладывать демки, и брать комментарии, и анализировать ситуацию и многое другое. Именно поэтому читать его было крайне интересно.

Теперь об он-лайн репортаже.

Мое личное мнение: вести прямой репорт с он-лайн чемпионата намного проще, чем с лана. Почему?

  1. Результаты игр видно прямо из сообщений сыгравших, таким образом, минуем звено «организатор-таблица»;
  2. Мы не можем в большинстве случаев обсервить (либо нельзя, либо нету мест, либо лаг), поэтому отпадает необходимость описывать игры — говорим, качайте реплеи;
  3. Он лайн соревнование в несколько раз короче, чем лан. Обычно 2,5-3 часа;
  4. Участники соревнования, узнав, что вы ведете прямой репортаж с сервера, легко идут на диалог.

Единственный недостаток: это трата своих денег за и-нет при отсутствии халявы. В этом случае наличие выделенки для журналиста как раз лучше, чем модема. Ну что ж, стискиваем зубы и говорим себе: ради читателя не грех и пару часов убить. Энтузиазм, друзья мои, должен всегда присутствовать положительный заряд. J В итоге, он-лайн репортаж представляет собой смесь постоянно обновляющихся результатов игр, анонсов матчей, комментариев участников…и все. Не так интересно, как лан, но тоже ничего.

В заключение главы хотел бы отметить некоторые нюансы. Если вы допустили ошибку в результате матча, или в никах игроков — спокойно, без нервов исправьте. Никто вас за это не убьет. Ни один прямой репортаж не проходит без ляпов.

Обуславливается это тем, что времени в «горячие часы» практически нет, а постить надо очень быстро. Кроме того, желательно, чтобы ники всех участников турнира так или иначе прозвучали в репортаже. Это стимулирует игроков и тех, читателей, кто за них переживает. Тоже самое — если, например, освещаете ClanWar или NationWar обязательно указывайте составы команд, но это уже из разряда «само собой». Дерзайте.


Интервью. Принципы работы.

Для тех, кто не знает: респондент — это человек, у которого вы берете интервью. Умение общаться, раскрыть собеседника — основные навыки при работе с респондентом. Выше я уже писал о том, как расположить к себе игрока, как сделать так, чтобы он согласился дать вам интервью (Со мной никто не будет разговаривать (речь об интервью)).

Итак, как брать интервью. Лично я предпочитаю для общения веб-пейджер ICQ, потому что он наиболее удобный и, главное, в нем заложена функция history, что в дальнейшем позволяет без проблем распечать текст и работать над ним.

Пример из жизни. Когда я работал над интервью с Nudles’om, мои основным занятием была работа на выборах в Госдуму (начало декабря прошлого года). Времени, чтобы обработать диалог с тогдашним капитаном сборной не было катастрофически: спал по 2-3 часа в сутки, все время зависал в предвыборном штабе и занимался исключительно политическими статьями. Как быть? Ведь раз уж подвязался сделать интервью — то надо делать. И вот, прихожу я на вокзал, чтобы поехать в один из подмосковных городов, где работал тогда, а там на вокзале был компьютерный салон. Я вышел в нет, включил асю, попросил распечатать наш диалог с Nudles’om, а так как до электрички у меня был примерно час — сел перед компом и по ходу обработал, а затем запостил на www.d4.ru , прямо с московского ж\д вокзала. J Полезная штука, эта ася, однако. J

Бывает так, что у вашего собеседника нет аси. Тут поможет другой вариант общения, но он совершенно дубовый — общение на приватном сервере в Battle.net’e. Тут нам помогает кнопочка Print Screen, которая сохраняет изображение сервера (с нашими словами, естесственно) в дериктории BooodWar’a. Сохранять надо примерно через каждые 3-4 предложения. После общения мы без труда в программе-смотрелке читаем, о чем мы там общались. Согласен, идиотизм, но я иногда делаю и так. Кстати, мне рекомендовали программу TopazChat для выхода в Battle.net не через игру. То есть это программа позволяет чатиться на BroodWar’ском сервере и, главное, как и ася, вести history. Но я, в виду паталогически плохого усвоения интернет-программ с ней не подружился. Возможно, у вас все получится.

Хорошо, вот мы нашли собеседника, вот мы приступаем к общению. С чего начать? Это зависит от того, какова цель вашего интервью. Очень часто некоторые журналисты сначала спрашивают возраст, место жительства и т.д. Да, все правильно — если преследуется цель раскрыть человека, изложить его видение «Старкрафта». Но зачем сначала спрашивать о возрасте, или какая самая сильная раса, если мы все интервью обсуждаем предстоящий чемпионат WCG, его фоваритов, делаем прогнозы и т.д.? Поэтому очень четко усвойте для себя, зачем вы берете интервью.

Кто знаком с моими работами и, что характерно, помнит их (что бывает редко ;) поясню, чтобы было понятней о чем речь, некоторые интервью. С RoOKi.bOy мы общались о RP WCG-2003. Максимум, что нужно было сделать — это предоставить читателю его player card. Грубо говоря, вот к нам пришел эксперт игры, и сейчас мы займемся прогнозированием. Никаких вопросов о расах, личном видении игры, прочем не надо было задавать, и их не было. С другой стороны — перуанский  игрок JoSeZ. Я общался с ним исключительно потому, что он убил Slayers_Boxer’a на WCG-2002 и все интервью построил вокруг этой игры, потому что это самая яркая станичка в карьере JoSeZ’a.

Почему я столько уделяю теме интервью? Да потому что вам будет намного проще общаться с человеком, когда вы определите для себя, каким будет интервью. Вопросы даже придумывать не придется — они придут сами собой, они будут логичными и по теме. Я бы мог вам построчно указать, какие вопросы задавать, но зачем? Интревью — наиболее гибкая форма киберспортивного творчества, позволяющая лепить все, что угодно лишь бы было интересно для читателя и в тему. Лепите из своего собеседника что хотите, проявляйте фантазию, она не наказуема!

За счет чего интервью становится читабельным и по-настоящему интересным? За счет изюминок, «фишек». Когда вы определили для себя следущий «объект», узнайте о нем больше. Вдруг вы найдете нечто интересное в его игровой жизни и вокруг этого сможете построить общение? Опять же, укажу ряд изюминок в моих интервью. AspeaK[pG] — драка в гостинице в Южной Корее с нашими игроками, JoSeZ — блестящая победа в TvT над SlayerS_Boxer’om, IG.Carls — первый профессиональный португальский игрок, участвоваший на WCG-2003, Advokate[S2] — новый чемпион России по итогам RP WCG-2003, Effka[pG] — сам факт того, что это девушка-прогеймер придавал интервью интересности и т.д.

Очень часто мне задают вопрос: где ты находишь госу? Что ж, никаких секретов нет, все элементарно. Есть два варианта — либо мы планомерно ищем игрока через www.wgtour.com , либо встреча происходит спонтанно — в Battle.net’e на канале wgtour-1(2,3).

Как искать игрока через ВГТур? Элементарно, Ватсон. Заходим на сайт, регистрируемся и в поиске игрока задаем никнейм. Убеждаемся тем самым, что он зарегистрирован на WGTour’e и преходим на свою страничку. Затем находим строку send private message и шлем игроку запрос на интервью. Все! Он либо отвечает (а так бывает почти всегда), либо нет.

Как постоить запрос? Сначала представляемся, затем излагаем просьбу. Никогда — подчеркиваю — нелишне упомянуть, что вы уже делали интервью с тем-то и тем-то, и они остались довольны. Тут тонкость. Любой госу, с которым вы общались, вас запомнит. Даю сто процентов. Поэтому не стоит обманывать того, с кем вы хотите пообщаться — вас раскусят и это будет большое ТТ. Лично я с этим сталкивался и не раз. Один раз послал запрос Fayth[pG] или Dante[pG] — точно уже не помню — и вскоре пришел ответ (на личную страницу ВГТура): “Я тут поговорил с Аспиком, ты отличный парень, я согласен на интервью”. Проверку я прошел, а интервью так и не сделал — опять катастрофически не хватало времени. :(

Вариант, когда вы просто вылезаете на канал wgtour-1 (2,3) тоже имеет право на жизнь, но тут практически все зависит от цепи удачного стечения обстоятельств. Во-первых, собственно, появится ли респондент (любой, лишь бы госу ;), во-вторых, захочет ли они общаться, в-третьих — КАК он захочет общаться, по асе или на приватном канале. Бывает по разному. Один раз последний пункт меня очень подвел. Найдя в сети e-mail Elky, я отправил ему стандартный запрос, и, самое главное, на следующий день получил положительный ответ. НО! Он потребовал, чтобы мы встретились как-то через msn — и я оказался в пролете. Я не знал, что это за средство общения, как там регистрироваться, в общем, меня подвело не знание распространенных в сети средств общения и интервью с Elky сорвалось.

Почему я все время говорю госу, интервью с госу и т.д.? Это не от того, что я такой понтовый парень и общаюсь только с избранными, а потому что обыкновенный игрок (прошу не обижаться) не сможет ничего рассказть интересного в интервью. Что у него за плечами? Помнится, один игрок из клана «ЕЕ» (Europa, BroodWar rus-1) постоянно требовал от меня, чтобы я немедленно пообщался с лидером их команды, потому что тот «настоящий профессионал, очень сильный игрок». Я отказывался. Тогда он сказал, что, мол, да ты просто никто, что ты общаешься с госу, а нормальных игроков игнорируешь. Мне стоило больших усилий втолковать ему, что я ни сколько не сомневаюсь в том, что его лидер очень сильный игрок, но о чем он мне будет рассказывать? О своем скилле?! Слава богу, тот парень меня понял, но многие (не только игроки, но и репортеры порталов) до сих пор не понимают, что просто общаться нужно со всеми, быть открытым любому человеку, но интервью делать только с понастоящему интересными личностями, крепко связанными со старкрафт-коммунити. Поэтому выбирайте респондентов с умом: от этого зависит конечный результат.

Очень часто наблюдал (сейчас этого практически нет) такую ошибку: репортер постит интервью прямо со временем общения (из аси). Это просто недопустимо. Во-первых, потому что засоряет голову читателя совершенно ненужной информацией, во-вторых — мозолит глаза. Психологически неприятно воспринимается текст, когда перед вопросами и ответами стоит время.

Еще одна распространеннная ошибка: ньюспостер совершенно не редактирует диалог с игроком, оставляя кривые обороты речи, нецензурную лексику. Это также совершенно недопустимо, по мне — это проявление неуважения к читателю и элементарная лень. Пообщался и запостил: зачем нагружать голову лишней работой? С таким подходом можно сразу забивать на репортерство и искать себя в игре — может там получится лучше. Выше я сказал, что работа киберспортивного журналиста это тяжелый труд. Именно труд, и если вы хотите стать классным ньюсмейкером, будьте готовы целеустремленно работать, постоянно оттачивая свое мастерство.

Совсем фантастическая ошибка, которая очень часто встречается в интервью — отсутствие заголовка. Сказать, что этого делать нельзя, это не сказать ничего. Это запрещено. У любого журналистского материала должен быть заголовок. Всегда. Структурный план интервью выглядит примерно следующим образом.

Заголовок — является неотъемлемой частью любого интервью, однако, в отличие от новости, не обязательно содержит в себе суть беседы. Существует два вида заголовков для интервью: стандартный и диалоговый. Стандартный заголовок представляет собой обыкновенный статичный заголовок. Гораздо более интересный заголовок — диалоговый. Как правило, это интересная, интригующая фраза, взятая из ответа респондента. Я лично постоянно ставлю именно такие заголовки. Из-за своей статичности стандартный заголовок для интервью практически никогда не обходится без подзаголовка.

Подзаголовок — выриативная часть интервью, обязательная лишь в случае использования стандартного заголовка. Он расширяет, дополняет заголовок. Пример? Да хоть тот же самый: заголовок — «Второе «Я» Fayth[pG]». Подзаголовок: «Канадский игрок подробно рассказал о своей жизни». Крайне редко в киберспортивной журналистике подзаголовки используются для разбиения интервью на логические части. Это прераготива газетных жанров.

Лид или лидер-абзац — обязательная часть. Служит для ввода читателя в курс дела. По сути лидер-абзац интервью это инструмент знакомства читателя с собеседником журналиста. Кто он? Почему журналист выбрал в собеседники именно этого человека и т.д.

Основной текст — тут, думаю, все ясно. Это вопросы и ответы. Подпись — обязательный элемент, так как в отличие от информашки (тем более взятой с другого портала) интервью это целиком и полностью плод интеллектуальной работы автора.

В заключение хотел бы сказать, что интервью — это прежде всего творчество. Как подойти к собеседнику, что спросить, как изложить материал — целиком зависит от вас. Именно поэтому интервью это самая интересная для меня часть журналистской деятельности.


Вместо заключения

В связи со своим необычным хобби, коим является киберспортивная журналистика, я практически ежедневно посещаю множество российских и зарубежных порталов. С учетом всех необходимых правил и стандартов, указанных мной выше, ответьте на вопрос есть ли в России сейчас по-настоящему мощный старкарфт-портал с действительно профессиональными ньюспостерами? Я не вижу. Ни одного. Очень многие мнят себя «журналистами», не имея при этом ни малейшего понятия о том, как должна выглядеть элементарная новость, какой она должна быть. Крайне тускло смотрятся порталы, занимающиеся клонированием новостей «одной строкой». В моем понимании это насмешка на журналистикой и читателем. Зачем же тогда вообще основывать портал, если вы не собираетесь делать его интересным?

Большинство российских старкрафт-ньюспостеров — не более чем школьники, вкусившие прелести известности за счет постоянных, неумелых постов, но этого мало. Надо работать и подключать фантазию. Да, сложно что-то выдать, не имея финансовой подпитки, долгое время держась на голом энтузиазме. Но все-таки суть журналистики в том, чтобы любой ценой, не смотря на что донести до читателя информацию в полном объеме, в интересной форме, так, чтобы он ее запомнил очень надолго. Это борьба с самим собой, и когда вы чувствуете, что могли бы сделать больше, написать больше, значит, вы проиграли.

И борьба эта — самая интересная и захватывающая. За сим откланюсь, всем удачи, успехов. Дерзайте!


P.S. Спасибо Сергею «DieForSoS» Добрынину за то, что открыл мне мир «Старкрафта» и позволил беспрепятственно постить на www.d4.ru.
P.P.S. Спасибо Руслану «Adolf[R.A]» Баженову за то, что позволил включить это руководство.
P.P.P.S. Спасибо всем старкрафтерам, всему старкарфт-коммунити за то, что фактом своего существования вы обеспечиваете мне хобби. ;-)

Глеб -BARTLEBY- Савин, 2004-й год.

© BARTLEBY
Статья написана: 2016-02-25 12:31:26
Прочитано раз: 4121
Последний: 2017-12-15 06:37:15
Обсудить на форуме

   Пока тут нет ни одного комментария, можете добавить первый.

  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
5358 terran
[7x]Control
terran control.341
2690 pts
5358 mmr
 
Stat: 578-562
Rate: 50.70
5363 protoss
[7x]Judicator
protoss Kawaii.21848
2669 pts
5363 mmr
 
Stat: 153-125
Rate: 55.04
5231 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
2283 pts
5231 mmr
 
Stat: 124-119
Rate: 51.03
5060 zerg
[7x]Splesh
zerg Splesh
1928 pts
5060 mmr
 
Stat: 183-168
Rate: 52.14
5211 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
1900 pts
5211 mmr
 
Stat: 79-71
Rate: 52.67
5118 random
[7x]KpeHgeJIb
random KpeHgeJIb.359
1254 pts
5118 mmr
 
Stat: 41-39
Rate: 51.25
5295 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
926 pts
5295 mmr
 
Stat: 28-27
Rate: 50.91
5362 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
228 pts
5362 mmr
 
Stat: 7-10
Rate: 41.18
5214 protoss
[7x]SoSiSKA
protoss SoSiSKA.343
86 pts
5214 mmr
 
Stat: 3-2
Rate: 60.00
4701 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1924 pts
4701 mmr
 
Stat: 166-163
Rate: 50.46
4305 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1076 pts
4305 mmr
 
Stat: 48-30
Rate: 61.54
4444 zerg
[7x]Kirill
zerg Kirill.651
984 pts
4444 mmr
 
Stat: 26-26
Rate: 50.00
4176 terran
[7x]BLACKki
terran BLACKki.641
638 pts
4176 mmr
 
Stat: 25-25
Rate: 50.00
4529 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
424 pts
4529 mmr
 
Stat: 10-8
Rate: 55.56
4218 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
169 pts
4218 mmr
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2017 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 16.12.2017 @ 02:45:14 MSK. Страница загружена за 0.066639 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта