Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Кто же в Старкрафт сильнее? (Посвящается форуму starcraft.ru)

Версия для распечатки

Не знаю как вас, однако меня просто убивают эти частые разговоры о преимуществе над всеми той или иной расы. Причем это все порой бывает настолько банально, что оппоненты о за неимением аргументов часто начинают кричать фразы наподобие: "Да за Протоссов играют только ламеры! Ими управлять легче!" или "Меня бесит когда из десяти игроков - 7 Зергов, 2 Протосса и 1 Терран!). Но особенно мне нравятся такие товарищи, которые обходятся очень лаконично и просто (краткость, видите ли, сестра красноречия) - "Да идите вы на … со своими Протоссами (Терранами и Зергами)". Определенно здесь надо разбираться досконально, причем не употребляясь таким "мудрецам".

По неизвестным причинам Протоссам достается больше всех. А ведь это именно та раса с которой стартуют большинство профессиональных игроков (в свое время я тоже с нее начинал). Среди их достоинств есть уже упомянутое удобство строительства зданий. Не надо иметь большого количества рабочих, достаточно всего одного. А все потому, что зданию требуется только установка фундамента, которая происходит мгновенно, а затем все происходит самостоятельно. Это дает игроку колоссальное преимущество в лице облегчения управления и требований к количеству рабочих.

Любые единицы этой расы имеют помимо брони еще и солидные плазменные поля. Последние разрушаются первыми, а только затем и начинает сниматься основная жизнеспособность. Со временем поля восстанавливаются самостоятельно, а также существуют специальные Батареи зарядки. Именно они и дают Протосу большие преимущества в защите или осаде. Отбились - зарядились, все быстро и просто.

Все представители наземных войск у Протоссов представляют собой весьма мощных боевых единиц в своей области. Зилоты и Драгуны в сочетании способны совершать большие подвиги как в атакующих, так и в оборонительных операциях. Темплары, безусловно, являются одними из лучших для поддержки обороны. Архонты, получающиеся из Темпларов, имеют недюжинные боевые характеристики и немалую мощь при сражении с Зергом или Протосом. Однако не стоит использовать их при игре против Террана, стоит ему только применить EMP, так сразу же ваши Архонты станут как цыплята. Дарки имеют солидный дэмендж да еще дополнительно и полную невидимость. Темные Архонты получающиеся из них имеют несколько полезных спеллов, да еще они дают вам возможность вербовать вражеские войска! Риверы представляют собой самый мощный наземный юнит, очень медлительный, поэтому его и возят как президента на Шатле

Среди воздушных юнитов у Протосса также наблюдается качественный прорыв. Еще бы, ведь их Кэрриеры чуть ли не символ Старкрафта. Скауты, Корсары создают отличное им прикрытие. Арбитр вообще является уникальной боевой единицей в плане эффективности использования. Благодаря спеллам Recall и Stasis Field, да еще способности к скрытию ближних юнитов, он является незаменимым помощником для боевых операций. Шатлы - самые быстрые транспорты в игре, Обсерверы - лучшие разведчики, быстрые легкие, имеющие детекторы, да еще и полностью невидимые.

Однако вы не думайте что попали в сказку. Даже Протосс имеет несколько очень серьезных недостатков. Во-первых, все их здания полностью зависят от Пилонов, разрушить которые кстати довольно несложно, а Протосс понесет огромный урон от этого: его база просто обесточивается и становится нефункциональной. Во-вторых, эта раса долго развивается, из-за высокой цены юнитов и довольно долгой их постройки.

Именно эти два тезиса и делают Протоссов крайне уязвимыми для начальных атак. Папам это не грозит, они быстро управляются и знают что делать. А ламеркам уже вначале приходится долго потеть, пытаясь отбить начальный раш шестью Зерлингами.

Протоссы довольно уязвимы ввиду отсутствия возможности чинить броню, а также из за того, что их поля можно просто снять Весселом. Отсюда Зерги и Терраны могут одинаково хорошо воздействовать на них. Первым поможет Plague, вторым - EMP. Однако это не уменьшает достоинства Протосса и сделано лишь для облегчения баланса.

Благодаря отличной разведке (Обсерверы, Дарки) Протоссы гораздо менее уязвимы от Ядерных ракет в отличие от других рас.

Теперь поговорим о Зергах. На мой взгляд, это некоторый промежуток между интуитивными легкими Протоссами и усложненными Терранами. Основной чертой любого Зерга является скорость развития. (Хотя конечно в 1.08 ее сильно порезали). Хороший игрок за эту расу может очень быстро расстраиваться на большой карте, представляя собой немалую силу.

Большим достоинством Зергов является то, что на Хаче мутирует сразу три юнита. Однако потом некоторое время необходимо ждать прибытия личинки.

Также у Зергов самый лучший способ пополнения лимита. Оверлорды быстро мутируются в Хаче, причем можно быстро отстроить их довольно много. Еще необходимо отметить их полную летучесть, а следовательно Зергу необходимо совсем немного места для расстройки.

Из наземных юнитов хочется отметить Зерлингов, просто адских солдат, берущих количеством. Гидры - это вообще один из лучших юнитов в игре, скорость, мощность на месте и все за одну единицу лимита! В дальнейшем они мутируются в Люркера, сидящего глубоко по землей и очень быстро уничтожающего любую вражескую пехоту или технику. Да выхода 1.08 они являлись отличными юнитами как для защиты базы, так и для атаки или раша. Однако теперь при такой стоимости их особо не поюзаешь. Ультралиски несколько странны, однако именно они могут послужить тяжелым прикрытием вашему войску. Как говорится, пушечное мясо. Маг Дефайлер имеет очень эффективные спеллы в своем запасе. Особенного упоминания заслуживает Plague - страх любого Протосса, да и для Террана тоже. Кстати у этой расы есть еще один наземный боевой юнит по имени Брудлинг. А появляется он от соответствующего спелла Квина. О "выдающихся" боевых особенностях лучше умолчать.

Воздух у Зергов узкоспециализирован, а поэтому требует совместного взаимодействия. Помимо упомянутых Оверлордов, которые кстати еще выполняют функции транспортов и детекторов, у Зергов есть еще Муталиски, Квины, Девольверы, Скурджи и Гвардианы. Первыми появляются Муталиски. С точки зрения характеристик они не представляют большой угрозы, однако есть уже в то время, когда противник лишь укрепляет наземную оборону. Следовательно ими можно сильно погадить вашему оппоненту. Отожравшись, Муталиски мутируются в Девольверов - очень мощный воздушный юнит, представляющий немалую угрозу для Кэрриеров и Крейсеров, или Гвардианов - летающую артиллерию, бьющую очень далеко и также мощно. Скурджи стоят совсем недорого, да и вылупляются по две штуки. Ими можно сильно замучить тяжелых воздушных юнитов противника. Квины представляют собой отличного юнита поддержки у Зергов. Спелл Ensnare делает юнитов врага в несколько раз медленнее. Его надо применять при сражении с любыми воздушными, а также наземными единицами. Parasite несет на себе функции разведчика, а Spawn Brooding ценен тем, что способен в одночасье лишать врагов ценных юнитов. Также Квины могут заразить Командный центр Терран, чтобы дать вам возможность производить Инфицированных Морпехов. Приятной чертой последних в общении с этими ребятами является их Демендж.

Зерги уязвимы для действия радиации (все юниты живые). Для них большой проблемой является пси-шторм и прочее оружие массового поражения. Им еще не хватает воздушной универсальности и мощных оборонительных сооружений. Они обладают самой неудобной системой строительства - необходимо постоянно быть начеку, держать готовых рабочих и т.д. Поэтому обычно за Зергов либо играют быстрые и ловкие игроки, либо же убогие малолетки, которым охота посмотреть на страшных мутантов.

А теперь перейдем к нашим родственникам - к Терранам. Главной их фишкой является оборона. Бункеры вместе с Танками и дешевыми ракетницами превосходно справляются с атакующей силой врага. Эти технологии можно использовать в Осаде, которая кстати является второй после обороны стратегией Терран.

Терраны только поначалу кажутся простачками. Для успешной игры за них необходимо знание все слабых сторон противника и полная комбинация всех типов юнитов. Их Марины в сочетании с Файрбатами с разработанными стимуляторами при поддержке Медиков представляют немалую угрозу Ядерные ракеты невероятно эффективны для пролома обороны, однако требует определенного умения маскировки Призраков. Кстати спелл Lockdown последних может сильно пригодиться в сражении с тяжелыми воздушными юнитами. Что касается техники, то Танки способны невероятно помогать в осаде и обороне, а Голиафы поддерживать ваши силы с воздуха. Мины Грифов вначале могут показаться бесполезными, однако ими надо лишь научиться пользоваться. .

Воздушные силы этой расы имеют потрясающее разнообразие. Стандартными здесь являются только Транспорты. Невидимые Врайты успешно применяются для диверсий и для атаки на воздушных юнитов. Крейсера хороши для атаки на вражескую базу, а с помощью Yamato Gun можно избавиться от вражеской обороны. Валькирии являются чуть ли не самыми злыми противовоздушными юнитами.

О Научных машинах необходимо поговорить отдельно. Эта вещь является уникальной в смысле присутствия у нее особенных спеллов, являющихся страшным бичом для определенных рас. Для Зергов - Irradiate, а для Протосса - ЕМР. Также она может кастовать защитную Матрицу - вещь безусловно полезную.

Основные недостатки Терран - очень сложная и занудная система строительства и ремонта. Помимо этого их база занимает уйму места, и все из-за этих Саплаев. Также они долго развиваются.

Фактически лидеров в игре нет. Любое действие рождает противодействие. Вот например при игре за Протосса пришли к вам на базу Файрбаты. Ну вы их быстренько вырубили Риверами и Драгунами. Потом пришли Танки. Ну ту вы выпустили Зилотов. А если вдруг те пришли вместе, то тогда одними этими юнитами просто не обойтись. Тут надо воздушную поддержку. А если у врага Марины или Голиафы? Тогда надо делать что то еще. Не существует самого мощного юнита, если не считать Кэрриер. Однако его запросто порвут на части Скурджи, причем их цена будет гораздо меньше. И так со всеми. Баланс идеален. Или например Темплары запросто поубивают при должной поддержке всех Гидралисков. Однако если вспомнить о Квинах, то это скорее всего ему не удастся.

Поэтому играйте все за Рандом. Нет самых шлаковских или ламерских рас, есть только подобные игроки.


© подполковник Конфедерации Gr.Maximus[SH]


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction