Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Азбука 2 х 2.

Версия для распечатки

1. Подготовка двойного раша.

Главное в игре 2 на 2 - двойной раш и вообще двойная атака. Имеется в виду, что вы оба рано атакуете одного противника, чтобы использовать преимущество в численности. Во всех играх 2х2, проходящих на материковых картах, вы со своим партнером должны планировать двойной раш. Терран должен построить свои Казармы как можно скорее, штамповать в них тучи Морпехов и, по возможности, достраивать новые Казармы, то же относится к Протоссу и Зергу. Для скорости полезно назначить ранним строящимся войскам место сбора сразу за узким входом на вашу базу. Там вы легко сможете объединить их в отряды и вести в центр карты или в любое другое место, куда вы с партнером решите. Вы со своим союзником должны постоянно обмениваться информацией и договариваться, чтобы действовать всегда вместе. На кого нападать, куда идти и т.д. и т.п. Если у вас союзник Терран, а один из противников Протосс или Зерг, то при прочих равных (мастерство, расположение и т.д.) надо вместе атаковать этого Протосса/Зерга. Причина в том, что у Протосса и Зерга ранние юниты могут вести только ближний бой и ваш союзник Терран, при вашей поддержке, сможет расстреливать их на расстоянии, что облегчит победу. Если у вас тоже Морпехи - огневая мощь удвоится, если у вас юниты ближнего боя, они задержат противника на пути к Морпехам и те смогут стрелять, не получая отпора. Конечно, надо вести разведку и смотреть на ситуацию в целом - если, например, этот Протосс/Зерг построит избыточную защиту из Пушек/Санкенов, то такая ваша атака потеряет смысл. Но главная идея всегда остается неизменной - ходить и атаковать надо вместе с союзником. Если говорят "пошли", значит берите войска и идите. Даже если вы не поняли, куда идти, все равно выводите войска с базы, чтоб не потерять ни секунды, и уточняйте направление и цель, пока они идут.

Почему не развивать технологии вместо раша?

Как и в игре 1х1, если одна сторона занимается технологическим развитием, то лучший ответ для другой стороны - быстрый раш. Только в игре 1х1 сторона, играющая на развитие, еще может отбиться, если не забывает об обороне, а в игре 2х2 если оба партнера занимаются технологиями, то противник сделает из них фарш. Однако возможен вариант, когда 1 игрок команды занимается развитием, а второй производит массу ранних юнитов для обороны и контратаки. Все же это рискованная тактика, потому что тот, кто занят технологиями, очень уязвим для двойного раша. Да и его союзник может оказаться в сложном положении, потому что в случае нападения "технолог" не будет иметь достаточно сил ни для помощи, ни для контратаки. Большие карты, карты с узкими проходами, с горами, удобными для обороны, и, конечно, островные карты больше подходят для раннего технологического развития вместо раша, потому что на них раш легче отбить или он вообще невозможен.

Чем больше вы тренируетесь, тем быстрее принимаете решения и действуете. А скорость - это как раз то, что отличает хорошего игрока от плохого в стратегиях реального времени. Если вы медленно играете, то неважно, хороши ли вы в стратегии или в микроуправлении - все равно вы погибнете. Учитесь правильно застраивать вашу базу - например, ставить Казармы рядом друг с другом, чтобы можно было переходить от одной к другой коротким движением мыши и быстрее отдавать приказы на производство Морпехов. То же касается и Гейтвэев - ставьте их рядом друг с другом и постепенно выстраивайте из них полукруглый защитный барьер вокруг Нексуса.

2. Защита от двойного раша.

Теперь давайте поговорим о том, как вам защититься от двойного раша, если нападут на вас. Предположим, противники ведут к вам Зилотов и Морпехов - самая смертоносная комбинация в ранней двойной атаке. И допустим для определенности, что вы играете на карте Lost Temple.

Если вы Протосс, у вас будет около 4 Зилотов, а противники придут с 4 Зилотами и примерно 8 Морпехами. Прежде всего, отступите к своей базе и сообщите союзнику, что вы атакованы. Если вы думаете, что отобьетесь (например, у вас 2 Пушки на горе) и считаете, что противник увел в атаку все силы, скажите союзнику контратаковать (лучше всего Протосса). Если вам нужна помощь на вашей базе, то выгоднее всего взять силы противника в клещи - то есть напасть одновременно с разных сторон. На открытом месте такие клещи лучше всего получатся если ваш союзник тоже Протосс - тогда его Зилоты растерзают Морпехов с тыла, пока ваши Зилоты задерживают вражеских Зилотов фронтальным нападением. Если ваш союзник Терран или Зерг, то лучший момент для его нападения с тыла тот, когда противник пытается взобраться на гору. Вражеские Зилоты будут сражаться с вашими, а Морпехи станут взбираться вверх по склону, чтобы стрелять с выгодной высокой позиции. Ваш союзник должен уничтожать Морпехов, которые лезут вверх, находясь при этом без защиты Зилотов, и не давать им попасть на гору. Вы своими Зилотами должны понемногу отступать, выходя из под огня Морпехов и заставляя тех двигаться вперед. Не паникуйте, не снимайте Проб с добычи минералов преждевременно, но все же заранее объедините их в отряд с горячей клавишей - номером. Когда ваши Зилоты отступят к самому Нексусу, вводите Проб в бой вместе с Зилотами. При небольшой практике вы научитесь отбивать атаку без особого труда.

Если вы Терран, отбить двойной раш гораздо легче. Вы можете заблокировать вход на гору зданиями. Такие неповоротливые фигуры как Зилоты не смогут протиснуться и будут атаковать здания под вашим огнем, а, например, Зерглинги, протискиваясь между зданиями вытянутся в колонну по одному, которую легко расстреливать.

Если вы Зерг, двойной раш тоже отбить легко при правильном размещении Хэтчери и Санкенов. Хорошо поставить Санкен на горе, недалеко от входа, но не на самом краю. Он будет бить по вражеским юнитам пока они проходят наверх через узкое бутылочное горлышко, а сам не попадет под обстрел снизу.

3. Контратака.

Когда вы отбили двойной раш, следующая ваша задача - контратаковать. Запомните и не переставайте повторять себе, что ключ к успеху в быстроте, надо быть быстрее, чем противник. Пока вы отбиваете атаку, и вы, и ваш союзник должны продолжать строить юниты и управлять базой так, чтобы иметь достаточно сил для хорошей контратаки. Как только погибнет последний вражеский юнит, берите оставшиеся войска, добавляйте к ним те, которые построены за время боя и, вместе с союзников, нападайте либо на ближайшего противника, либо на более уязвимого. Например, если кто-то атаковал вас с Пулом на 5-м Дроне, атакуйте его, как заведомо отставшего в экономике. Не забывайте собирать растянувшиеся юниты в кулак перед атакой узких проходов или подъемов на гору. Во время двойного раша на противника или контратаки обязательно собирайте "разведданные" - обращайте внимание на то, что увидите на его базе, это подскажет вам, какие технологии он готовит для середины игры и что понадобится вам против них.

4. Управление базой.

Даже когда вы заняты атакой, отражением атаки, разведкой или любыми другими делами, требующими вашего внимания вне базы, не забывайте заниматься "домашним хозяйством". Следите за счетчиком использованного контроля, вовремя стройте новые Депо и Пилоны, но еще более важно - новые здания для производства юнитов - Казармы, Гейтвэи, Хэтчери. Зданиям можно присваивать горячие клавиши - номера, чтобы быстрее управлять производством юнитов. Также не забывайте переносить место сбора для новых войск. Каждый раз, когда вы отбросили врага и приблизились к входу на его базу, переносите место сбора войск ближе к базе противника, на отвоеванную территорию. После первой атаки место сбора войск может быть возле середины карты, но каждый раз, как в игре происходит что-нибудь важное, переносите сборный пункт в соответствии с ситуацией. Только Зергу надо быть более осторожным и назначать место сбора за пределами базы только в том случае, если он точно не собирается больше строить Дронов в этой Хэтчери.

5. Сражение.

Еще раз используя в качестве примера Lost Temple и Hunters, могу сказать, что в игре 2х2 бывает два типа сражений, которые можно назвать "натиск" и "блокада". При этом блокада обычно начинается с натиска, а натиск может перейти в блокаду - все зависит от определенных факторов. Натиск - это бой, в котором вы и ваш союзник контролируете ход игры и постоянно нападаете то на одного, то на другого противника. Здесь в игру вступает фактор прогнозирования действий противника. Например, на Hunters вы преследуете армию Террана Зерглингами и Зилотами. Вы уже почти ворвались на базу Террана. Но что же делает в это время его союзник? Наверное, пытается помочь своему партнеру, правильно? Поэтому даже если в такой момент вы и не видите приближающихся сзади вражеских войск, все же можно предполагать, что они там. Поэтому будет вполне оправданно, если вы со своим союзником прервете преследование, вместе броситесь назад и уничтожите на подходе идущие к противнику на выручку силы. Я много раз играл с самыми сильными парами мира и могу засвидетельствовать, что в их играх очень часто встречается такой натиск вперед, потом рывок назад, против подходящей подмоги, и снова совместный натиск вперед. Если обе стороны играют грамотно, то та команда, которая первой собьется в координации действий или понесет слишком большие потери, так и будет сдавать позиции всю игру. Допустим, на Lost Temple мы преследуем Зерга, который отступает Зерглингами на свою гору и спешно ставит там Санкены. Я говорю себе: "пора ударить по второму противнику" и мы с союзником устремляемся туда. Пока Зерг борется за выживание, усиливая оборону своей базы, очень хорошо ударить вдвоем на его союзника, который наверняка или повел свои войска в контратаку на одну из наших баз, или ведет их на выручку Зергу - и встретит на пути обе наши армии.

Название "блокада" говорит само за себя. Главное здесь - изолировать противников друг от друга и брать их измором, запирая с помощью оборонительных структур внутри их основных баз. Конечно, это не значит, что надо соорудить 50 Пушек или что-нибудь в этом роде. Достаточно поставить разумное количество башен и несколько юнитов, способных отражать массовую атаку (Темплары, Луркеры). Цель блокады - не только уморить противника нехваткой ресурсов, но и самим собрать больше ресурсов, занимая месторождения, от которых враг отрезан блокадой. Поэтому снова повторю - работайте над повышением скорости своей игры, чтобы вы успевали создавать и управлять многочисленными экспаншенами, пока враги заперты на их базах.

Чтобы быть уверенным, что избранный вами план сражения - натиск или блокада - работает успешно, нужна хорошая разведка. Разведка - второе по важности дело в игре после скорости, причем отрыв небольшой. Игрока-эксперта можно узнать по тому, как он ведет разведку. На вашу базу может высадиться супер десант, или против вас применят еще какую-нибудь коварную стратегию, пока вы с союзником атакуете или блокируете противника. Поэтому если вы Зерг, время от времени посылайте Оверлордов в самоубийственные разведывательные рейды, чтобы ценой 100 минералов знать, что противник делает и чего он не делает. Если ваш противник Зерг и он сидит на своей базе, только иногда делая вылазки отрядом Зерглингов, он, видимо, готовит Муталисков или Луркеров. Еще один ключ к победе 2х2 - это правильный выбор юнитов, лучше всего подходящих Как только вы замечаете признаки, указывающие, что противник готовит Муталисков, стройте Корсаров, сделайте несколько Архонов или готовьте Голиафов с увеличенной дальностью стрельбы. Никогда не упирайтесь в какую-то определенную стратегию - противник скоро приспособится. Хороший игрок, особенно сильный Зерг, всегда готов сменить тактику, как только увидит, что новая более выгодна.

6. Чужие ошибки.

Этот раздел посвящен типичным ошибкам неопытных в командной игре партнеров. Танковый десант или Пушки на горе рядом с базой противника (на Lost Temple) - хорошие, иногда даже победоносные стратегии. Но вам нужно уметь правильно выбрать время для них. Например, есть ли у противника авиация? Как у вас и вашего союзника с обороной собственных баз? Легко ли будет противнику контратаковать после того, как вы высадитесь на гору? Не слишком ли много времени вам приходится тратить на микроуправление десантом, отвлекаясь от строительства и производства? Никогда не создавайте чрезмерную оборону. Избыточная оборона - верный признак новичка. Она только кажется надежной, а на самом деле означает больший риск, чем создание умеренной обороны, но при большом количестве подвижных сил. Еще одна ошибка - не вести постоянных переговоров с союзником (естественно, на темы, полезные для совместных действий). Некоторые даже не пишут союзнику "Пошли!", чтобы атаковать вместе. Новичок не смотрит на мини-карту, поэтому для него бывает сюрпризом десант Гидралисков на его главную базу. Никогда не останавливайте строительство и производство юнитов. Если у вас образовался временный избыток минералов, постройте про запас Пилоны, Депо, сделайте Хэтчери в центре карты, но потратьте эти средства на что-нибудь полезное. Делайте Зилотов, пока вам не хватает газа, потом стройте Темпларов и снова переходите на Зилотов, когда потратите газ. Всегда тратьте, тратьте, тратьте. Ваш экран должен двигаться без остановки, если только вы не заняты микроуправлением или танцем стреляющих юнитов в важном бою. Всегда есть полезные вещи, которыми надо заняться -. управлять боем, посмотреть на мини-карту, проверить, как дела на новом экспаншене, выбрать тип юнитов, предназначенных против основного юнита противника и начать их строительство, посмотреть по очереди все базы и начать исследование новых улучшений и технологий, построить еще несколько зданий - словом, не бывает такого момента в партии, когда вам нечего делать и вы можете позволить себе просто сидеть и смотреть на процесс игры.


© http://www.nukewinter.com/sc/ Автор: Lipton / Перевод: [RKP] MindOver


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction


FanFiction


Art


StarCraft 2


2-ой ExpSet


Музыка


Репортажи


Интервью


Кланы


Турниры


Юниты Терран


Юниты Протоссов


Юниты Зергов


Ссылки


О Сайте

 
 
Dungeon.Ru : Diablo II / WarCraft III Russian Information Site

Hosted by Formoza
| Новости | Стратегии | Юмор & FunFiction | Статьи | Battle.Net & FSGS | Art | Music | Replays | Файлы | Ссылки | Форумы | Гостевая книга | О сайте | Contact Us |

Ideas by Demiurg[SH] & Drake[SCC] & Nickeitor[HZ].
Design by Drake[SCC].
Flash by Phoeniks.
Code morphing by Nickeitor[HZ]. Rambler's Top100 Texts by RKP.
© 1998-2001 Souls Hunters clan.
... в мире существует только одна Стратегия - это StarCraft ...


TopList