История Терран
История Протоссов
История Зергов
StarCraft - FOREVER!
7x Team Logo
 
 
 Авторизация
Регистрация
Новости
Команда
Файлы
StarCraft 2
Статьи
Стратегии
Библиотека
Юмор
Редактор карт
Партнеры
Реклама


 Математика победы SC2 LotV: Глава 2 - Наш звездный стройбат

Математика победы SC2 LotV: научный путь к вершинам мастерства

Оглавление

 

Содержание главы:

Для начинающих игроков:

  • Использование игровых ресурсов;
  • Технологичное дерево игровых рас;
  • Баланс экономики, армии, технологий.

После тридцати с лишним страниц, посвященных исключительно процессу добычи ресурсов, как вы понимаете, самое время перейти к тому, на что же эти ресурсы нужно тратить. Для обозначения всех действий, связанных с игровыми ресурсами, используется термин «макроменеджмент» или просто «макро». Правильно построенная добыча ресурсов является фундаментом успеха в Старкрафте, но их тщательно продуманное использование — ничуть не менее, а то и более важный элемент игры.

Если в первой главе мы говорили о минимальной разнице в процессе добычи ресурсов разными расами, то здесь вынуждены констатировать, что процесс постройки зданий и производства войск существенно меняется в зависимости от расы, за которую вы играете, хотя в центре внимания все равно находятся рабочие-трудяги, добывающие минералы и газ.

Внутри Меню постройки зданий Меню постройки зданий

Интуитивно наиболее понятным и близким к классике жанра стратегий является подход расы терранов: с помощью команды «построить здание» (см. рисунок справа) рабочий может начать строительство одного из зданий, которые доступны вам, исходя из технологического развития. Строительство всегда ведет только один рабочий, ускорить процесс построения здания невозможно, однако можно приостановить с помощью стандартной команды рабочего в том же блоке справа внизу или отменить с помощью аналогичной команды, но уже в самом здании. Возвращение рабочего к строительству здания осуществляется с помощью выделения рабочего и нажатия правой кнопки мыши в область здания.

Изначально для строительства расе терранов доступны лишь командный центр, хранилище (для увеличения лимита юнитов, отображаемого справа сверху) и здание для добычи газа. После постройки этих зданий вам будут открываться новые (например, как видно на втором рисунке, для постройки бункера нужен барак), причем часть технологичных зданий доступна по команде V вместо B — см. иконки на верхнем рисунке. Полное дерево технологий можно вызвать по нажатию клавиши F12 в игре:

Иллюстрация №10: Дерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void
Иллюстрация №10: Дерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void

Левее на этом дереве находятся производящие здания — те, в которых (также в командном окне справа снизу при их выделении) можно заказывать юнитов. Командный центр производит рабочих, бараки — пехотинцев, завод — наземную технику, а космопорт — воздушную. При этом, если для производства зданий вам необходимо постоянно задействовать одного из рабочих, то для производства юнитов не нужно ничего, кроме наличия ресурсов и свободного лимита: каждый юнит занимает какое-то количество игрового лимита (например, морпех или рабочий — единицу, а тор — шесть единиц), который обеспечивается хранилищами и командными центрами. Максимальный лимит, который может находится в вашем распоряжении — 200, и на игровом сленге «лимитом» называют именно достижение этого показателя.

Для производства некоторых технологичных юнитов необходимы дополнительные здания: например, торы требуют оружейной (Armory на рисунке), а крейсера — ядра синтеза (fusion core). При этом часть сооружений не обладают никаким дополнительным функционалом, кроме военного (бункеры, ракетные турели).

Структура технологий расы протоссов весьма похожа на терранов: во вратах производятся наземные войска, в заводе робототехники — наземные и воздушные роботы, в звездных вратах — воздушные войска. Ключевым зданием является пилон: он не просто дает дополнительные 8 единиц лимита, но и создает энергетическое поле, которое питает все здания протосса, кроме стартовых в технологичном древе (нексус, пилон, ассимилятор для газа). Строительство всех остальных зданий возможно только в полях пилона (и «открытой» призмы) и происходит само по себе: рабочему достаточно подъехать к месту постройки и начать производство, после чего его можно вернуть на добычу ресурсов. Отменить здание при этом можно в любой момент точно таким же способом, что и у терранов.

Иллюстрация №11: Врата и многие другие здания протоссов нужно ставить в поле пилона
Иллюстрация №11: Врата и многие другие здания протоссов нужно ставить в поле пилона

Существенная особенность расы протоссов заключается в том, что наземные войска, производимые во вратах, можно вызывать на поле боя в радиусе действия пилона или той же призмы искривления особым способом, исследуемым в кибернетическом ядре. При ее использовании войска призываются за 5 секунд, если в радиусе действия поля пилона есть нексус или врата, и за 16, если их, соответственно, нет рядом — в любом случае, это быстрее, чем постройка юнитов во вратах стандартным способом.

Что же касается зергов, то их производство построено совсем по-другому. Все юниты этой расы, кроме королев, строятся в личинках, которые автоматически производятся главными зданиями зергов, а сами королевы строятся непосредственно в главных зданиях. При необходимости постройки здания рабочие «превращаются» в него — таким образом, при производстве здания строивший его рабочий теряется. Однако, в случае отмены (но не уничтожения!) здания в процессе постройки рабочий будет возвращен обратно. Стоит уточнить, что при отмене здания (за любую расу) вы получаете назад только 75% его минеральной и газовой стоимости.

СОВЕТ №7: ДЕЛАЙ ЭКСТРА ЛИМИТ

Хочешь построить больше, чем 200 лимита, за зерга? Не проблема: закажи несколько дешевых зданий рабочими на 200 лимита, затем — юнитов из личинок, и сразу после достижения лимита отмени заказанные здания, вернув рабочих. Чем больше зданий, тем большим будет экстра лимит!

Процесс продвижения по дереву технологий у зергов построен немного по-другому, поскольку у главного здания есть три формы (hatchery, lair, hive — инкубатор, логово, улей), отличающиеся только запасом здоровья и возможностью доступа к технологиям более высокого уровня. Главное здание можно превратить в его следующую форму, как только ваши технологии выйдут на необходимый для этого процесса уровень: так, превратить инкубатор в логово можно после постройки омута рождения.

Если у протоссов для постройки зданий необходимо наличие энергии пилона, то у зергов здесь своя головная боль. Роль пилонов и хранилищ у этой расы выполняют оверлорды, являющиеся не зданиями, а летающими юнитами (один из них дается зергу в самом начале игры), а вот для постройки всех зданий, кроме главного и экстрактора для газа, нужна слизь (creep), расползающаяся от главных зданий и опухолей, которые ставятся королевой, а затем могут порождать следующие опухоли самостоятельно.

Тратить игровые ресурсы можно и нужно не только на постройку зданий и производство боевых юнитов, но и на дальнейшее развитие экономики, а также на различные усовершенствования. Какие-то апгрейды позволят вам открыть новые технологии (например, описанный ранее способ призыва войск протосса на поле боя), некоторые дадут новые способности юнитам (стимпак у пехоты терранов), а другие улучшат их показатели — наносимый урон, защиту, запас энергии и прочие характеристики.

Баланс между совершенствованием экономики, производством войск и развитием технологий очень важен для успешной игры в StarCraft 2. Представьте, что ваша победа — это мир, который держится на черепахе (базовой добыче ресурсов) и трех перечисленных выше слонах. Как только перекормите хотя бы кого-то из слонов — один из которых, между прочим, постоянно подпитывает черепаху, а ведь без нее не будет вообще ничего — баланс будет нарушен, и победа отправится куда-то на дно океана. Экономике, как правило, уделяется максимальное внимание в начале игры, технологиям отводится важная роль в середине, а в завершающие моменты все зависит от количества и качества войск — но это, конечно же, крайне условное распределение, а умение правильно балансировать между тремя областями расходования ресурсов приходит с игровым опытом.

Иллюстрация №12: Три слона и черепаха игры в StarCraft 2. В расходе ресурсов нужен баланс!
Иллюстрация №12: Три слона и черепаха игры в StarCraft 2. В расходе ресурсов нужен баланс!

С помощью справочника внутри игры, вызываемого, как мы уже упоминали, клавишей F12, вы можете получить полную информацию обо всех игровых строениях, юнитах и их способностях, апгрейдах и других важных составляющих игры. Мы настоятельно рекомендуем вам проштудировать эти материалы перед началом активных сражений, чтобы не попасть впросак из-за незнания особенностей не только своей, но и других рас.

Математика сможет серьезно помочь вам только при наличии базового набора знаний и навыков, позволяющего легко и на относительно высокой скорости совершать основные действия — постановку зданий, заказ юнитов и многое другое. Готовы к следующему шагу? Тогда поехали!


Для опытных игроков:

  • Расчеты стартовых билд-ордеров;
  • Производственные циклы;
  • Урон, броня и их усовершенствование.

Давайте представим, что в самом начале игры у двух терранов есть 600 минералов, которые нужно на что-то потратить. Один из них на эти деньги поставит командный центр, превратит его в орбитальную станцию и закажет рабочего, а другой — построит два барака и закажет по три морпеха в каждом из них. Вопрос: кто из них вложил деньги лучше?
Вся прелесть Старкрафта в том, что правильного ответа на подобные вопросы не существует. Если расстояние на карте достаточно мало, и терран, вложивший деньги в морпехов, сразу пойдет в атаку, то он, вероятно, одержит победу, но если он не сможет атаковать достаточно быстро, то окупятся вложения другого игрока в экономику, за счет которой он просто построит больше юнитов. Таким образом, как бы вы не тратили ресурсы во время игры, результат зависит в том числе от действий соперника.

Именно по этой причине развитие жанра стратегий реального времени привело игроков к стандартным форматам начала игры — так называемым «билд-ордерам» или просто «билдам». Билд-ордер — это последовательность действий в начале игры, имеющая определенную цель (выйти в атаку на седьмой минуте или, например, безопасно занять три базы) и предполагающая строгое следование игровым таймингам. Как правило, начальный билд ориентируется не на игровое время, а на текущий лимит, который определяет момент постановки здания или заказа юнита. Например, билд «13 пилон, 15 гейтвей, 19 зилот» означает постановку пилона на 13 лимите, гейтвея — на 15 и заказ зилота при наличии 19 рабочих.

Стандартизация начала убивает сразу нескольких зайцев, ведь одна и та же последовательность действий на старте позволяет отработать варианты игры против самых разных ходов соперника и не задумываться при этом над выбором начальных зданий и юнитов в моменты, когда внимание должно концентрироваться на начальной оптимизации экономики и на анализе действий соперника. Для не очень опытных игроков билд-ордеры — это еще и возможность выбрать гарантированно хорошее начало игры, а уверенный старт — это, по сути, половина успеха.

Чем же здесь может помочь математика? Знамо чем: пока вариантов развития игры не слишком много и они могут быть точно просчитаны, математика поможет остановиться вам на наиболее выгодных с точки зрения таймингов и количества ресурсов. Наша «Математика макроменеджмента» 2010 года была весьма успешной в этом плане, советуя много неочевидных на то время начальных билдов, ставших абсолютным стандартом через несколько лет: 10 саплай — 12 барак вместо 9 — 11, 9 оверлорд вместо 10 и 14 пул вместо 13, 11-11 барак в качестве оптимального варианта быстрой атаки, отказ от 6 пула в пользу более поздних и так далее. Сейчас наша задача усложнилась: количество стартовых рабочих удвоилось, а значит, вариантов стартовых билд-ордеров стало несоизмеримо больше. Но это, как вы понимаете, не повод отступать!

Начнем с наиболее простого: определения оптимальных с экономической точки зрения лимитов для первого саплая, пилона и оверлорда при условии, что рабочие начинают строиться в первые же секунды и производятся безостановочно (именно такой вариант игры в начале является наиболее выгодным), а также возможных потерь от использования других таймингов в случае выбора, например, более агрессивной стратегии.

ФАКТ №13: ПЕРВЫЙ ОПОРНЫЙ ЛИМИТ

Оптимальным для заказа первого саплая у терранов и первого пилона у протоссов является лимит 14/15. Это объясняется тем, что время производства пилона/саплая (18/21 секунда) практически эквивалентно времени, необходимому на сбор ресурсов и производство следующего рабочего (~5 + ~12 = ~17 секунд).

Оптимальным лимитом для заказа первого оверлорда у зергов является лимит 13/14. С точки зрения расходования личинок было бы выгоднее заказать оверлорда на лимите 12, но, поскольку в начале рабочие разъезжаются по минералам и не добывают в течение пары секунд, заказ первого рабочего будет отложен слишком сильно, так что первое действие игрока любой расы — заказ рабочего.

Сколько вы потеряете, поставив пилон на лимите 12 ради быстрого гейтвея? Первый рабочий будет заказан на 13 секунд позже, чем при билд-ордере в 14 пилон, а последующие — на 17-18 при том, что вы сможете выиграть лишь 9 секунд тайминга гейтвея. Стартовые потери (от первых четырех рабочих) составляют 75-80 минералов, но дальше они будут только копиться, учитывая необходимость добывать газ, и могут доходить до 200-250 единиц ресурса. Чтобы окупить эти потери, необходимо уничтожить сопернику от 4-5 рабочих.

Следующие опорные лимиты для производства пилонов, саплаев и оверлордов зависят от конкретной выбранной последовательности производства зданий и юнитов. Естественно, нам несложно сформулировать правило из серии: «чтобы заказать вовремя оверлорда, нужно рассчитать, сколько лимита на новых юнитов вам потребуется за 18 секунд его производства, и заказать оверлорда таким образом, чтобы свободным оставалось именно столько лимита», но практическая польза от подобных рассуждений стремительно приближается к нулевой, поэтому наше дальнейшее продвижение невозможно без более серьезной теоретической базы.

Для удобства дальнейших расчетов будем использовать аббревиатуры RPM, UPM, SPM — Resourse, Units, Supply Per Minute — ресурсов, юнитов, лимита в минуту. Связь между этими показателями является одной из ключевых опор математики в столь сложной и многогранной области как макроменеджмент в StarCraft 2. О добыче ресурсов мы знаем более чем достаточно, чтобы представлять примерный показатель RPM в любой момент игры, а вот с UPM/SPM нам лишь предстоит познакомиться.

На первый взгляд, UPM/SPM зависят только от количества ресурсов, которое мы добываем: мол, сколько захотим юнитов, столько и построим, были бы деньги. На самом деле, это глубокое заблуждение, ведь в любой момент игры вы располагаете лимитированным количеством производящих зданий, которые, вне зависимости от текущего запаса ресурсов, смогут обеспечить вам ограниченное количество войск. Располагать достаточным количеством производящих зданий, чтобы тратить максимум имеющихся ресурсов, и, соответственно, иметь экономику, максимально поддерживающую имеющееся производство — главная составляющая хорошей игры.

Наиболее показателен пример зергов, все юниты которых (кроме королев и «производных» типов войск: бейнлингов, люркеров, брудлордов) появляются из личинок. Соотношение один юнит — одна личинка, вне зависимости от стоимости юнита и лимита, который он занимает, выполняется всегда и для всех, кроме зерглингов (которые, как известно, рождаются по два из одной личинки). А задумывались ли вы, сколько личинок в минуту обеспечивает одна хетчери? А сколько дают инъекции королев? Как это количество личинок соотносится с количеством ресурсов, которое мы добываем, и стоимостью юнитов, которых строим? Так ли нужны вообще эти инъекции — может, дешевле и проще будет обойтись дополнительными базами? Давайте разбираться!

ФАКТ №14: ПОКАЗАТЕЛЬ UPM ЗЕРГА

В момент, когда текущее количество личинок хетчери меньше трех, начинается автоматическое производство личинки, которое длится ~11 секунд. Затем, если личинок вновь меньше трех, процедура повторяется. UPM одной хетчери составляет примерно 5.5, а на первой минуте игры — ~8.5.

Способность инъекции личинок королевой порождает 3 новых личинки за ~29 секунд. В момент, когда эти личинки появляются, приостанавливается таймер автоматического производства новых личинок — таймер возобновится после того, как личинок вновь станет меньше, чем три.

Итого максимальный UPM зерга от одной хетчери с королевой равен ~11.5, реальный — от 6 до 11, в зависимости от скорости игрока.

Как вы понимаете, конкретное значение UPM одной хетчери зависит от времени простоя личинок, то есть периодов игры, когда количество личинок у хетчери не меньше трех, что приводит к остановке их автоматического производства. При этом UPM 11.5 (то есть, 23 личинки за 2 минуты) практически недостижим даже в случае абсолютно безошибочного производства, поскольку 25 единиц энергии, необходимых для использования инъекции, набираются за ~32 секунды. В общем, если бы вопросами инъекций и производства юнитов занимался искусственный интеллект, то у него выходило бы получать ~5.6 личинок в минуту от инъекций и ~5.5 от автоматического производства хетчери. Получается, что при идеальном макро эффективность королевы и хетчери абсолютно одинакова!

При падении скорости игры и эффективности использования личинок вклад королев в общее производственное дело, как ни странно, только увеличивается. Смотрите: за 29 секунд инъекции хетчери успевает произвести две личинки, а таймер третьей останавливается примерно на 7.25 секундах. Если до конца минуты мы не потратим хотя бы три личинки, то вклад инъекций будет составлять минимум 60%, то есть три из пяти личинок! Тем не менее, на практике игроки куда чаще забывают делать инъекции, а не заказываться. При средней задержке инъекции в 15 секунд UPM падает до ~8-9 — именно столько личинок от одной хетчери получают игроки среднего уровня за одну минуту. А значит…

СОВЕТ №8: СТАВЬ МАКРО ХЕТЧЕРИ

Если тебе не хватает скорости на постоянные инъекции, а ресурсы постоянно копятся — это не проблема! Просто поставь одну-две макро хетчери вместо каждой королевы — они с лихвой заменят даже идеальные инъекции.

С личинками и теоретическим UPM мы разобрались, но это далеко не главная составляющая производственных процессов. Как правило, больнее всего по игровому показателю UPM бьет не недостаточное количество производящих зданий, а нехватка лимита в самый ответственный момент. Справиться в начале игры с этим можно, просто запомнив момент заказа нескольких первых саплаев/пилонов/оверлордов для конкретного билд-ордера, а вот организовать нормальное производство в затяжной игре можно с помощью постановки правильных производственных циклов. Под этим абстрактным термином мы будем понимать повторяющуюся последовательность действий, включающую заказ юнитов и обеспечение необходимого для них лимита.

Цикл для производства одного типа юнитов рассчитывается довольно просто. Возьмем для примера зерговских роачей стоимостью 75/25, занимающих 2 лимита и строящихся за ~19 секунд. Имея две хетчери с инъекциями, мы можем рассчитывать на UPM в районе 20. При этом нам необходимо обеспечить строящихся роачей лимитом — приходим к элементарной системе уравнений:

  1. Количество роачей + количество оверлордов = UPM
  2. SPM = Количество роачей ∙ 2
  3. Количество оверлордов = SPM / 8

Подставив значение UPM = 20, получаем SPM = 32, 16 роачей и 4 оверлорда. Учитывая время производства роачей и оверлордов, можно организовать три цикла в минуту, включающих заказ 5-6 роачей и 1-2 оверлордов к ним, в зависимости от текущего запаса ресурсов и лимита. То есть, на практике, каждый раз, когда из ваших хетчери выбегают роачи, вы тут же заказываете новых вместе с оверлордами в примерном соответствии с рассчитанной нами пропорции 4 к 1, не забывая в перерыве между заказами делать инъекции, развивать технологии и заниматься другими важными игровыми делами.

Как ни странно, даже такой примитивной организации процесса и столь простых расчетов бывает достаточно для того, чтобы существенно улучшить свое макро. Но что же мы все о зергах да о зергах? Дело в том, что UPM этой расы практически не зависит от того, какие юниты производятся, поэтому именно зерги наиболее удобны для математических выкладок. Тем не менее, любые подобные расчеты для терранов и протоссов выполняются ничуть не сложнее.

Давайте посчитаем, как организовать производственный процесс террану, который хочет не отставать по лимиту от рассмотренного нами только что зерга, строя морпехов и мародеров. Время производство одного морпеха составляет примерно 18 секунд, мародера — ~21 секунду, они занимают, соответственно, 1 и 2 лимита. Получаем UPM ~2.75 для барака с лабораторией, производящего мародеров, и ~6.5 для барака с реактором и морпехами, a SPM — ~5.5 и ~6.5 соответственно. Если вы слышали что-нибудь о диофантовых уравнениях, то это как раз одно из них:

5.5 ∙ Кол-во бараков для мародеров + 6.5 ∙ для морпехов = 32.

Интересующего нас точного решения этого уравнения не существует, но легко предложить приблизительное: три барака для морпехов дадут SPM ~19.5, а два для мародеров — 11, в сумме 30.5. В общем, строим два барака с технической лабораторией, три с реакторами (а можно и наоборот), делим минуту на те же три цикла, заказывая новых пехотинцев примерно каждые 20 секунд после звука, оповещающего о выходе морпеха, и не забываем подстраивать параллельно по 1-2 саплая.

СОВЕТ №9: ПРОИЗВОДИ ЦИКЛИЧНО

Трать время на заказ войск только 2-3 раза в минуту, рассчитав свой производственный цикл. Выдели несколько секунд на заказ всех необходимых юнитов, затем обеспечь лимит для их производства и после этого возвращайся к игровым событиям вплоть до следующего цикла.

Резюмируем: грамотное начало игры включает в себя исполнение базового билд-ордера (своевременный заказ первых зданий и юнитов), выход на нужные технологии и производственные мощности, а также организацию производственного цикла. Сформулируем это чуть подробнее в виде эдакой поэтапной инструкции для качественного макроменеджмента:

  • Заказывайте первого рабочего сразу в начале игры и производите их безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
  • Используйте первый опорный лимит из Факта №13;
  • Следующие три-четыре опорных лимита подбирайте экспериментально, исходя из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исходя из количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
  • Исследуйте необходимые для вашей армии технологии и подготовьте производственные мощности;
  • Организуйте производственные циклы для постоянного пополнения армии, а при больших запасах ресурсов смело добавляйте дополнительные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
  • При необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и технологий.

Разумеется, в реальной игре, выходящей далеко за пределы наших теоретических раскладов, вам придется заниматься куда большим объемом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий соперника. Но даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчивается на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. Важной составляющей Старкрафта являются апгрейды, позволяющие существенно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придется тщательно разобраться в основах игры для того, чтобы понять, какие апгрейды нужны для разных типов войск и в чем заключается их эффективность.

В игре насчитывается несколько десятков апгрейдов самой разной направленности, и в фокусе нашего внимания не будет усовершенствований из серии «исследование невидимости госта». Они имеют очевидную функцию, касающуюся только одного юнита, и используются только в специфических ситуациях, связанных с его активным применением: упомянутая выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против протоссов, чтобы выигрывать время при уничтожении обсерверов викингами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидралискам делается абсолютно во всех случаях, когда этот юнит находится в составе армии — но совсем не когда, например, он используется для превращения в люркера. Чтобы понимать функцию подобных апгрейдов, нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.

Наиболее простыми из универсальных апгрейдов являются усовершенствования, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. Механика работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит наносит урон другому своей базовой атакой, броня снижает получаемый урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.

ФАКТ №15: МАТЕМАТИКА РАБОТЫ БРОНИ

Броня в N единиц уменьшает наносимый атакой по цели (юнит, здание, объект) урон на те же N единиц во всех случаях, кроме следующих:

  1. Наносимый базовой атакой урон меньше, чем N. Тогда, вне зависимости от фактической величины урона и брони, юниту наносится минимально возможный урон — 0.5 единиц здоровья;
  2. Атакующий юнит имеет сразу несколько базовых атак (например, колосс — 2). Тогда урон каждой атаки уменьшается на N;
  3. Урон наносится способностью (шторм, микоз и др.). В этом случае броня не снижает урон.

Как отличить «базовую атаку» от «урона, наносимого способностью»? Очень просто: базовая атака — это та, что наносится исключительно с помощью команды «атаковать», так называемым «а-кликом». Любой другой урон, необязательно требующий энергии или нажатия отдельной клавиши (включая урон от мины, от способности «Lock On» циклона, от чарджа зилота и массу других), от показателей брони не зависит. Также стоит отметить тот факт, что броня является последним модификатором урона — все возможные бонусы и апгрейды атаки применяются раньше, чем снимается броня. Что же касается возможного конфуза с показателем в 0.5 единиц здоровья — ведь в игре отображаются только целые значения! — на практике это означает, по сути, то, что за две атаки будет снята одна единица здоровья. Разумеется, оставшись с 0.5 HP, юнит не погибнет.

На первый взгляд, крайне эффективными могут показаться апгрейды на броню юнитов, не имеющих своей, «базовой» брони, или имеющих небольшой стартовый показатель (до 2). Мол, смотрите, первый же апгрейд увеличит броню на 50% (с 2 до 3), в два раза (с 1 до 2), а то и вообще бесконечно (с 0 до 1)! На самом деле, это в корне неверная логика, ведь значение имеет только наносимый урон. Так, баньши, имеющая изначально 0 единиц брони, после первого усовершенствования армора будет получать от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон будет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!

Важным фактором применения брони является частота наносимого урона. Допустим, броня против юнитов вроде имморталов не имеет практически никакого значения, ведь они стреляют редко, но наносят большой урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам соперника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезается чуть ли не два раза в секунду. Кроме того, по описанным в Факте №15 причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров, зилотов и других обладателей «двойных атак». Одна дополнительная единица брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позволяет снизить урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 — на 14.3%.

СОВЕТ №10: УЧИСЬ СЧИТАТЬ УРОН

Продумывая свой состав армии и вложения в апгрейды, учитывай особенности юнитов соперника. Броня хорошо работает против юнитов с несколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот против способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.

Не требует дополнительных прояснений и важность брони против юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым «сплешем». Сколько бы юнитов ни задела одна атака, броня снимет урон с каждой из них — сложно переоценить значимость брони против муталисков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак. Отметим, что все апгрейды на броню исследуются в специализированных зданиях (инженерный комплекс и оружейная у терранов, эволюционная камера и шпиль у зергов, оружейная и кибернетическое ядро у протоссов), и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.

Отдельной сущностью в Старкрафте еще со времен его первой версии являются щиты (шилды) протоссов. Фактически, они отличаются от обычных протоссовских HP лишь способностью восстанавливаться, и апгрейды работают на них точно так же:

ФАКТ №16: МАТЕМАТИКА РАБОТЫ ЩИТОВ

Щиты протоссов принимают урон так же, как обычные хит поинты, но начинают восстанавливаться после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, по ~2.8 единицы щитов за секунду.

Апгрейды на шилд влияют только на количество получаемого урона, механика их работы абсолютно аналогична броне.

Кроме случаев, когда атака имеет дополнительный урон по щитам, количество единиц урона не зависит от того, принимают его щиты или HP. Юнит протоссов начинает терять HP только после истощения щитов.

(Стоит упомянуть, что в StarCraft: Brood War щиты получали полный урон от любого типа атаки, вне зависимости от типа брони (размера) юнита, этим щитом обладающего - прим. ред.)

Отметим, что все три уровня апгрейдов на щиты, опять же, влияют только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе — с учетом различных бонусов), и никак не влияет на урон от способностей (включая EMP, снимающий 100 единиц шилдов). Также обратите внимание на то, что более высокая стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и броней вызвана не их большей эффективностью — их эффект для каждого отдельно взятого юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.

Дело в том, что шилды улучшаются абсолютно у всех юнитов и строений протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как в случае с другими апгрейдами — таким образом, шилды являются более удачным решением для комплексных составов армий и, конечно же, для юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. В большинстве же случаев при стандартных составах армии апгрейд на армор является более выгодным, так как стоит дешевле.

СОВЕТ №11: АРМОР ДО ШИЛДОВ

Для большинства стандартных составов армий армор выгоднее шилдов из-за дешевизны. Делай апгрейд на шилды до армора только для архонов и комбинированных (земля-воздух) составов армий.

Усовершенствования атаки имеют свою, куда более сложную механику. Это вызвано несколькими обстоятельствами: во-первых, базовая атака может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть несколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по определенным типам юнитов и, например, по определенным типам брони. Не углубляясь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу для профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:

ФАКТ №17: РАБОТА АПГРЕЙДОВ НА АТАКУ

Каждый юнит имеет свой множитель атаки, и каждое усовершенствование атаки увеличивает базовый урон на значение этого множителя.

Если юнит имеет несколько базовых атак, то усовершенствование увеличивает значение каждой из них на множитель атаки юнита. Сплеш от атаки увеличиваются пропорционально на заданный процент от увеличения базового урона.

Апгрейды на атаку не влияют на наносимый урон от способностей, как и усовершенствования брони.

Если юнит имеет бонусный урон против определенных типов юнитов, то апгрейд на атаку увеличивает и бонусный урон на его собственный множитель.

Счастливчик тор, как видно на картинке выше, увеличивает свой наземный урон аж на 6 единиц после каждого апгрейда, ведь у него есть две атаки с множителем х3. Ультралиск также имеет множитель х3 и увеличивает не только свою базовую атаку на три единицы урона после каждого апгрейда, но и 33%-ный показатель сплеша — на одну единицу. А муталиск, например, имеет тройную атаку: базовый урон с множителем х1, первый отскок, составляющий 33% от базового урона и второй отскок, составляющий 11%

Таким образом, один апгрейд на атаку увеличивает урон муталиска на 1 + 1/3 + 1/9 = на 13/9 единиц, а три апгрейда дадут распределение урона 12 — 4 — 4/3 по трем юнитам соперника.

Ситуация с бонусным уроном еще веселее. Вот взять, например, геллиона: он имеет как базовый урон 8 с множителем х1, так и бонусный урон +6 с множителем х1 по «легким» типам юнитов. Таким образом, каждый апгрейд на атаку увеличивает его общий урон по обычным юнитам ровно на единицу, а по легким — на две единицы. Но если взять сталкера, имеющего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон имеет множитель х1, а бонусный — х0, то есть, эффект от апгрейдов на атаку совсем не затрагивает его бонусный урон. Прямо противоположна ситуация с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: террановский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную атаку по легким юнитам с множителем х1 — то есть, каждый апгрейд увеличивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составляет 16.6% для первого апгрейда! О том, что его же наземная атака с каждым усовершенствованием увеличивается на 6 единиц, вы уже прочитали.

Таким образом, наносимый урон увеличивается с апгрейдом на атаку по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами — здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. Тем не менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент: эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита и наличия бонусного урона, но и от показателя DPS — Damage Per Second — то есть, условно говоря, от частоты стрельбы. Так, морпех, несмотря на скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по воздуху с каждым апгрейдом увеличивается лишь на 1.3 единицы с базовых 8 (впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).

СОВЕТ №12: АПГРЕЙДИ СТРЕЛКОВ

Лучшие кандидаты для апгрейдов на атаку — юниты, имеющие высокий DPS (керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи). Урон у юнитов со сплешем, с несколькими атаками, с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.

Итак, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей для применения игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд-ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. Теперь же пришло время поговорить о том, что сознательно было вынесено нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не слишком нужной им информацией. Готовы сделать следующий шаг? Тогда вперед, к профессионалам!


Для профессионалов:

  • Связь экономики и производства;
  • Логика инвистиции в апгрейды;
  • Список ключевых усовершенствований.

Прежде чем вернуться ко всем тонкостям макроигры, мы предлагаем вниманию профессионалов аналитику для первых опорных лимитов. Часть стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и пилонов, чем по стандарту — нужно понимать, что вы при этом теряете и что получаете взамен. Для зергов интересным является вопрос использования экстрадронов в районе первого опорного лимита — то есть быстрого заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. Выгодно ли это?

ФАКТ №18: РАЗВИЛКИ ПЕРВОГО ЛИМИТА

Ставя саплай на 12 лимите вместо 14, терран выигрывает ~8 секунд тайминга барака, теряя по 12-13 секунд (10-15 минералов) работы нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 — это +5 секунд барака при потере 5 секунд (5 минералов) от нескольких SCV.
Играя в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до ~9 секунд тайминга гейтвея, теряя по 11-17 секунд (10-20 минералов) работы нескольких следующих проб. 13 пилон вместо 14 — это +5 секунд гейтвея при потере 5-6 секунд (5 минералов) от нескольких проб.
Экстрадрон при 13 оверлорде выигрывает ~5 секунд работы дрона при минимальных потерях в 11 минералов. Экстрадрон после 14 оверлорда — ~13 с при потере от 11, 2 экстрадрона после 14 овера — ~14 с при потерях от 22. Экстрадрон перед (14->15) овером выигрывает ~12 с при потере от 11, 2 экстрадрона — 18 с при потере от 22.

Отметим, что несколько разные результаты терранов и протоссов вызваны наличием у последних бустов, которые немного серьезнее наказывают за отставание по таймингам заказа рабочих. В целом, игра в 12 пилон и 12 саплай выглядит невыгодной при любых раскладах, а вот выигрыш 5 секунд тайминга технологий на опорном лимите 13/15 может окупиться.

Методика подсчета минимальных потерь зергов при использовании экстрадронов очень проста: 6 минералов вы теряете при отмене экстрактора, а еще 5 — это минимум одна пропущенная минеральная ходка из-за поездки в сторону газа. Несложно заметить, что неотрицательный баланс секунды/минералы имеют только один экстрадрон после 14 оверлорда и он же — перед заказом этого овера. Причем потерь в ресурсах вы избежите только при идеальном исполнении приема, так что куда проще будет просто играть 13 овер — 17 хетчери без лишней головной боли. 14 овер проигрывает более раннему коллеге буквально пару секунд работы дрона.

Вплоть до этой страницы у читателей могло сложиться ощущение, что экономика, производство и технологии — совершенно не связанные между собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. Мол, стоят себе те три слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной друг к другу, да и все на этом. На самом деле, конечно же, это совсем не так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подошвы уже вросли в панцирь черепахи — настолько тесно связаны друг с другом эти игровые составляющие.

Экономику, производство и технологии очень удобно рассматривать отдельно друг от друга с чисто научной точки зрения, ведь по отдельности они описываются достаточно простыми математическими моделями, позволяющими удобно иллюстрировать происходящее «фактами» да давать советы. Связать все это в единое целое действительно сложно, однако мы попытаемся сформулировать какие-то базовые подходы и несложные расчеты, которые могут помочь вам в играх высокого уровня.

На этот раз попробуем начать не с фактов или советов, а с примера, иллюстрирующего прямую зависимость производства и технологий от добычи ресурсов. Предположим, что наш план на игру — максимально быстрая атака масс-зерглингами с двух баз, а математическая задача — разработать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального макро. На всякий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM и SPM — это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и лимита (саплаев) в минуту.

В случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный UPM 22 для двух хетчери. Это позволит нам тратить 19-20 личинок на зерглингов и 2-3 — на оверлордов, исходя из показателя SPM. Общая стоимость этих юнитов — около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчитывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Наиболее эффективно такую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной базе (RPM ~940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах второй базы (RPM ~250). Получаем необходимость постройки 23 рабочих (один будет использован для дополнительной хетчери, второй — для пула, третий — для газа).

Для вычисления таймингов постановки зданий нужно «отмотать» время назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет ~79 секунд, производство пула — ~46, ~21 секунду строится экстрактор и еще за ~38 секунд в нем будет добыто 100 единиц газа. За 125 секунд постройки пула и исследования апгрейда на скорость мы получим 11 личинок от первой хетчери — а этого уже более чем достаточно для того, чтобы построить нужное количество дронов! Таким образом, математически оптимальным является следующий билд-ордер:

  1. Постановка второй хетчери на любом выбранном вами лимите после четырнадцатого (чем раньше, тем быстрее придет атака);
  2. Постановка газа на любом лимите после четырнадцатого;
  3. Постановка пула через 10-15 секунд после заказа экстрактора, чтобы иметь деньги на апгрейд на скорость сразу по его готовности;
  4. Добыча газа тремя рабочими, которые убираются на минералы сразу после заказа апгрейда на скорость зерглингам;
  5. Заказ двух королев, подстройка рабочих до 20 на минералах.

Весь билд одной строкой: 13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z

Верно исполнив этот билд-ордер, вы, показывая сопернику вроде бы стандартную вторую базу, получаете примерно 20 зерглингов со скоростью к таймингу 3:10 и ровно ту экономику, которая необходима для постоянного дозаказа зерглингов и оверлордов при идеальном макро с двух хетчери, а также для потенциального перехода в макро. На практике, к слову, мы рекомендуем не достраивать одного-двух рабочих, учитывая небольшие задержки с инъекциями и расходованием личинок.

Иллюстрация №13: Точно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных
Иллюстрация №13: Точно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных

Аналогичные расчеты легко осуществляются для любых агрессивных билдов всех трех рас, так что обойдемся без дополнительных примеров — с такими задачами вы наверняка справитесь и сами, главное — точно представлять себе текущие RPM и UPM, а также правильно рассчитывать лимит. Разумеется, для игроков-любителей столь подробное планирование билд-ордера является абсолютно бесполезным занятием, но для игр высокого уровня крайне важно правильно рассчитать тайминги зданий и необходимое для подготовки атаки количество рабочих, ведь каждый лишний рабочий и потерянная секунда дадут сопернику время на подготовку к обороне и ослабят атаку, а недостроенный рабочий или слишком рано заказанные здания могут привести к нехватке ресурсов в ключевой момент.

Ради производства максимального количества войск опытные игроки нередко идут на легкие экономические жертвы — например, зерги в матчапе ZvZ любят занимать только три газа из четырех на двух стартовых локациях, чтобы получить побольше роачей. Попробуем понять на этом примере, насколько оправданы такие жертвы в Legacy of the Void, благо у нас уже есть прикидки по UPM/SPM из предыдущего примера: наиболее подходящей комбинацией для роачей будет что-то вроде 17-18 роачей + 4-5 оверлордов с общей стоимостью в 1800-1900 минералов и 425-450 газа.

Легко заметить, что такая комбинация является абсолютно оправданной для ориентировочного RPM двух полностью занятых минеральных линий (~1880) и трех газов (480), однако, занятие дополнительного газа может дать дополнительно двух ревейджеров в минуту вместо одного роача. При этом будут потеряны четыре личинки, которых придется потратить на дронов. Таким образом, зерг может построить либо ~18∙М роачей, либо 15∙М - 4 роачей + 2∙М ревейджеров за М минут. Поскольку скорость передвижения роачей, без которой атака малоэффективна, исследуется 80 секунд, логично рассмотреть варианты М = 1.5 для быстрой атаки и М = ~2 для более поздней. В первом случае 26-27 роачей смогут встретить 18-19 с тройкой ревейджеров, а во втором 35-36 роачей встретят 27-28 коллег с четырьмя ревейджерами. Делаем простой и логичный вывод: в случае максимально быстрой атаки с апгрейдом на скорость роачам занятие четвертого газа ради ревейджеров не будет оправдано, но если четвертый газ поработает хотя бы две минуты, состав армий, как минимум, сравняется.

Хоть подобный прием в матчапе ZvZ и является общепринятым, закрепим усвоенное советом:

СОВЕТ №13: ИГРАЙ ZVZ В ТРИ ГАЗА

Если ты играешь ZvZ преимущественно через роачей, ставь три газа ради быстрой тайминговой атаки. Четвертый газ даст преимущество в составе армии (за счет ревейджеров или дополнительного апгрейда) только через две-три минуты.

Нередко в середине игры более актуальными являются обратные задачи: подобрать необходимое количество производящих зданий для имеющегося RPM. Рассмотрим (без лишних пояснений и рассуждений, благо метод подсчетов вам уже должен быть ясен) по одному такому примеру для терранов и протоссов:

1. Сколько бараков нужно террану при игре в био + медиваки + либераторы с двух баз с одним старпортом и чередованием медиваков с либераторами? RPM = ~1880 + 2∙225 / 640, UPM(Med) = ~2, UPM(Lib) = ~1.5, cost(Med + Lib) = ~425/425. UPM(techlab) = ~2.75, cost = ~275/70. Отсюда видно, что, безостановочно производя мародеров с трех бараков с техлабой, а также чередуя медиваки и либераторы в старпорте, мы уже исчерпываем весь запас по газу (70∙3 + 425 = 635) — то есть, позволить себе какие-то дополнительные апгрейды без паузы в постройке войск мы не можем. Осталось оценить минералы: cost(Marines + Supplies) = ~2330 - 425 - 3 ∙ 275 = ~1100. UPM(reactor) = ~6.5, SPM(Med + Lib + 3techlab + 2reactor) = ~4 + 6 + 16 + 13 = 39, cost (2reactor + 5supply) = 13∙50 + 500 = 1150 ~ 1100. Соответственно, минералов также будет немного не хватать на дополнительные апгрейды — а то и на производство войск, если вам необходимы сканы или экстра саплаи вместо мулов. Таким образом, начинать производство либераторов и добавлять пятый барак выгоднее после заказа основных необходимых вам апгрейдов и параллельно с выходом на третью базу, иначе часть ваших инвестиций окупится с опозданием.

СОВЕТ №14: НЕ СПЕШИ СО ШТАМПОМ
Полноценное производство с пяти бараков и старпорта при двухбазовой экономике создает дефицит ресурсов для заказа апгрейдов, особенно без постоянного притока от мулов. Переходи на такой режим производства только после третьей базы или ради мощной тайминговой атаки.

2. Сколько гейтвеев нужно протоссу для олл-ина призмой адептами с двух баз? Сколько гейтвеев нужно для такого же билда с переходом в макро? При полностью раскачанной минеральной экономике RPM~1880. UPM(1gate) = ~3, cost(1gate) = ~300/75. Соответственно, при необходимости подстраивать дополнительные пилоны нужно ограничиться всего лишь пятью гейтвеями (1500/225 + 400 на пилоны), а вот при наличии лимита стоит ставить шесть, а лучше семь варп гейтов. С газом же ситуация пограничная: варп 18 адептов в минуту обойдется в 400 газа, так что трех раскачанных газов будет многовато, а двух — маловато. Потенциально хорошее решение — три газа по схеме 3+2+2 с семью рабочими в сумме (~160+120+120 газа в минуту). Необходимость же постоянно подстраивать рабочих под бустами приводит к освобождению ~550 RPM в минуту без учета пилонов — значит, максимально возможное количество гейтов для хорошего перехода в макро — четыре, но логичнее обойтись тремя.

СОВЕТ №15: НЕ ПЕРЕСТРОЙ ГЕЙТЫ

При исполнении олл-ина с адептами с двух баз ставь не более семи гейтвеев и три не полностью раскачанных газа. При активном харрасе адептами с варп призмой обойдись использованием трех-четырех варп гейтов для нон-стоп производства рабочих и успешного перехода в макро.

Специфика игровых рас при проведении подобных расчетов минимальна — надеемся, при необходимости у вас получится посчитать что-нибудь подобное для себя и сгенерировать несколько полезных «советов» самостоятельно. Мы же будем двигаться дальше: связь экономики, базовых технологий и производства для игры высокого уровня видится очевидной и просчитывается в большинстве случаев без серьезных сложностей, а вот просчитать актуальность инвестиций в серьезные технологии и даже в конкретные апгрейды в похожем ключе практически невозможно.

Главная проблема «окупаемости» технологий и апгрейдов заключается в ее зависимости от развития технологий и действий соперника. Условно говоря, инвестиция в двух оракулов против террана с готовыми турелями и парой бонусных викингов будет неэффективной вне зависимости от того, какой экономикой и каким производством обладает игрок, а, например, апгрейд +1 на атаку зилотам против зерглингов без дополнительной брони окупится абсолютно всегда.

ФАКТ №19: НЕОКУПАМОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ

Эффективность любых инвестиций в технологии или в усовершенствования не может быть оценена математически в силу своей зависимости от игровых факторов (стратегий игроков, их решений и т.д.)

Эффективность инвестиций в технологии и апгрейды медленно растет в течение всей игры, поэтому вложению ресурсов в апгрейды должны предшествовать инвестиции в экономику, которые окупаются значительно быстрее. Последовательность инвестиций «технологии — апгрейды — экономика — армия» проигрывает на дистанции последовательности «экономика — технологии — апгрейды — армия».

Соответственно, принимать решение о необходимости инвестиций в апгрейды вам придется самостоятельно, руководствуясь выбранной стратегией и текущей игровой ситуацией — а математика способна подсказать логику инвестиций в конкретные апгрейды в тех случаях, когда нужно делать выбор между несколькими различными усовершенствованиями.

Классический пример еще из первого Старкрафта — это воздушное противостояние муталисков в матчапе ZvZ. Как мы уже упоминали, муталиск имеет специфический урон с отскоком: юнит, по которому идет выстрел, принимает базовый урон (по умолчанию 9 единиц), ближайший к нему, получающий отскок — 33% от базового, следующий ближайший — 33% от первого отскока. Один апгрейд на атаку увеличивает общий урон муталиска на 14/9, а вот один апгрейд на защиту против муталисков уменьшает урон на 3 един… стоп! Не на 3, а примерно на 1+1+0.61, т.е. на 1 + 1 + (10/9 - 1/2) — напомню, что минимальный урон, наносимый юниту в Старкрафте (см. Факт №15), равен 0.5 единиц. В любом случае, -2.61 урона работает куда лучше, чем +1.44: 0-1 муталиск получает 9-2.33-0.5 урона от 1-0, а 1-0 — стандартные 9-3-1 от 0-1, что создает разницу в 10% урона!

Как вы понимаете, фактор чуть большей стоимости апгрейда на защиту (150/150 против 100/100 атаки) не играет практически никакой роли. Но что происходит дальше, после первого апгрейда? Конечно же, дальше нужно снова делать армор, скажете вы, чтобы опять-таки уменьшить урон от муталиска на три единицы — но здесь ситуация уже намного сложнее.

Муталиск с апгрейдами 1-1 наносит 8-1.33-0.5 урона по муталискам 0-2, а последние — 8-2-0.5 по муталискам с 1-1. Это разница в 6-7% урона, что тоже выглядит довольно солидно, но не забывайте о стоимости второго апгрейда на армор — 225/225 против 100-100 первой атаки! Важным фактором является время исследования апгрейда: ~136 секунд против ~114 — ведь попавшись на антитайминг с 0-1 против 1-1, вы получите разницу аж в 13% урона. Более того, даже при соотношении апгрейдов 0-2 на 1-1 преимущество в одного муталиска за счет более дешевого грейда может позволить отыграться зергу с отстающими апгрейдами!

Игрок с апгрейдами 1-1, построив на одного муталиска больше, получает +120 НР для армии и наносит 9.83∙(Х+1) урона против 10.5∙Х. Интересно, что, решив уравнение 9.83∙(Х+1)=10.5∙Х, мы получим ответ 14.75 — то есть, при количестве муталисков до 15, в апгрейде 0-2 вообще нет никакого смысла! В дальнейшем, конечно, муталиски с апгрейдами 0-2 выходят вперед по наносимому урону, и бонус от дополнительного урона сравнивается с бонусом от дополнительного НР по достижению показателя ровно в 30 муталисков (здесь решается уравнение 1+1/X = 10.5∙Х/(9.83∙(Х+1))):

Иллюстрация №14: Эффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2
Иллюстрация №14: Эффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2

Вывод: делать апгрейд 0-2 вместо 1-1 выгодно только в случае 30+ муталисков с вашей стороны и наличия возможности не давать сражение в то время, когда соотношение апгрейдов будет 0-1 против 1-1.

ФАКТ №20: ZVZ АПГРЕЙДЫ МУТАЛИСКОВ

Апгрейд +1 на армор является приоритетным в ZvZ Muta vs Muta, обеспечивая +10% урона по сравнению с +1 на атаку. А 0-1 vs 0-0 дает +24% урона!
Апгрейды 1-1 являются более выгодными при количестве муталисков до 30 или при возможности дать сражение в тайминг до готовности апгрейдов 0-2 у соперника. Апгрейды 0-2 дают +7% урона по сравнению с 1-1.

По аналогичной логике следующими делаются апгрейды 1-2 (+6% урона относительно 2-1), 2-2 или 1-3 и, наконец, 2-3 (+6% урона относительно 3-2).
Дополнительный апгрейд дает вам от 6% (2-1 vs 0-2) до 32% (0-2 vs 1-0) преимущества в уроне!

А теперь внезапный вывод, касающийся матчапа PvZ: против муталисков выгоднее делать апгрейд +1 на шилды, чем +2 на армор! Смотрите: большинство юнитов протосса имеют базовый армор (например, у сталкера, главного антивоздушного бойца, 1 единица брони) — то есть, даже при наличии апгрейда на атаку у муталисков, второй апгрейд на броню стоимостью 150/150 даст эффект лишь для основного урона и первого отскока, а вот урон от второго и так будет равен 0.5 (если у муталисков нет апгрейда на атаку, то эффект упадет до –1.5 урона из-за уменьшения первого отскока с 1 до 0.5). В то же время, первый апгрейд на шилды за ту же цену дает гарантированный эффект в –2.5 урона, а в случае +1 апгрейда муталисков на атаку — почти –2.6. Таким образом, нет ни единой причины делать вторую броню до первых щитов в PvZ против муталисков.

СОВЕТ №16: ШИЛД ПРОТИВ МУТЫ

Играя против муталисков в матчапе PvZ, делай апгрейд +1 на шилд вместо +2 на армор против муталисков. Он не дороже, делается быстрее, пригодится воздушным юнитам и дает больший эффект для сталкеров, снимая минимум 2.5 единиц урона против максимум 2 от +2 на армор.

Столь сложные расчеты не требуются, как правило, для других юнитов, особенно в зеркальных противостояниях, ведь муталиски имеют едва ли не сложнейшую механику нанесения урона в игре. Например, в традиционных «наземных» ZvZ для роачей более выгодным является апгрейд на атаку, ведь он не только дешевле, но и увеличивает урон на две единицы благодаря множителю х2. Роач с +1 на атаку наносит на 13.3% урона больше по роачу без апгрейдов и на 6.66% больше по роачу с +1 на армор, чем тот — по «коллеге» с 1/0. Еще более эффективен апгрейд на атаку для люркеров с множителем х3, а вот гидралиски имеют стандартный множитель х1 — таким образом, против них армор достаточно эффективен.

В пехотном TvT апгрейды на атаку и защиту морпехов абсолютно эквивалентны в силу множителя х1, танкам как юнитам поддержки предпочтительнее атака в силу существенного увеличения сплеша, а для воздушных поединков викингов и либераторов атака и армор опять-таки эквивалентны, поскольку множитель х1 и две стандартных атаки позволяют как увеличивать, так и уменьшать наносимый урон на две единицы, в то время как бонусный урон викингов по бронированным юнитам не увеличивается от апгрейдов. Для механизации более важными являются апгрейды на атаку в силу уже описанных ранее особенностей урона танков и торов.

Что касается PvP, то исторически приоритетным апгрейдом считается именно апгрейд на атаку благодаря тому, что иммортал имеет множитель х2 (и дополнительный бонус по бронированным юнитам с множителем х3), колосс — две атаки (до LotV также с множителем х2, сейчас — х1), а обычные гейтвей юниты с множителем х1 получают небольшое преимущество от апгрейда на атаку по сравнению с армором, поскольку атака дает дополнительный урон в том числе и по щитам, в то время как армор влияет на урон, нанесенный только по основным хит поинтам. По этой же логике атака всегда предпочтительнее армора в воздушных схватках PvP.

СОВЕТ №17: ЗЕРКАЛО? АТАКА!

Практически всегда в зеркальных матчапах безошибочным выбором между апгрейдами на атаку и на армор будет атака — ее нужно делать в первую очередь. Исключения из правил — муталиски в ZvZ и необходимость увеличения количества атак, необходимых для уничтожения юнита.

Поговорим о втором исключении чуть подробнее. Эта логика инвестирования в апгрейды, часто касающаяся и незеркальных матчапов, имеет чисто игровой характер: некоторые апгрейды позволяют существенно уменьшить / увеличить количество атак, необходимых для уничтожения важных юнитов. Под «существенно» мы понимаем необязательно большую величину (так, +1 на атаку поможет морпеху убить слона без апгрейдов за 84 выстрела вместо 100, но это мало что меняет), а изменение буквально на единицу-две в пределах малых чисел. Известными примерами являются +1 на армор для зерглингов, позволяющие тем не умирать от одного бейнлинга, или +1 на атаку для зилотов, дающий возможность уничтожать зерглингов без брони с двух ударов вместо трех. Понятно, что чаще всего интересные результаты будут получаться с юнитами, обладающими большим уроном, против юнитов с малым запасом НР, но мы попробуем рассмотреть не только эти случаи.


Терраны

Терраны:

1. Геллионы без апгрейдов убивают рабочих зергов и протоссов за три выстрела, рабочих терранов — за четыре. +1 на атаку позволяет убивать рабочих террана также за три выстрела. В то же время, вопреки распространенным заблуждением, апгрейд на адское пламя имеет слабый эффект в TvZ и в TvP: те же три выстрела на рабочих каждой расы (19 единиц урона на 40/45 НР). А вот комбинация апгрейда на адское пламя и +1 на атаку действительно позволяет геллионам убивать рабочих зергов и протоссов с двух выстрелов, если у тех нет апгрейдов на армор.

2. В свою очередь, дроп двух хеллбатов будет действительно эффективен в TvZ/TvP при апгрейде +1 на атаку (20 урона и 21 против рабочих, в отличие от стандартных 18) или адском пламени, также влияющем на матчап TvT (30 урона по рабочим). Апгрейд на адское пламя хеллбатам дает им возможность уничтожать бейнлингов без армора с одного выстрела, морпехов (с любыми апгрейдами) - с двух, а дополнительный +1 на атаку убивает бейнлинга сразу вне зависимости от его апгрейдов. +3 на атаку с адским пламенем также убивает зерглинга с любыми апгрейдами.

3. Танки в разложенном состоянии являются классическими борцами с мелкими наземными юнитами. Их базовый урон равен количеству НР у зерглингов, а множитель х3 позволяет нивелировать одним апгрейдом на атаку любое количество апгрейдов брони этого юнита.

4. Тор убивает мелких юнитов (рабочие, морпехи, зерглинги, бейнлинги) с одного выстрела и без каких-либо апгрейдов, но +2 на атаку позволяет ему убивать с двух выстрелов даже мародера с любыми апгрейдами, а от тора с +3 после двух выстрелов падет и зилот (правда, максимум с +1 на армор). Кроме того, тор с +2 на атаку убивает муталиска с двух залпов вместо трех, если у того нет хотя бы +2 на армор, делающихся довольно редко. От двух выстрелов тора с +3 муталисков не спасет уже ничто.

5. Привычка профессионалов делать +1 на атаку викингам ради противостояния колоссам выглядит довольно странно, ибо этот апгрейд позволяет убивать колосса с 13 выстрелов вместо 14, но только до +2 на армор. +2 на атаку, в свою очередь, «контрится» +3 на армор колоссам, так что для уничтожения колосса с одного залпа вам все равно, как правило, понадобятся 14 викингов — или просто два залпа семи викингов.

6. Циклон убивает зерглинга без брони с двух выстрелов, но уже апгрейда +1 на атаку достаточно для того, чтобы это происходило с +2 армора зерглинга, а +2 на атаку игнорируют любой армор. Также при +1 на атаку циклон уничтожает тремя атаками морпеха со щитами и +1 на армор, а при +2 на атаку грейды морпеха не имеют значения.

7. Один апгрейд на атаку либераторам позволяет тем убивать колосса с четырех выстрелов вместо пяти вплоть до +3 на армор у последних — ну а +2 на атаку снимет все вопросы. Также +1 на атаку позволяет справляться с ультралисками шестью выстрелами вместо семи, если их общий армор не превышает 6. Апгрейд +2 на атаку снова гарантирует эту возможность. Еще один приятный бонус от +2 — уничтожение инфестора одним выстрелом. При наличии только апгрейда +1 инфестора спасет даже одна броня.

8. Апгрейд на щиты морпехам позволяет не умирать от двух выстрелов баньши и адепта (вплоть до +3 на атаку последнему), а также от трех (или, точнее, от шести) атак зилота. Против геллионов и хеллбатов марики без щитов ведут себя точно так же, как рабочие.

Итак, ключевые апгрейды терранов, прежде всего, дают возможность игроку эффективнее харрасить рабочих, быстрее уничтожать крупных юнитов соперника (колоссов и ультралисков) и мгновенно справляться с мелкими юнитами зергов (зерглингами и бейнлингами). Не забывайте, что апгрейды на атаку тем же морпехам имеют просто колоссальный эффект, пусть он и не выражается в ярких числах. Наша задача — сфокусировать ваше внимание на апгрейдах, менее важных на первый взгляд, но все равно могущих принести пользу.


Протоссы

Протоссы:

1. О пользе от +1 на атаку зилотам против зерглингов вы уже наслышаны (отметим, что те же два удара нужны зилоту с +2/+3 против зерглинга с +1/+2 соответственно). Но кроме того, этот апгрейд в комбинации с уроном от чарджа (8 НР) позволяет убивать морпеха с трех ударов, если у того нет +2 на армор (аналогичный эффект будет при других равных апгрейдах на атаку зилота и армор марика). Рабочие зергов и протоссов умирают от чарджа и двух атак / от двух атак с +2, если у них нет армора. +1 на армор у рабочих требует чарджа и двух атак с +1 / двух атак с +3 для пробития всех хит поинтов и так далее. На уничтожение рабочего террана у зилота всегда уходят три атаки, кроме случаев отставания апгрейдов атаки зилота от армора SCV. Чардж или преимущество в апгрейдах над гидралиском позволяют гарантировать его смерть после пяти ударов.

2. Аналогичные отношения с гидралиском и у сталкеров: с одной стороны, базовые 10 урона, умноженные на 8, как раз дают 80 НР гидралиска, но нельзя забывать о восстановлении жизней у зерга — для достаточности восьми выстрелов сталкерам нужно преимущество по апгрейдам над гидралисками. У бейнлингов 30 ХР, и при должной сноровке их можно «щелкать» тремя сталкерами. Для уничтожение зерглингов тремя выстрелами нужно иметь преимущество в два апгрейда атаки над их армором.

3. Адепт с +2 на атаку убивает гидралиска без армора всего тремя выстрелами, а при +3 на атаку гидралиску нужны +3 на армор, чтобы пережить три выстрела. От двух выстрелов при +3 на атаку умрет морпех без +2 на армор. Апгрейды против рабочих зергов и протоссов адепту не нужны вообще, а SCV от двух ударов спасут только +3 армора уже против +1.

4. Колосс в Legacy of the Void серьезно ослаб и отныне не может уничтожать зерглингов, бейнлингов и других мелких юнитов с одного удара с любыми адекватными соотношениями апгрейдов (помогает только +3 на атаку при отсутствии армора у бейнлинга). Тем не менее, этот юнит по-прежнему опасен во всех матчапах: преимущество в два апгрейда над армором морпеха со щитами позволит сжигать того с двух залпов, а над армором гидралиска — с трех. Для зилотов критической массой в PvP являются шесть колоссов с +2 на атаку: их залп можно пережить только при наличии +1 на армор. Соответственно, при +3 на атаку у колоссов зилотам нужны две единицы брони.

5. Каждый апгрейд на атаку дарк темплара уменьшает на 1 количество ударов, необходимых для уничтожения споровой колонии (10-9-8-7). +2 на атаку достаточно, чтобы убивать одним ударом морпеха без армора, а при +3 морпеха не спасет никакой армор. Всего +1 на атаку позволяет забыть о наличии брони у SCV.

6. Архон с +1 уничтожает зерглингов за одну атаку, невзирая на их армор, а +2 на атаку позволяет убивать гидралисков с двух ударов и муталисков с трех, практически вне зависимости от апгрейдов (теоретически может помешать только +3 на армор и восстановленный НР). +3 на атаку дает возможность справляться за три выстрела с мародерами, игнорируя их армор (при +2 мародера спасет даже +1 на армор), и с хеллбатами вплоть до +3 на армор у последних.

7. Иммортал с +1 на атаку уничтожит тремя выстрелами сталкера без хотя бы +1/+1 на броню / щиты (при +2 броня сталкера не имеет значения). От двух выстрелов с +3 на атаку мародеров спасет только +2 на броню. Для уничтожения танка тремя атаками достаточно +1, если у танка нет армора, или +2, чтобы не задумываться о броне соперника. А вот против своих главных целей, роачей, имморталу апгрейды нужны не так сильно — +1 хватает с лихвой, чтобы всегда убивать их тремя атаками.

8. Бонус для любителей фениксов: четыре феникса убивают за один залп рабочего зергов и протоссов, но не терранов — для этого нужен апгрейд +1 на атаку. Пять фениксов с +1 на атаку убьют залпом морпеха, для зерглингов достаточно трех фениксов, а для гидралисков — семи (то есть, нужно строить на одного больше, чтобы поднимать им этих юнитов). Во всех случаях +1 на атаку позволяет за 100/100 избавиться от необходимости строить дополнительного феникса

за 150/100 (при этом, конечно, нужно учесть меньшее общее количество энергии). Кроме того, стоит помнить, что эффект от +1 на атаку нивелируется апгрейдом +1 на армор.
Ключевые апгрейды протоссов сильно помогают игрокам этой расы в борьбе против часто используемых и неприятных «легких» юнитов — гидралисков, зерглингов, бейнлингов, морпехов — благодаря наличию бонусного урона по этому типу войск. Кроме того, некоторые апгрейды серьезно помогут при харрасе зилотами или фениксами, а часть станет хорошим помощником в матчапе PvP — конечно, без учета дисрапторов, урон которых, напомним, не зависит ни от апгрейдов на атаку, ни от брони/шилдов.


Зерги

Зерги:

1. Атака роачами с 1-1 — излюбленный прием многих зергов в игре с терранами. Что интересно, +1 на атаку не дает никакого ощутимого выигрыша с точки зрения количества выстрелов: SCV и морпехи без щитов все так же умрут от трех выстрелов роача, а вот морпехи со щитами выживут с одним НР даже без дополнительного апгрейда, в то время как в мародера нужно попасть восемь раз вместо девяти. Вот +1 на армор действительно важен: тем же морпехам придется нанести урон 37 раз вместо стандартных 30 или 30 вместо 25 при готовом +1 на атаку, ну а мародерам в этом случае нужно будет нанести один лишний выстрел (10 вместо 9). Чем действительно хорош +1 на атаку, так это возможностью уничтожать зерглингов без армора двумя выстрелами, а сталкеров даже с +2 на армор — мощным залпом десяти роачей. При +2 на атаку роачам зерглингов спасут лишь +3 на армор, а при +3 не спасет уже ничто. Еще одна интересная возможность апгрейда +2 — всего две атаки для смерти рабочего зергов/протоссов без брони. В ZvT тайминг с +2 на атаку роачам против +1 армора террана может быть важен благодаря возможности убить марика с трех атак, при +3 на атаку о броне морпехов можно не волноваться.

2. Ревейджер убивает бейнлинга с армором до +2 с двух ударов, а гидралиска без армора — с пяти, но +1 на атаку позволяет практически не обращать внимания на броню этих юнитов (гидралисков спасут только +3). +1 на атаку также смертелен для зерглингов без армора (два выстрела), а при +2 собачка выживет только с теми же +3 на броню. +2 на атаку позволяет убивать тремя выстрелами и морпеха, если у того нет +2 на армор, при +3 броня морпеха уже не играет роли. Также при +2 от залпа двух ревейджеров умирают дроны и пробки без армора, а при +3 на атаку этих рабочих спасет только +3 на армор.

3. Чтобы научить зерглинга уважению, бейнлингу достаточно +1 на атаку — после этого зерглинг всегда будет умирать после взрыва. Кроме того, с +1 на атаку четырех бейнлингов как раз хватает для того, чтобы убить зилота. При +2 на атаку от одного бейнлинга будут умирать рабочие зергов и протоссов, вне зависимости от их армора! Этот же апгрейд серьезно ухудшает положение гидралисков и сентрей (2 бейнлинга для смерти, армор не имеет значения). Наконец, +3 для атаки бейнлингов осложнит положение дел у мин, геллионов и хеллбатов, не имеющих +3 на армор (2,2 и 3 взрыва соответственно вместо 3, 3 и 4 до +3 на атаку).

4. При равенстве апгрейдов гидралиски за три выстрела щелкают зерглингов, а за десять — муталисков. +1 не дает визуально ощутимых результатов, а вот +2 позволяет убивать четырьмя плевками морпехов, а девятью — муталисков, если у тех и других нет брони (аналогично с +3 против +1).

5. Люркеры с +1 на атаку убивают бейнлингов одним выстрелом, вне зависимости от их армора (для бейнлингов без армора не нужна и атака), а с +2 — зерглингов без +2 армора. Залп шести люркеров с +2 на атаку (вместо семи без апгрейдов или с +1) унесет жизнь дисраптора без третьих апгрейдов на щиты и броню, пять люркеров с +1 слету справятся с любым гейтовым «мясом» (зилоты, сталкеры, адепты).

6. Ультралиск с +1 на атаку сразу убьет зерглинга с любым армором, при +2 на атаку после двух ударов падет гидралиск без брони, а при +3 армор гидры уже не играет роли. Аналогично, при +2 на атаку после четырех атак будет уничтожен танк или сталкер без армора, при +3 на атаку броня танка/сталкера значения не имеет.

7. Бонус для любителей коррапторов. Каждый апгрейд на атаку уменьшает на 1 количество выстрелов, необходимых для уничтожения варп призмы (с 15 до 12), и на 2 — для уничтожение колосса (19, 17, 15 и только +3 уменьшает до 14 — все это при отсутствии армора у колосса; каждая единица армора, как правило, требует дополнительной атаки корраптора).
Интересно, что наиболее показательны результаты ключевых апгрейдов зергов в зеркальном матчапе — тем не менее, несколько важных усовершенствований атаки, как видно, очень серьезно помогут в игре против террана (особенно пехотного) и против протосса (стандартного гейтового состава армии с колоссами/дисрапторами).

Напоследок хотелось бы уточнить, что конец исследования любого сколь угодно важного и ключевого апгрейда — это совершенно необязательно хороший момент для атаки, поскольку нередко инвестиции даже в недорогие усовершенствования окупаются куда позже срока исследования. Представьте себе стандартную TvP армию из трех мародеров, пятнадцати морпехов и двух медиваков с апгрейдами 1-1: если бы вместо 1-1 в этой армии были два лишних медивака и пять морпехов (250 минералов за две инженерки), она была бы куда сильнее. Будьте осторожны и расчетливы с инвестициями в апгрейды!


Факультатив:

В этот раз наш небольшой факультатив покроет по одному комплексному вопросу из трех наиболее сложных тем: связь между экономикой и производством, точное планирование билдордера и вычисление эффективности апгрейдов. Изложенные здесь математические выкладки будут полезны читателям, жаждущим теоретических знаний о Старкрафте и всерьез планирующим максимально подробно просчитывать свою игру.

1. В описании связи между экономикой и производством текст все время уходит в конкретные примеры. Есть ли какие-то общие модели, описывающие математическую связь между ними?

Безусловно, такие модели существуют, описываются с помощью не слишком сложных разделов высшей математики, но имеют, к сожалению, крайне слабое практическое применение без конкретной формулировки задачи и привязки к игровой ситуации. Описать общую концепцию экономико-производственной связи в StarCraft 2 проще всего с помощью аппарата задач линейного программирования. Оптимизационная функция варьируется от задачи и может принимать как элементарный вид вроде SPM -> max, так и сложный вид вроде

RPM — cost1∙UPM1 — cost2∙UPM2 — … — costN∙UPMN — SupplyCost -> min

для наиболее адекватной задачи вроде расходования всех имеющихся ресурсов. Ограничения и сопутствующие уравнения выглядят следующим образом:

SPM = Supply1∙UPM1 + Supply2∙UPM2 + … + SupplyN∙UPMN
SupplyCost = 100 ∙ SPM / 8
UPM1 + UPM2 + … + UPMN ≤ MaxUPM
UPM1 ≤ MaxUPM1

… (ограничения на отдельные типы юнитов могут быть вызваны как игровой необходимостью — например, мародеров не должно быть больше, чем морпехов — так и экономической целесообразностью — допустим, не тратить весь газ на медиваки, оставив для мародеров)

UPMN ≤ MaxUPMN
cost1 ∙ UPM1 + cost2 ∙ UPM2 + … + costN∙UPMN + SupplyCost ≤ RPM

Для того, чтобы эта громоздкая конструкция превратилась в решаемую задачу, необходимо определиться со значениями RPM, MaxUPM1 — MaxUPMN для всех N типов юнитов и другими параметрами — то есть, перейти к конкретной игровой ситуации. Да и сам вид оптимизационной функции зависит от того, что именно мы хотим рассчитать.

Отметим, что в решении задач линейного программирования нет вообще ничего сложного — даже если вы сами не очень разбираетесь в них, помогут многочисленные интернет-сайты, промышляющие подобной тематикой. Главная проблема заключается в правильной формулировке задачи — как правило, она требует очень хорошего понимания игры, иначе в итоге вы получите совершенно неправдоподобный результат.

2. Описанный в основном тексте пример расчета раша для зергов завязан на устойчивом показателе UPM хетчери. Как рассчитать подобный раш для терранов или протоссов?

Методика подсчета, в любом случае, абсолютно эквивалентна: нужно либо двигаться от конечной цели к самому началу, либо от первых опорных лимитов к итоговому результату. Разумеется, ситуация с зергами действительно намного проще, поскольку мы знаем UPМ и подбираем под него RPM, а в случае с терранами и протоссами мы не знаем ни первого (нужно понять, сколько бараков строить), ни второго (нужно понять, на каком лимите это делать).

В таких случаях не обойтись без примерных прикидок, позволяющих оценить соотношение RPM/UPM для выбранных нами юнитов. Давайте рассмотрим два примера для расы терранов: раш морпехами и раш риперами. О морпехах мы уже осведомлены: UPM одного барака примерно равен 60 / ~18 = ~3.3, то есть, один барак потребляет около 165 минералов в минуту на морпехов и еще около 3.3 ∙ 100 / 8 = ~41 минерал на лимит. То есть, ориентировочный расход от двух бараков в минуту можно оценить нижним порогом в 400 минералов и верхним в 450 (6-7 морпехов + саплай), три, соответственно, потянут на 600-700, четыре — на 800-900. Значит, два барака можно поддерживать семью рабочими на минералах, три — одиннадцатью, четыре — четырнадцатью. Вот и давайте исходить из того, что нам ближе, учитывая двенадцать стартовых рабочих. Если бараки строятся дома, то можно смело делать заход на четыре (а то и все пять), если в прокси — на три, учитывая необходимость покинуть минеральную линию тремя рабочими.

Итого выходит следующий билд-ордер для трех максимально быстрых прокси-бараков: 13 (12 чуть быстрее, но хуже) саплай — 13-13-13 барак [дома в это время остаются 10 рабочих, один из которых будет занят строительством саплаев) — +2 рабочих, далее орбитальная станция и нон-стоп производство морпехов. Три рабочих, занятых производством прокси-бараков, могут отправиться в атаку с морпехами.

Кстати говоря, десять рабочих, оставшихся дома на добыче, добудут за время постройки первого барака (~46 секунд) около 500 минералов — почти столько, сколько нужно как раз для дозаказа еще двух бараков, двух рабочих и орбитальной станции (при необходимости ее заказ можно задержать ради более быстрого заказа морпехов). Этот же билд-ордер одной строкой:

13s 13rax 13rax 13rax 15orbital 15+M

С риперами, конечно, будет чуть сложнее — нужно учесть расходы по газу. Рипер строится примерно 32 секунды, поэтому будем считать его UPM равным 2 и при необходимости округлять наши траты в сторону уменьшения. Учитывая стоимость риперов 50/50, при почти полноценной добыче двух газов (три рабочих на одном, два на другом) мы вправе рассчитывать на три барака с одной базы — четыре будет многовато, и даже с тремя бараками в прокси получится жесткий олл-ин без орбитальной станции. Что касается двух бараков, то для их поддержки хватит даже одного газа, если начать добывать с него немного быстрее, чтобы накопить минимальный запас. Минералы при этом, конечно же, будут копиться довольно сильно — их можно инвестировать в командный центр. Итого рассматриваем два играбельных варианта билд-ордера:

13s 13ref 13-13rax 15orb 15+R или 13s 13ref 13-14-14 rax 14R 15ref (2 раба на газу!) 15+R

3. Апгрейды на атаку, броню и щиты имеют вычисляемый как в абсолютных, так и в относительных размерностях эффект. А что по поводу других апгрейдов — как, например, апгрейд на скорость зерглингам или роачам повышает их эффективность?

Давайте сразу оговоримся, что понятие «эффективности» требует строгой математической трактовки, чтобы вообще начинать этот разговор. Наиболее строгим и понятным видится определение а-ля «юнит Х с апгрейдом А будет эффективнее на Р%, чем без него, если результат сражения с участием N юнитов Х с А будет эквивалентен результату сражения (1+P) ∙ N юнитов Х без А», но оно слабо применимо на практике, потому что в разных сражениях разные юниты с разными апгрейдами не будут проявлять себя одинаково.

Рассмотрим конкретный пример: апгрейд +1 на атаку повышает урон гидралисков с 12 до 13, то есть на 8.5%. Значит ли это, что 12 гидралисков с +1 на атаку столь же эффективны, что и 13 без него? Если гидралиски проводят сражение за спинами роачей — да, значит, потому что они просто наносят на 8.5% больше урона — значит, они на 8.5% эффективнее. А вот если гидралиски сами по себе сражаются, например, с блинк сталкерами, то ни о каком 8.5% росте эффективности не может быть и речи из-за неодинакового количества НР у 12 и 13 гидралисков. Что самое грустное, сказать, сколько гидралисков с апгрейдом +1 на атаку будут эквивалентны в таком сражении конкретному количеству гидралисков без апгрейда, практически невозможно — слишком много условий, слишком много переменных, слишком разные дифференциальные уравнения, описывающие подобные сражения (см. ланчестеровские модели, если интересно — мы на них останавливаться не будем, поскольку реальное их применение ограничивается случаем отправки «через атаку» обеих армий без микро).

В общем, к чему мы пришли: понятие «эффективности» для апгрейдов — это штука очень спорная, даже если использовать самое строгое математическое определение, при котором действительно можно что-то считать. Тем не менее, апгрейды на скорость передвижения не только повышают общую маневренность войск и снижают время реакции на различные события на карте (понятно, что это не вычисляется абсолютно никак), но и оказывают вполне рассчитываемое влияние на ход конкретных сражений. Рассмотрим по одному примеру для зерглингов и роачей, чтобы понимать, о чем речь.

Зерглинг обладает скоростью ~4.13 единиц в секунду вне крипа без апгрейда и ~6.58 — с апгрейдом. Морпех имеет дальность стрельбы 5 и перерыв между выстрелами в ~0.61 секунду. Так как зерглинг атакует вплотную, то ему необходимо преодолеть расстояние в 5 единиц до морпеха, что без апгрейда на скорость будет сделано за 1.21 секунды, с апгрейдом — за 0.75. За 1.21 секунды морпех как раз успеет выстрелить дважды, а за 0.75 — лишь раз. Таким образом, зерглинг за время бега до морпеха примет на 50% меньше урона, чем без апгрейда! Если же поиграть в очень сложную и приблизительную математику и предположить, что морпехом будут микрить, т.е. делать шаг-выстрел, то он успеет дополнительно пройти как минимум 3.15 (его скорость) ∙ 2 (минимальное количество выстрелов) ∙ 0.61 (перерыв между выстрелами) = ~3.8 единиц — то есть, выиграет время еще для одного-двух выстрелов по зерглингу без грейда, но не сделает ни одного дополнительного выстрела по собачке со скоростью.

Аналогично, роачи с апгрейдом на скорость, добегая вплотную к танкам, могут получить один залп вместо двух, снизив полученный в сражении урон на 50%. В общем, в привязке к конкретным ситуациям эффективность от усовершенствования (даже с неочевидным эффектом, вроде апгрейда на скорость, блинка или чарджа) может быть примерно вычислена, но не стоит полагаться на эти цифры как на трезвую оценку необходимости того или иного апгрейда в реальной игре.


Математика победы 


ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ

  • Изучите технику построения зданий вашей расы, а также ознакомьтесь с деревом технологий по F12;
  • Начинайте со строительства стартовых зданий и двигайтесь далее для развития технологий.
  • Изучите технологии всех трех рас, чтоб не попасть впросак с незнакомыми юнитами и способностями;
  • Балансируйте траты на совершенствование экономики, производство армии и развитие технологий.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • Выберите и используйте несколько стандартных вариантов начала игры для разных матчапов;
  • Ставьте дополнительные производственные мощности, чтобы потратить ресурсы, если они копятся.
  • Используйте стандартные первые опорные лимиты и запомните несколько следующих в своем билде;
  • Исследуйте апгрейды, наиболее подходящие вашему составу армии, исходя из характеристик юнитов.
  • Просчитывайте UPM и производственные циклы, уделяя время строительству войск 2-3 раза в минуту;
  • Апгрейдите атаку для юнитов с высоким DPS, броню — для обладателей хорошего базового армора.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • Просчитывайте необходимые производственные мощности при исполнении олл-инов, исходя из RPM;
  • Изучите логику исследования апгрейдов, уменьшающих количество атак для уничтожения юнита.
  • Используйте приемы оптимизации производства/UPM (3 газа в ZvZ, количество гейтов для адептов);
  • При выборе апгрейдов помните, что они не влияют на наносящие/принимающие урон способности.
  • Предпочитайте схему развития «экономика — технологии — апгрейды — армия» для игры в макро;
  • Всегда отдавайте приоритет апгрейдам на атаку в зеркальных матчапах, кроме ZvZ против муталисков.
  • Исследуйте апгрейд +1 на шилд в матчапе PvZ против муталисков до +2 на армор наземных войск;
  • Определяйте эффективность апгрейдов, учитывая множители атаки, бонусный урон и базовую броню;
  • Делайте +1 на атаку после +1 на армор в ZvZ с муталисками, если у вас нет 30 муталисков и возможности не давать бой до 0-2;
  • Планируйте билд-ордер раша с точностью до лимита, сопоставляя тайминги и текущие показатели RPM / UPM / SPM;
  • Тщательно выбирайте момент для атаки: далеко не всегда инвестиции в апгрейды окупаются к моменту их исследования;
  • Запомните ключевые апгрейды для юнитов с высоким уроном (либераторы, колоссы и др.), повышающие их эффективность.

Источник: Clever.Press

© Alex007
Статья написана: 2016-04-30 17:34:24
Прочитано раз: 3894
Последний: 2017-06-27 08:47:10
Обсудить на форуме

   Пока тут нет ни одного комментария, можете добавить первый.

  Добавить комментарий

Добавить комментарий
Заголовок:
Имя*:
Email:
Icq:
Местонахождение:
Сколько будет 6х6?:
Комментарий*:

7x Top

7x pts rating
5358 terran
[7x]Control
terran control.341
2690 pts
5358 mmr
 
Stat: 578-562
Rate: 50.70
5363 protoss
[7x]Judicator
protoss Kawaii.21848
2669 pts
5363 mmr
 
Stat: 153-125
Rate: 55.04
5231 terran
[7x]Surprise
terran Surprise.698
2283 pts
5231 mmr
 
Stat: 124-119
Rate: 51.03
5060 zerg
[7x]Splesh
zerg Splesh
1928 pts
5060 mmr
 
Stat: 183-168
Rate: 52.14
5211 protoss
[7x]Smith
protoss smith.269
1900 pts
5211 mmr
 
Stat: 79-71
Rate: 52.67
5118 random
[7x]KpeHgeJIb
random KpeHgeJIb.359
1254 pts
5118 mmr
 
Stat: 41-39
Rate: 51.25
5295 zerg
[7x]Krash
zerg Krash.903
926 pts
5295 mmr
 
Stat: 28-27
Rate: 50.91
5362 protoss
[7x]Lipton
protoss Lipton.725
228 pts
5362 mmr
 
Stat: 7-10
Rate: 41.18
5214 protoss
[7x]SoSiSKA
protoss SoSiSKA.343
86 pts
5214 mmr
 
Stat: 3-2
Rate: 60.00
4701 terran
[7x]Leon
terran Leon.1216
1924 pts
4701 mmr
 
Stat: 166-163
Rate: 50.46
4305 zerg
[7x]Igon
zerg SevenXIgon.103
1076 pts
4305 mmr
 
Stat: 48-30
Rate: 61.54
4444 zerg
[7x]Kirill
zerg Kirill.651
984 pts
4444 mmr
 
Stat: 26-26
Rate: 50.00
4176 terran
[7x]BLACKki
terran BLACKki.641
638 pts
4176 mmr
 
Stat: 25-25
Rate: 50.00
4529 protoss
[7x]Kanzler
protoss Kanzler.870
424 pts
4529 mmr
 
Stat: 10-8
Rate: 55.56
4218 random
[7x]Fen1kz
random Fenlkz.514
169 pts
4218 mmr
 
Stat: 5-4
Rate: 55.56

События

Waiting info...



Информация


Администрация:
-
-

Новинки

Последние Новости

Новое на форуме

Последние статьи

Новые файлы


Друзья
Реклама


 

© 2002-2017 7x.ru StarCraft information site.
7x Engine version 1.7.1 Alpha build 4 .

Копирование информации только с прямой индексируемой ссылкой на наш сайт!
Идея проекта: . Разработка - 7x Team.

Рекомендуемое разрешение - 1280x1024 при 32bit. Минимум - 1024x600 при 16bit.
Поддерживаемые браузеры: IE 7.0+ и аналогичные
Дата генерации - 27.06.2017 @ 11:58:54 MSK. Страница загружена за 0.15999 попугая.

И помните - StarCraft Forever!

 

Яндекс.Метрика Rambler's Top100 Яндекс цитирования

карта сайта