|
Прежде всего - что это такое? StarCraft Campaign Editor - это программа, включенная в состав StarCraft и BroodWar, предназначенная для создания карт одиночной и мульти-игры. Он обладает широкими возможностями по настройке различных параметров, таких, как, например, условия победы или поражения, предигрового вступительного монолога, характеристик и имен юнитов... Это если говорить вкратце. А если быть более подробным, то при помощи этой программы можно создать очень интересную карту (благо бы хватало фантазии, остальное не так уж и сложно), учесть любой поворот событий и предусмотреть для этого триггеры. О триггерах: Для описания триггеров в StarCraft Campaign Editor используется специальный язык, правда легкий для понимания. Все действия - это своеобразный условный оператор (кто знаком с языками программирования, меня поймет). В первой части ставится условие, во второй - что происходит, если это условие выполняется. Также есть специальные ключи, установив который в одном триггере, вы можете вызвать его из другого. Более подробно читайте об этом в разделе "Описание триггеров". Конечно, такое определение StarCraft Campaign Editor не раскрывает всей его сущности, однако достаточно точно и кратко передает смысл методов, используемых в нем. Основные понятия. Как запустить StarCraft Campaign Editor Вот наиболее два удобных пути для запуска StarCraft Campaign Editor:
Также, если вы уже хоть раз запускали его, то файлы с расширением *.scm, а также *.scx (только в BroodWar) будут ассоциированы с StarCraft Campaign Editor. Открыв любой файл с одним из этих расширений, автоматически откроется окно StarCraft Campaign Editor. Тестирование карты Часто бывает нужно тестировать свою карту на предмет неработающих триггеров или проверки AI. Для этого я бы посоветовал все время держать StarCraft, свернутым на панель инструментов. Если вы не знаете, как это делается, то объясняю: в игре нажмите Alt+Tab, и перейдите в Windows, после чего вызвать StarCraft можно, щелкнув на значке в нижней панели. Использование помощи В StarCraft Campaign Editor есть помощь, где подробно можно узнать о практически всем, Вас интересующем. Однако почти во всех (даже русифицированных) версиях StarCraft эти файлы помощи не переведены. Если вы хорошо умеете переводить с английского, то там Вы найдете много полезной для Вас информации. Выбор типа и размеров карты. В StarCraft Campaign Editor карта может быть размером от 64x64 до 256x256 единиц с различными вариантами наподобие 96x128, 256X192 и т.д. Допустимые значения ширины и высоты карты следующие: 64, 96, 128, 192 и 256 единиц. Понятие "единица" подразумевает под собой квадрат постоянной ширины и высоты, количество наличия которых по высоте и ширине карты и обуславливает ее размер. Вы можете выбрать один из восьми типов ландшафта, допустимых в StarCraft: Badlands, Ash World, Jungle, Installation, Space, Desert, Twilight и Ice World. Последние три доступны только в BroodWar. На каждом типе ландшафта есть несколько типов местности, например холмы, вода и т.д. На некоторых из них невозможно поставить здание, на других нельзя установить даже юнита (это не относится к воздушным юнитам). Размер карты по умолчанию устанавливается равнобедренный, то есть с одинаковой высотой и шириной. Это можно изменить, отключив флажок "Square Map" в свойствах карты. Там же можно и выбрать тип ландшафта (например, Badlands), а также установленный по умолчанию тип местности (например, Dirt). Вид местности по умолчанию подразумевает, что при формировании карты вся ее поверхность будет из выбранного типа местности. Изменить участки карты на другой можно, выбрав из списка допустимого типа местности, который находится в меню слева, альтернативный, и заполнив им некоторый участок карты. Создание карты: шаг за шагом. Перво-наперво создайте карту нужных Вам размеров и типа местности. Это можно сделать, выбрав команду File\New вверху окна StarCraft Campaign Editor. По умолчанию Вам будет дана карта размером 128x128 с типом местности Badlands. Затем, начинайте дизайн вашей будущей карты: изменяйте виды ландшафта, размещайте на карте деревья, траву, скелеты и т.п. Если ваш сценарий предусматривает развитие, то сделайте несколько месторождений газа и кристаллов. Если карта будет использовать нестандартные триггеры (Use Map Settings), то разместите юнитов и/или здания. Следующий шагом будет установка точек старта. Об этом более подробно рассказывается в главе Установка юнитов и точек старта, скажу лишь, что у каждого игрока, который будет присутствовать в сценарии (будь то компьютерный игрок, нейтрал или человек), должна наличествовать своя стартовая позиция. Затем распределите игроков по силам. Как это правильно сделать, смотри главу Распределение сил. Последней (но необязательной) стадией, является тестирование карты. Иногда, особенно если сценарий использует большое количество триггеров, работа их оказывается на деле не совсем той, которую ждет человек (во всяком случае, такой вариант у меня), поэтому я бы посоветовал перед тем, как окончательно сохранить сценарий, протестировать его, зайдя в StarCraft и выбрав нужный вариант игры (Use Map Settings или Melee). Установка юнитов и точек старта. A). Расстановка юнитов При расстановке юнитов на карте нужно знать, что:
B). Установка стартовых точек Стартовая точка определенного игрока означает его наличие в данном сценарии. Если точка не установлена, то игрок не существует, независимо от того, определены или нет для него триггеры или брифинг. Также, стартовая точка определяет тот участок карты, на который будет направлен фокус для выбранного игрока с начала игры. Установить стартовую точку для любого из игроков можно следующим образом:
Примечание: Стартовую позицию можно размещать только на тех видах ландшафта, на которых возможно устанавливать здания. C). Работа с Locations (локациями) Locations (локации) - очень полезная штука для использования в триггерах. Например, у Вас на карте, если некоторый игрок приводит юниты такие-то на некоторый участок карты, то он выигрывает. Вот, для этого и существуют локации. Они размечают строго определенные участки карты, к которым потом можно обратиться из триггеров. Максимальное количество локаций - 255 (в StarCraft их было всего 64). Возможен любой размер локации, начиная от 1x1 и до 256x256. Распределение сил. Как правильно и, главное, удобно, распределить силы? Здесь я приведу тот способ, которого придерживаюсь я при создании сценариев. Для начала, выберите игроков, которые будут компьютерными, а также тех, за которых будете играть Вы и/или Ваши компаньоны по альянсу. Затем распределите их примерно по такой схеме:
Вот реальный пример распределения сил по этой схеме:
Force 2: (компьютерные оппоненты)
Force 3: (нейтральные игроки)
Force 4: (неиспользованные игроки)
Также, в окне Forces у каждого Force есть 4 отключаемых или включаемых атрибута: Allies - включение этой опции подразумевает, что все находящиеся в данном Force игроки будут в альянсе между собой. Allied Victory - победа сил альянса. То есть, если хотя бы один из игроков данного Force выполнит условие победы, то и остальные находящиеся в этом же Force игроки выиграют также. Shared Vision - Общее видение для всех игроков, находящихся в заданном Force. Random Start Location - Случайная стартовая позиция и цвет игрока. Работа с панелями Brush и Doodad Palette. Панель выбора типа ландшафта Убрав флажок Square map, можно делать прямоугольные карты, Tileset - и есть тип ландшафта, а Default Terrain - покрытие, которое будет по всей "новорожденной" карте.
Кому все еще непонятно, зачем эта панелька, попробуйте нажать Help, там все подробно английским языком рассказано. Панель юнитов и зданий
В менюшке можно выбирать тип Brush, который хотите использовать, а под менюшкой, в соответствии с типом, появляется набор кнопок с изображениями Brushes. В данном случае выбран тип Ground Units, и, чтобы посадить на карту танк, нужно нажать на кнопку с его изображением. Панель Doodads
Каждому типу покрытия соответствует свой набор doodads, и вот на грязь можно кинуть, например, скелет. Выбор типа и количества игроков
Вот так, незатейливо, можно прописать каждому игроку, кем он будет (Properties), какие юниты будут доступны (Units), какие апгрейды и возможности будут разведаны с самого начала, какие - не разведаны, но возможны, а какие - невозможны вообще (Upgrades & Special Abilities). Окно распределения игроков по силам
В принципе, в комментариях, на мой взгляд, не нуждается. Панель выбора активного игрока
В данной менюшке выбираете игрока, левее - режим редактирования, кнопочки сами за себя говорят. Окно триггеров
Вот так. В верхнем окне выбираем игрока или группу игроков, которым назначаются триггеры, в нижнем видим список триггеров в порядке их рассмотрения (менять его можно с помощью кнопок Move Up/Down). Скоро выложим продолжение описания...
© Cezg M. Zegeshnef & Dark Archon |
|
| |||||