Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Руководство: Mod-Making - делаем свой Старкрафт

Версия для распечатки

Введение

Итак, начнем! Для начала я расскажу о том, что будет ниже. Наш, так сказать, курс будет разделен на два основных раздела — Basic и Advanced. Соответственно, в первом описаны основы редактирования (это то, как мы обычно описываем редакторы для людей, не знакомых с темой), а во втором собрано информация для «продвинутых» мэпмейкеров, которые уже знают обо многих возможностях StarEdit и давно клепают карты. Надеюсь, все понимают, что наш сегодняшний рассказ относится к созданию сингл-игры (мультиплеерную карту можно создать без особого труда и уж тем более без прочтения статей).

StarCraft Campaign Editor — основы

Признаюсь, редактор StarCraft сразил меня наповал. Настолько проработанного во всех отношениях редактора я не видел ни в одной RTS. В нем возможно все! Все, что я хотел бы реализовать но карте, редактор мне позволил. Уж не знаю, что и думать: может, Blizzard для игроков в кои-то веки потрудилась, не думая при этом о кошельке, а может, это они для себя ток старались... Впрочем, пора приступать к описанию. Первым делом любой SC-мэпмейкер должен:

  1. установить Brood War
  2. пропатчить его до последней версии — 1.07 или 1.07 для оригинального StarCraft, но тогда, не будут доступны новые ландшафты и юниты, входящие в комплект Brood War.

После капитального пропатчивания жмем на иконку StarEdit.

Начало создания

После появления основного интерфейса не надо сразу начинать делать карту лучше сначала нажать File->New — появится окно New Scenario, которое содержит два раздело: Scenario Size и Scenario Type В первом разделе можно установить размер карты. Чтобы сделать неквадратную карту, нужно убрать галочку напротив надписи Square Map.

Второй раздел предоставляет возможность выбрать тип ландшафта (Tileset), а точнее — набор тайлов, из которых он будет состоять, и таил, которым будет по умолчанию заполнена вся карта (Default Terrain) Выбрав нужное, попадаем в основной интерфейс редактора.

Основной интерфейс

Итак, перед нами основной интерфейс редактора. Слева расположилось миникарта и меню установки объектов на карту, о вверху — рабочая панель и меню редактора. Теперь подробнее. С мини-картой все ясно без лишних слов. Меню нанесения объектов но карту делится на десять подменю. Первое подменю называется * Tenroin (где "" — имя мира/ландшафта) и является менеджером данного набора тайлов. Второе подменю называется Neutral Units, в нем представлена всякая живность, обитающая на различных планетах (закладка Critters), и ресурсы (закладка Resources). Остальные меню отвечают за игроков Player l (paca). Player 2 (paca) и т.д.) и разделены но подменю по типу принадлежащих им объектов (Ground Units, Air Units, Buildings и т.п.).


Рабочая панель (та, что наверху), как ей и положено, практически полностью дублирует верхнее меню редактора. Все, что располагается до скроллменю с различными Layer'aMH, относится к менюшкам Files и Edit, а само скроллменю — аналог верхнего меню Layers. Скроллменю с игроками — аналог верхнего меню Players, за исключением двух команд — Go to Start Location и Settings, о которых мы поговорим ниже. После этого скроллменю расположены иконки часто используемых команд из верхних меню Scenario и Windows, как-то:

Triggers, Sounds и т.п. Теперь настало время перейти к подробному описанию верхнего меню редактора.

Меню редактора

В меню Edit кроме свойственных любым редактором Undo/Redo и т.п. есть команды Show Grid и Properties. Первая команда накладывает сетку на экран, но реальной пользы я в этом не вижу. Вторая команда действует только если помечен какой-нибудь объект и открывает одноименное окно с параметрами объекта. Рассмотрим окно Properties подробнее. Сразу замечу, что это окно общее для все объектов и рас. Итак, в окне Properties, помимо скроллменю Owned, где отображается (и изменяется) владелец юнита, существуют два больших раздело: Units Properties и Initial Status. В первом разделе задаются непосредственно параметры объектов, а во втором — изначальное их состояние. Параметры таковы: Hit Point % — процент здоровья от стандартного значения; Shield Point % — процент энергии от стандартного (только для протоссов); Energy — процент маны от стандартного; Resources — количество ресурсов в объекте (только для ресурсов); In Hangar — количество маленьких юнитов внутри большого (например, истребителей в протоссовском Carrier). Initial State (начальное состояние) бывает следующих типов: Burrowed — юнит закопан в землю (только зерги); Invicible — объект неуязвим (возможно для любого объекта); In Transit — объект в воздухе (здания терранов); Hallucinated — объект не что иное, как галлюцинация, созданная сами знаете кем;

Cloacked — объект находится в клоаке, :) то бишь скрыт от посторонних глаз (только для объектов, которым это свойственно в игре, т.е. для всяких Wraith и Ghost). Кстати, практически все меню Edit вызывается на экран по щелчку правой кнопкой мыши — ток гораздо быстрее и удобнее.

Меню Layer переключает различные слои редактора. Слой Terrain позволяет рисовать тайлы (он включен по умолчанию, при запуске редактора). Следующий слой (Doodad) вызывает окно Doodad Palette (аналогичного эффекта можно добиться нажав Window->New Doodad Palette), с помощью которого можно наносить уникальные тайлы для каждого вида ландшафта (деревья, магазины, вывески и пр.). Но слой Units редактор автоматически переключается при выборе в меню объектов (то, что слева от основного интерфейса) какого-нибудь юнита. Позволяет этот слой, естественно, наносить юнитов на карту. Следующий слой называется Location и используется для обозначения определенных мест на карте, с тем чтобы использовать их в дальнейшем при создании триггеров. Дважды щелкнув на локацию, можно дать ей имя и обозначить, для каких высот она действительно (Low Elevation, High Air и т.п.) Последний слой (Fog of War) позволяет отметить те зоны, которые видны игроку с самого начало игры, правда, при этом они все равно будут скрыты туманом.

В меню Player можно выбрать номер игрока, перейти к его стартовой точке (Go to Start Location) и вызвать окно установок (Settings) для этого игрока. Это окно установок (Player Settings) служит для изменения всяческих параметров для конкретного игрока — наличия определенных юнитов или апгрейдов и подобных. Рассмотрим его подробнее. Закладка Properties позволяет выбрать расу для игрока и того, кто данным игроком будет управлять (человек или компьютер). Закладка Units позволяет установить, доступен ли определенный юнит данному игроку (и всем игрокам) или нет. Здесь нас впервые встречают две команды — Enable by default и Use defaults for Player *, где *** — номер игрока. Что это такое? Выбрав юнит, мы можем сделать его доступным по умолчанию или доступным (недоступным) для определенного игрока. В этом ном и помогают команды Enable by default и Use defaults for Player. У всех игроков поначалу приняты настройки по умолчанию, т.е. стоит галка напротив Use defaults for Player. Чтобы сделать юнито доступным (или недоступным) для определенного игрока, нужно снять галочку с Use defaults for Player, о потом решать — снимать или не снимать галку с Enabled for Player *. А для того, чтобы сделать юнит доступным только для донного игрока, нужно убрать галку напротив Enable by default, потом убрать галку напротив Use defaults for Player * и поставить галку напротив Enabled for Player.

Надеюсь, не очень вое запутал, но если это все же произошло, гляньте сначала на скрин, о если и это не поможет, запустите редактор — и все поймете. Далее переходим к закладке Upgrades. Тут по аналогии с предыдущей закладкой можно поставить максимальный и начальный уровень апгрейдов (броня, пушки и т.п.) сразу для всех или для определенных игроков. Последняя закладка называется Special Abilities и позволяет сделать определенную технологию (специальную возможность) доступной/недоступной для исследования или доже заранее исследованной. На этом разбор меню Player закончен; настало время перейти к самому большому и часто используемому меню — Scenario.

Все, чем мы занимались до меню Scenario, носило чисто подготовительный характер. Теперь настало время перейти к более серьезным вещам. В этом меню мы будем распределять игроков по воюющим сторонам (Forces), импортировать звуки (Sounds), создавать триггеры (Triggers), писать брифинг (Mission Brifings), изменять параметры юнитов, героев, апгрейдов и абилитей (Unit and Hero/Upgrade/Special Ability Settings), а так же дадим имя и описание нашей карте (Properties). Итак, по порядку.

В Forces мы можем расшвырять игроков по разным группировкам войск, дать название этим группировкам, а также выставить их параметры. Перенос игроков по группировкам осуществляется простым Drag&Drop. Внутри каждой группировки мы можем установить следующие отношения между игроками: альянс (Allies), совместную победу (Allied Victory), случайное расположение (Random Start Location) и общее видение карты (Shared Vision). Внимание! Компьютерный игрок не может состоять с игроком в одной группировке, и на корте должен всегда присутствовать хотя бы один компьютер (пусть его присутствие выражается только Start Location-ом, но он должен там быть).

В подменю Sounds мы импортируем звуки в корту (при этом они сжимаются) для дальнейшего их использования, т.е. для каждой карты создается своя внутренняя библиотека звуков.

Теперь переходим к рассказу о сомом большом и важном — о триггерах (Scenario triggers). Сразу говорю, приготовьтесь к внимательному чтению, иначе не все поймете. По умолчанию но каждой карте существует несколько триггеров, которые лучше сразу удалить, чтобы не засорять себе голову. Следует предупредить, что сначала триггеры покажутся чем-то сложно осваиваемым, но вскоре это чувство пройдет:

Итак, для начала стоит разъяснить, что такое триггер (вдруг кто не знает). Если по-простому (о по сложному я и сом точно не знаю), то это заранее заданные действия, производимые компьютером в ответ на определенные события, происходящие в игре. Следовательно, основные составляющие триггера — событие(я) и действие(я). Далее мы подробно рассмотрим создание триггеров и расскажем об основных типах событий и действий.

Итак, в меню триггеров нажимаем New. Перед нами появляется меню принадлежности триггера. Триггер может 'принадлежать" как всем игрокам, ток и определенным группировкам войск и отдельным игрокам. Выбрав принадлежность, жмем Next — перед нами закладка Conditions, т.е. те самые события или, если быть точным, условия, при которых активизируется триггер. Сейчас мы рассмотрим основные типы условий и их параметры.

ACCUMULATE — означает, что некий игрок "*" соберет такое-то количество (quantity) таких-то ресурсов (resources). У «количества» во всех условиях и действиях имеются три основных параметра, а точнее, значения — At Least (как минимум...). At Most (не больше...). Exactly (точно).

BRING — игрок "*" приведет столько-то юнитов к такой-то локации. Кок задается количество, мы уже разобрали, о вот юниты и локации нам встречаются впервые. Тут все просто. В units мы должны выбрать, какого типа будет юниты: Any Unit (любые), Men (живые), Buildings (здания). Factories (заводы) или Specific Unit (определенного типа), а в location указывается нужная зона, созданная в Layers->Location.

COUNTDOWN TIMER - начинает отсчет времени, отображаемый но экране. Тут появляется параметр duration, но по сути он ничем не отличается от quantity.

HIGHEST SCORE — игрок выбился в лидеры по количеству очков (points) в каком-либо направлении. Появился новый параметр, устанавливающий тип очков: Total (общий), Units (по строительству юнитов), Buildings (по строительству зданий). Units and Buildings (no постройке юнитов и зданий). Kills (по числу жертв у противника), Razings (по разрушениям), Kills and Razings (по числу жертв и разрушениям), Custom (этот тип очков здесь недействителен, а предназначен он для другого условия — SCORE, обладающего такими же параметрами).

SWITCH IS SET — очень удобная вещь связывает два триггера. Например, вы написали один триггер и в его действиях поставили Set Switch (т.е. активизировали переключатель), о в условиях нового триггера поставили Switch is Set, т.е. "переключатель включен'. Получилось, что после выполнение первого триггера включится второй.

Вот мы и разобрались с основными типами параметров условий. Самих условии существенно больше, но все их параметры разобраны в представленных выше примерах, ток чтс вникнуть самостоятельно уже не составит большого труда. Создав необходимые условия для триггеров, жмем Next и попадает в закладку Actions. Тут мы задаем действия, выполняемые триггером. Как и для предыдущей закладки, приведем основные типы действий и их параметры.

CENTER VIEW — центровка экрана на определенную локацию.

COMMENT — комментирование событий: на экране отображается текст, набранный в окне параметра comment.

CREATE UNITS WITH PROPERTIES - создать n-ное количество определенных юнитов в такой-то локации с такими-то параметрами. Единственный новый параметр — properties — не является принципиально новым: это те же properties, что были описаны в меню Edit. Существует также действие CREATE UNITS — это то же самое, только со стандартными параметрами юнитов. DEFEAT — проигрыш битвы. DRAW - ничья. VICTORY - победа. MINIMAP PING — пропинговать миникарту в заданной локации. Что значит? Это тот эффект, когда на миникарте квадратом выделяется определенная область.

MUTE UNIT SPEECH - заглушить все звуки, не связанные с триггерами.

ORDER — приказать всем юнитом игрока '**, находящимся в локации '*', выполнить такой-то приказ в заданной точке. Появляются два новых параметра — order и destination. Order имеет три значения — Move, Patrol и Attack, a destination — не что иное, как обычная локация.

PAUSE GAME — поставить игру но паузу. Используется во время долгих разговоров между персонажами игры.

PAUSE TIMER — останавливает таймер обратного отсчета, т.е. тот, что виден на экране.

PLAY WAV — проигрывает нужный wav из библиотеки карты.

PRESSERVE TRIGGER - в норме каждый сработавший триггер исчезает из списка действующих, но при активизации этого параметра он остается.

SET ALLIANCE STATUS - выбрать для произвольного игрока некоторый статус. Новый параметр (Ally Status) бывает трех разновидностей: Enemy (враг), Ally (союзник), Allied Victory (совместная победа).

SET COUNTDOWN TIMER - это действие немного отличается от одноименного условия. Тут кроме параметра duration появляется параметр Set с тремя значениями;

Set (установить), Add (добавить). Subtract (убавить).

SET DOODAD STATE — включить/выключить различные ловушки для игрока '*"' в локации **'. Известный параметр Set тут работает с другими значениями: Enable (включить), Disable (выключить). Toggle (переключить). Токая же ситуация с параметром units — вместо юнитов том находятся ток называемые doodads units, т.е. всяческие тайноландшафтные элементы вроде ракетных ловушек, расположенных на стенах, и т.п.

SET NEXT SCENARIO - выбрать карту, которая загрузится после победы на текущей.

TALKING PORTRAIT - появляется портрет такого-то юнито на указанное кол-во миллисекунд. Новых параметров нет, хотя параметр units немного обрезан в силу специфики действия.

TRANSMISSION — послать радиопередачу от такого-то юнита из определенной локации в определенное время и показать при этом текст, одновременно проигрывая wav. Новых параметров нет, но есть целое нагромождение старых.

WAIT — подождать столько-то времени. Может пригодиться при создании диалогов.

Вот и все, что необходимо знать мэпмейкеру о триггерах, далее нужно только хорошее воображение. Переходим к брифингам.

Mission Briefings предоставляет ном возможность создать брифинг к текущей миссии. Создаются брифинги практически так же, кок и триггеры; правда, здесь отсутствуют условия. Все применяемые здесь команды были описаны в главе о триггерах, за исключением единственного параметра — Slot Number. Этим параметром назначается слот, в котором во время брифинга отображается говорящий.

Далее одним абзацем затронем сразу три подменю: Unit and Hero/Upgrade/ Special Ability Settings. Дело в том, что они идентичны по составу, и нужды описывать каждый нет. Все действия здесь просты: снимаем галочку с Use Defaults и начинаем редактировать любые поддающиеся этому действу параметры. Если захочется вернуть стандартные установки — нажимаем Restore defaults for all Units.

В последнем меню (Properties) можно назвать карту и набить ее описание, которое отображается при выделении карты в режиме Play Custom.

О последнем меню редактора (Window) уже было рассказано выше.

Итак, основной курс закончен, но прежде чем приступать к прочтению следующей части статьи, рекомендую вам создать пору-тройку карт, связанных общим сюжетом в единую кампанию: они понадобятся для предстоящей работы.

StarCraft Campaign Editor — профессиональная кампания

Возможно, вы уже давно занимаетесь созданием корт и свободно ориентируетесь в редакторе, возможно, он даже вам надоел. Возможно, все, о чем рассказано ниже, кому-то из вас уже известно; но большинству — вряд ли. Редактор для StarCraft — весьма продуманный продукт, но ведь всегда хочется большего, правильно? Как насчет 'замены' оригинального StarCraft своим? Кок идея? Хочется? Тогда читайте, хотя не исключено, что кое-кто из вас уже располагает подобной информацией.

Итак, сейчас я расскажу, как из оригинального StarCrаft сделать... свой собственный. Для начало нужно скачать две программы (или взять с нашего диска). Первая называется MPQ View и позволяет просматривать содержимое MPQ-архивов; с помощью второй — Mo'PaQ 2000 {www.campaigncreations.com/ starcraft/mpq2k/f — возможно создавать эти самые архивы. Это возможность основано но маленькой лазейке в StarEdit, которую, между прочим, нашел наш соотечественник Андрей Леликов и сделал библиотеку MPQ API Librory DLL, на которой и построен Mo'PaQ 2000. Скачав обе программы, нужно распаковать их в директорию игры. Далее следует запустить Mo'PaQ 2000 — программа должна интегрироваться в структуру StarEdit.

Теперь немного о действиях, которые ном предстоит предпринять. Вы когда-нибудь ставили патч для StarCraft? Видели, что в этом случае появляется в директории игры? Нет? А жаль... Там появляется один неприметный файл — patch_rt.mpq; при старте StarCraft первым делом проверяет его на предмет обновлений, а затем уже работает с основными файлами игры. Этим мы и воспользуемся. Но сперва позвольте объяснить, как пользоваться Mo'PaQ 2000. Программа сделана под DOS, и все операции производятся через командную строку по следующему макету: mpq2k.exe <ключ> <имя mpq-архива> <имя файла> <имя файла в архиве>. Основные ключи: а — добавить файл, d — удалить файл; е — вынуть нужный файл; I — показать содержимое архива.

Ролики

Для начало поговорим о том, что будоражит умы многих читателей: о роликах. К вам в гости не приходила когда-нибудь идея заменить оригинальные ролики на свои собственные? Для начала понадобится сам ролик; где его взять — ваше личное дело; например, сделать с помощью любой специализированной программы. Допустим, ролик у вас уже есть, но для импортирования в StarCraft его нужно немного изменить, а именно — перевести в разрешение 320х308, причем желательно без сжатия и с частотой кадров (fps) 15 (для этого подходит Adobe Premiere и т.п. пакеты). Теперь нужно перекодировать готовый ролик в формат SMK, используемый в StarCraft. Для этого нужно сходить на сaйт www.radgametools.com и скачать оттуда программу Smaker, но — внимание (!) — скачивать следует не последнюю версию, а наоборот: самую старую (она зовется The Old Smoker Tools), иначе StarCraft может взбунтоваться. Почему? До потому, что он вышел в далеком 98-м, а алгоритмы сжатия в новых версиях программы совершенно другие и StarCraft, соответственно, их не воспринимает.

Теперь, когда ролик перегнан в SMK (кстати, при кодировке в SMK звук желательно изменить на 22050 kHz, 16-bit, stereo), пора внедрить его в MPQ-архив. Но тут таится одна хитрость: при компиляции MPQорхива все его составляющие сжимаются, и до недавнего времени считалось невозможным засунуть туда ролики. С выходом Mo'PoQ 2000 этой проблемы больше нет — программа позволяет не сжимать файлы при включении в архив. Для этого в командной строке нужно поставить ключ «А». Еще раз обращаю внимание: буква «А» должно быть прописной (большой)! Например, ном нужно заменить blizzard, smk на свой ролик. В командной строке пишем следующее: mpq2k.exe A patch_rt.mpq нужный.згт^ smk\bllzzord.smk. Все, близзардовский ролик заменен на ваш собственный.

Само собой, таким образом можно заменять все SMK'шки, начиная с портретов героев и заканчивая менюшками.

Своя кампания

Допустим, что у вас есть своя компания. Вам никогда не хотелось поставить ее вместо оригинальной? Так вот, у вас есть такая возможность. Видите ли, любая карта, по сути, является обычным MPQ-архивом (кстати, так же, как и файл install.exe но диске со StarCraft), просто с другим расширением. Этот архив хранит только саму корту и ее звуки. Но не думайте, что все так просто! Просто так карту в архив не запихнешь — получится архив в архиве. Далее я опишу методику внедрения корты в MPQ-архив.

  1. Запускаем MPQ-View (не забудьте скачать обновленный sc_data.bct с того же сайта, где находится и MPQ-View), где загружаем 5C_data.fxt;
  2. Загружаем свою карту и извлекаем оттуда scenorio.chk (можно использовать для этого и Mo'PaQ 2000, но так гораздо дольше) — это ваша карта в несжатом виде;
  3. Теперь пишем в командной строке mpq2k A patch_rt.mpq твоя Kapra.chk campaign\expterran\terran01\staredit\scenorio.chk. Звуки, которые "принадлежат" карте, следует добавлять туда же, но уже в каталог \wav.

Slash Screens

Теперь неплохо бы поговорить о так называемых Slash Screens — это картинки с текстом, которые появляются между миссиями. Понятно, что если вы будете создавать свою кампанию, то оставлять эти картинки просто ток нельзя. Весь текст находится в файле install.exe но диске по адресу rez\*.txt. Где находятся соответствующие текстам бэкграунды, написано в этих файлах. Приведу наглядный пример с пояснениями на основе первой миссии за терранов:
</COMMENT Establishing Shot for Terran Level 1x> — это что-то вроде пояснения к файлу, которое никак не отображается но экране.
</FADESPEED 100> - время появления.
</DISPLAYTIME 50000> - время отображения на экране.
</COMMENT
#######################
####################>
</BACKGROUND glue\palpa\Blonk.pcx> — бэкграунды для текста, очень подходят в качестве обоев.
</FONTCOLOR glue\palpa\7font.pcx> цвет шрифта, свой для каждой росы.
</SCREENLEFT> — выравнивание по левому крою.
TERRAN CAMPAIGN: THE IRON FIST
Since the conflict began in the Koprulu sector... (дольше следует сюжетный текст).
</PAGE> — означает конец данной Slash Screen.

Прочее

Мы коснулись основных аспектов создания настоящей профессиональной кампании но основе StarCraft. Но ведь найдутся люди, которые захотят вставить в игру своих юнитов, заменить ландшафты и т.п. Обо всем этом мы рассказать не можем — журнал не резиновый, но посоветовать, куда обращаться, в наших силах. Итак, допустим, вам понадобилось заменить пару юнитов. Тогда нужно зайти но www.cafnsys.org и скачать программу StarGraft. Теперь предположим, что вам захотелось отредактировать параметры стандартных юнитов, но возможностей StarEdit не хватает. Тогда нужно идти по тому же адресу, но уже за другой прогой — Arsenal III. И напоследок опять предположим, что вам нужно заменить ландшафты. В этом случае не помешает программа TileSet.

Обобщающая мысль: если процесс создания "своего" "СтарКрафта" действительно увлечет вас, то далее вы сможете разобраться в нем не хуже автора статьи. И мои рекомендации, быть может, имеющие сейчас какую-либо ценность, в будущем, возможно, покажутся наивными в сравнении с вашими собственными знаниями и опытом.


© Журнал "Игромания" №8 2000
Автор: Антон Логвинов


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction


FanFiction


Art


StarCraft 2


2-ой ExpSet


Музыка


Репортажи


Интервью


Кланы


Турниры


Юниты Терран


Юниты Протоссов


Юниты Зергов


Ссылки


О Сайте

 
 
Dungeon.Ru : Diablo II / WarCraft III Russian Information Site

Hosted by Formoza
| Новости | Стратегии | Юмор & FunFiction | Статьи | Battle.Net & FSGS | Art | Music | Replays | Файлы | Ссылки | Форумы | Гостевая книга | О сайте | Contact Us |

Ideas by Demiurg[SH] & Drake[SCC] & Nickeitor[HZ].
Design by Drake[SCC].
Flash by Phoeniks.
Code morphing by Nickeitor[HZ]. Rambler's Top100 Texts by RKP.
© 1998-2001 Souls Hunters clan.
... в мире существует только одна Стратегия - это StarCraft ...


TopList