Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Арбитр

Версия для распечатки

Основы

Арбитр - один из тех великолепных юнитов, способных изменить ход игры, которыми почему-то почти никто не пользуется. У него есть два заклинания: Переброска и Стасис-поле. Оба чрезвычайно важны в поздней игре, когда подвижность боевых сил становится главным фактором победы.

Однако Арбитр - это не чудо-оружие. Он стоит довольно дорого (100/350) и занимает 4 контрольных места. Сила его атаки (взрывной) всего 10, а темп атаки довольно низкий, поэтому вы должны всегда помнить, что Арбитр - НЕ боевой юнит.

Каждую характеристику Арбитра можно улучшать, как и у других юнитов, и с каждым улучшением они меняются на +1. То есть, при всех улучшениях можно сделать по +3 для щитов, для брони и для силы атаки. Вряд ли вам будет много пользы в воздушных боях от такого "усиления" Арбитра, но все же знать об этом нужно.

Вот еще некоторые важные факты, которые вам надо знать об Арбитре:

  • Арбитр строится дольше, чем Кэрриер.
  • Кое-что Арбитр не может сделать невидимым, в том числе:
    • Арбитры
    • Галлюцинации
    • Юниты союзников
    • Юниты, и без того невидимые
    • Здания

(В то же время юниты, замороженные Локдауном или Стасис-полем, Арбитр может сделать невидимыми для противника).

  • Ослепление Арбитра не уменьшает радиус невидимости, которую он создает для сопровождающих юнитов.
  • ВАЖНО: Не давайте Арбитру никаких новых команд, когда он занят заклинанием Переброски! Это очень важно, потому что иначе заклинание будет отменено. Допустим, вы перебрасываете группу юнитов. Над этой группой появляются графические эффекты, сопровождающие Переброски, но до того, как эти юниты появятся рядом с Арбитром, вы сдвигаете его на сантиметр в сторону, чтобы вывести из-под обстрела. Это ошибка! Теперь Переброска отменяется, а энергия на нее потрачена напрасно. Это же правило действует и в тех случаях, когда вы пытаетесь применить два заклинания подряд (Переброска, и тут же Стасис-поле, до того, как Переброска завершена). Однако если ваш Арбитр находился в движении, когда вы скомандовали Переброску, и продолжает это движение, заклинание будет выполнено. Только не приказывайте ему в это время остановиться или изменить маршрут.

Основы Переброски

Переброска - одно из мощных заклинаний, доступных Арбитру. Оно позволяет вам мгновенно телепортировать огромные группы юнитов в то место, где находится Арбитр. В поздней игре это открывает удивительные возможности, о которых я скажу позже. Важная особенность Переброски - то, что вы можете телепортировать юниты из любого места на карте (иначе это заклинание было бы довольно бесполезным). Прежде всего, некоторые основы:

  • Исследование Переброски стоит 150 минералов и 150 газа.
  • Заклинание Переброски требует 150 энергии Арбитра.
  • Действие переброски распространяется на область размером 5х5.
  • Переброска не действует на следующее:
    • Галлюцинации
    • Юниты союзников
    • Юниты противников
    • Юниты в Стасис-поле
    • Закопанные юниты

В то же время можно перебрасывать юниты, находящиеся под действием Локдауна (это рассматривается далее!).

Тонкости Переброски

Что перебрасывать?

Воздушные юниты могут показаться идеальным объектом для Переброски, потому что в квадрат 5х5 их можно упаковать бесконечное количество, поскольку они могут накладываться друг на друга. Однако если вдуматься, такие юниты, как Кэрриеры, не очень выгодно перебрасывать в середину неприятельской базы. Прежде всего, при этом теряется важнейшее преимущество Кэрриера - его дальнобойность. Одно из лучших применений для Кэрриеров - поставить их над горой или над водой и издали атаковать периметр неприятельской базы. Противнику придется нападать на ваши Кэрриеры воздушными, а не наземными юнитами, а с воздушными целями прекрасно справляются ваши Корсары. Так зачем же перебрасывать Кэрриеры внутрь неприятельской базы? Там противник сможет нападать на Кэрриеры Драгунами, Голиафами, да и чем угодно еще. Так что это не очень хорошая идея. Если вы пользуетесь Кэрриерами, надо думать о прорыве неприятельской обороны извне.

Но если не перебрасывать Кэрриеры, Корсары или Скауты, то что же перебрасывать? Очень популярны Риверы. У них большая мощность атаки, и если вы перебросите достаточно Риверов, вражеская база может быть разрушена в течение нескольких секунд. Очень хороши в перебрасываемом отряде оба видов Темпларов и Архоны. Темплары будут истреблять войска противника Пси-Штормом, Темные Темплары атаковать невидимо (им даже не надо оставаться рядом с Арбитром), Архоны наносят огромные повреждения. Драгун обычно перебрасывать невыгодно. Они занимают слишком много места, а повреждений, по сравнению с этим, наносят не много. Не забудьте включить в перебрасываемый отряд по крайней мере 3-4 Обсервера!

"Упаковка" юнитов для Переброски

Уметь перебрасывать за одно заклинание как можно больше юнитов - необходимое условие, чтобы эффективно пользоваться Переброской. Если вы собираетесь перебросить всего 8 Темных Темпларов, этот раздел вас вряд ли заинтересует. Но в поздней игре, когда у вас много юнитов и они могли бы уничтожить противника одним мощным ударом, а лобовой прорыв его обороны слишком труден, эта информация вам пригодится.

Когда вы пытаетесь втиснуть как можно больше сил в тот квадрат, который будет захвачен Переброской, воздушные юниты не составляют проблемы. Вы можете ставить один воздушный юнит поверх другого и в пространстве 5х5 набрать их сколько угодно. Совсем другое дело с наземными юнитами. Если вы хотите перебросить много юнитов, вам нужны Челноки.

Риверы надо оставлять на земле - тогда они смогут открыть огонь немедленно после Переброски. Главные юниты, требующие погрузки в Челноки, - это Темплары и Темные Темплары. В каждый Челнок вы погрузите по 4 и сэкономите место на земле для мощных атакующих юнитов, которые должны нанести первый удар немедленно. Риверы и Архоны откроют сражение тяжелыми ударами по противнику, а тем временем вы выгрузите из Челноков Темпларов и поддержите атаку Пси-Штормом или диверсионными вылазками невидимок.

Тройная Переброска

Эта тактика смертоносна, если противник даст вам шанс применить ее. Вот что вам нужно:

  • 3 Арбитра с исследованной Переброской
  • По крайней мере 12 Риверов
  • Желательно: Темплары с исследованной Галлюцинацией
  • Желательно: Корсары с исследованной Сетью

Прежде всего, расставьте Риверы так, чтобы они умещались в квадрат 5х5 и могли быть переброшены одним заклинанием. Держите один Арбитр на своей базе. Второй Арбитр отправьте к главной цели вашего удара (например, на основную базу противника), а третий Арбитр пошлите в зону вторичного удара (например, на экспаншен противника, расположенный вдали от его основной базы). Дальше операция довольно проста.

Второй Арбитр перебрасывает Риверы в середину главной вражеской базы. Риверы из-за тесноты будут довольно бестолково толкаться, но все же сделают много выстрелов за короткое время. Очень полезно иметь такие технологии, как повышенная емкость и усиленная мощность для Риверов. В поздней игре редко можно встретить на главной базе большие отряды подвижных войск - им приходится защищать экспаншены по всей карте или готовить атаку. Теперь следите за тем, чтобы вовремя перезаряжать Риверы, и постарайтесь разрушить ключевые здания (Космопорты, Хэтчери, Гейтвэи и т.п.). Уничтожение Командного центра или Нексуса тоже можно считать успехом.

Когда противник начнет перебрасывать на свою базу войска, чтобы отбить атаку Риверов (скорее всего, это будут воздушные юниты, потому что наземные Риверы легко уничтожат), держите наготове третий Арбитр. Противник, вероятно, начнет атаковать ваш второй Арбитр. Если он его и уничтожит - невелика потеря (хм, сравнительно…). Однако ваша цель - спасти как можно больше юнитов, в том числе, если удастся, и Арбитр. Когда вы почувствуете, что Риверы нанесли достаточно повреждений, или что им становится слишком опасно оставаться на прежних позициях, тогда, с помощью третьего Арбитра, проводите новую Переброску, на экспаншен противника. Вероятно, вы сможете быстро разрушить его. Ваша главная цель - уничтожить Командный центр, Хэтчери или Нексус, рабочие, скорее всего, погибнут автоматически, от ударной волны.

Когда закончите, воспользуйтесь вашим первым Арбитром (оставшимся на базе) и перебросьте домой 2 Арбитра и Риверы. Вот и все: страшный удар по противнику всего за пару минут.

Однако когда вы попробуете применить эту тактику на практике, наверняка столкнетесь с какими-нибудь трудностями. Лишь в редких играх все будет проходить так же гладко, как это выглядит на бумаге. Вот некоторые проблемы, с которыми вы можете встретиться.

"Мой Арбитр не может прорваться на неприятельскую базу для первой Переброски!"

С учетом эффективности затрат, у вас есть два основных технических решения. Вы можете воспользоваться Темпларами с Галлюцинацией, или Корсарами с Сетью. Если вы пользуетесь Темпларами, сделайте несколько копий Арбитра (количество зависит от мощи ПВО на периметре базы противника - надо, чтобы копий хватило для прорыва внутрь базы). На следующем рисунке изображено идеальное построение сил - Галлюцинации прикрывают настоящий Арбитр от выстрелов со всех возможных направлений.

Другая возможность - воспользоваться Корсарами. Это гораздо проще, чем вариант с Темпларами, но внезапность намного уменьшается. Суть тактики в том, чтобы покрыть Сетью как можно больше точек ПВО и провести Арбитр в целости и сохранности к сердцу вражеской базы.

Беда в том, что когда вы начнете покрывать базу противника Сетью, он наверняка начнет стягивать войска для защиты и никакого неожиданного удара не получится. Если вы непременно хотите пользоваться Корсарами, я советую потренироваться и как следует освоить установку очереди команд. С помощью этой техники вы можете одновременно ставить Сеть на несколько Турелей - до 12 сразу. А тогда Арбитр спокойно влетит на вражескую базу и внезапность нападения почти не будет утрачена. Если вы не знаете, как устанавливать очередь команд, читайте мое руководство по Муталискам, а именно раздел "Убивайте ламеров очередью команд" - там вы почерпнете общее представление о том, как работает этот прием.

"Мой противник отреагировал очень быстро и расстреливает Риверы с воздуха!"

Стисните зубы и терпите. У воздушных юнитов, например, у Истребителей, обычно бывает довольно слабая атака против наземных целей. Поэтому вы можете вытерпеть ее в течение какого-то времени и, ценой немногих потерянных Риверов, нанести базе противника страшный ущерб. Чаще, однако, противник расстреливает Арбитр, а не Риверы (особенно если у него нет под рукой детекторов). В крайнем случае, им можно пожертвовать. Если вы хотите сохранить Арбитр, перебрасывайте всю группу в зону вторичной цели. Если же Арбитром можно пожертвовать, продолжайте расстреливать главную цель как можно больше и только потом перебрасывайте свои силы на вторичную цель.

"Противник бьет меня Пси-Штормом как ненормальный!"

Тяжелый случай. Помните, что нужно 2 полных Пси-Шторма, чтобы уничтожить Ривер. Следите, сколько Пси-Штормов использовал противник, и выводите Риверы раньше, чем они погибнут. Скорее всего, противник не напасется энергии для достаточного количества Пси-Штормов, чтобы истребить ваш отряд, а тем временем Риверы наносят страшные повреждения его базе. Все же играйте внимательно и вовремя спасайте свои Риверы новой Переброской.

Оборонительная Переброска

Для обороны Переброска не менее важна, чем для наступления. В своей следующей игре попробуйте оставить Арбитр на главной базе, когда ваши Кэрриеры будут атаковать врага. Представьте себе: флот ваших Кэрриеров атакует базу Террана. Тут вы слышите характерный звук, которым сопровождается применение Локдауна, и половина ваших сил выведена из строя. Что делать? Лучшее решение - вернуть их на базу Переброской. Кэрриеры обычно сбиваются в плотную кучу, так что технически это не будет проблемой.

Перебрасывайте их поскорее, пока они не слишком сильно повреждены, на своей базе перезаряжайте щиты Кэрриеров Щитовой батареей - и снова в бой.

Стасис-поле - еще одна неприятность, которая может поджидать вас при игре против соперника - Протосса. Если вы атакуете флотом Кэрриеров, вполне вероятно, что противник сможет заморозить их все сразу одним заклинанием Стасис-поля. Наверняка после этого он стянет к месту боя как можно больше своих воздушных и противовоздушных юнитов, чтобы после освобождения Кэрриерам пришлось сражаться против превосходящих сил врага. Этого не должно случиться! Следите внимательно за своими Кэрриерами, а Арбитр держите дома на "горячей клавише". Как только услышите сообщение "Your Warriors Have Engaged the Enemy" (значит, Кэрриеры освободились), жмите на пробел, потом "горячей клавишей" вызывайте Арбитр, нажимайте R ("горячая клавиша" Переброски) и наводите курсор на свои Кэрриеры. Если вы проделаете все это быстро, у Кэрриеров не пострадает ничего, кроме щитов, а их всегда можно перезарядить Щитовой батареей - значит, все кончилось благополучно.

Переброска юнитов других рас

Союзные юниты перебрасывать нельзя, но у Протосса могут быть собственные юниты других рас - в результате применения Гипноза или в игре Командой. При этом возникают интересные возможности. Вот 3 примера, но вы сами можете придумать много других.

Переброска Танков в осадном режиме

Когда Терран перевозит Танки, он сталкивается с большим неудобством - их нельзя погрузить на транспорт, пока они в осадном режиме. При выгрузке теряется время на переход в осадный режим, при обратной погрузке - на выход из него. С помощью Переброски вы можете заранее расставить Танки так, как требуется, и перебросить их в нужное место сразу в осадном режиме!

Переброска Дефайлеров

Если вы читали мое руководство по применению Темпларов, то знаете, какую огромную пользу может принести десант Темплара с немедленным Пси-Штормом на рабочих противника. Эта тактика очень похожа на ту. Перебросьте Арбитром к базе противника несколько Дефайлеров и заразите Чумой его здания. Как вы понимаете, лучше всего это действует на Террана. В отряд для Переброски надо включить около 6 Дефайлеров с исследованными Чумой и Поеданием и побольше Зерглингов. Как только перебросите, начинайте резвиться! Заражайте Чумой все здания, которые видите (это действительно хорошо работает против Террана), поедайте Зерглингов и снова применяйте Чуму. Вы помните, что поврежденные здания Террана сгорают дотла? =P

Переброска Мин

Скорее всего, этот прием вам не пригодится. Пользы от него немного, зато это отличное зрелище! Переброска не действует на закопанные юниты. Но когда Мины начинают закапываться, они на какие-то мгновения остаются на поверхности. В этот-то момент и надо делать Переброску. Очень приятно смотреть на то, что получается =P.

Хотите верьте, хотите нет, но тактику с Переброской юнитов других рас действительно можно с пользой применять в реальных играх (хотя и редко). Если вам надо переместить несколько узко специализированных юнитов, Переброска оказывается очень кстати.

Основы Стасис-поля

Стасис-поле - другое мощное заклинание Арбитра. Оно позволяет заморозить группу юнитов. Любой юнит, оказавшийся в Стасис поле, в течение какого-то времени не может ни двигаться, ни атаковать. Зато его невозможно атаковать, в том числе и заклинаниями, он не может погибнуть. Даже Ядерный удар не пробивает Стасис-поле. Вот что вам нужно знать об этом заклинании:

  • Исследование Стасис-поля стоит 150 минералов и 150 газа.
  • Применение Стасис-поля обходится в 100 энергии Арбитра.
  • Действие Стасис-поля покрывает пространство 3x3.
  • Стасис-поле не действует на закопанные юниты.
  • Стасис-поле полезнее всего применять против вражеских воздушных юнитов. Против наземных юнитов оно не так полезно.

Тонкости Стасис-поля

Наступательное применение

Когда вы собираетесь применить Стасис-поле, спросите себя: а чего я хочу добиться? Правильный ответ должен быть такой: разделить силы противника, чтобы сначала управиться с одной их частью, а потом с остальными. Следовательно, ключевую роль приобретает то, как ляжет Стасис-поле на место сражения, на вражеские силы. Ваша цель - так поместить его, чтобы под его действие попало около половины сил противника и вам пришлось сражаться с оставшейся половиной. Помните об этом! Не цельтесь Стасис-полем в самую середину вражеского воздушного флота, старайтесь сместить его в сторону, чтобы захватить около половины юнитов.

Оборонительное применение

Когда противник атакует, Стасис-поле поможет вам выиграть время и сохранить силы. В этом случае постарайтесь захватить Стасис-полем как можно больше юнитов противника (если вы не готовы с ними сражаться). Пока они заморожены, у вас есть время, чтобы:

  • вывести Темпларов на удобные позиции для удара Пси-Штормом;
  • подтянуть наземные силы;
  • привести воздушный флот;
  • собраться с мыслями.

Если вы подготовлены к сражению, тогда надо захватить в Стасис-поле около половины атакующих сил противника. Здесь ваша тактика такая же, как и при наступательном применении этого заклинания - вы хотите бить вражеские силы по частям.

Еще одно оборонительное применение Стасис-поля - заморозить собственные юниты, выведенные из строя Локдауном. Очень часто опытные Терраны, которые умеют грамотно пользоваться Локдауном, могут обезвредить этим заклинанием весь ваш флот Кэрриеров. Думайте быстро! Если у вас есть Арбитр на базе - делайте Переброску обездвиженных Кэрриеров. Если Арбитр рядом с флотом - помещайте Кэрриеры в Стасис-поле! Локдаун действует примерно столько же, сколько и Стасис-поле, так что ваши силы будут надежно защищены.

Стасис-поле против наземных юнитов

Как я уже говорил, обычно невыгодно применять Стасис-поле против наземных юнитов, потому что в пространстве 3х3 их будет просто слишком мало. Однако из этого правила есть исключения.

Темплары

Когда вы атакуете вражескую базу, неприятельские Темплары могут разрушить все ваши планы. Как быть? Стасис-поле - одно из возможных решений (хотя есть и другие: Например, Темные Архоны). Попробуйте провести Арбитр в обход главного входа на базу и добраться до Темпларов. Заморозьте Стасис-полем как можно больше, потом атакуйте. Если Темплары не мешают вашему штурму, шансы на успех резко возрастают. Когда нанесете достаточно ущерба, или почувствуете, что действие поля заканчивается, приготовьтесь иметь дело с Темпларами. Лучший способ расправиться с ними, как только они освободятся из Стасис-поля - это Темные Темплары. Темный Темплар убивает Темплара за 2 удара. На всякий случай, чтобы противник не мог использовать даже короткую паузу между ударами Темного Темплара, поставьте двух рядом с каждым замороженным вражеским Темпларом. Как только Стасис-поле рассеется, Темные Темплары мгновенно покончат со своими подопечными.

Дефайлеры

Эти юниты Зергов тоже могут причинить вам немалую головную боль. Облако сводит на нет боевое значение Драгун, а Чума оставляет от здоровья ваших юнитов лишь половину. Что же делать? (ВСЕ ВМЕСТЕ): Стасис-поле! Большинство Зергов отправляют на операцию всего лишь пару Дефайлеров, так что вам не понадобится слишком много энергии для заклинаний. Если Зерг рассчитывал защищаться Облаком и Зерглингами, то теперь, когда Дефайлеры заморожены, вы быстро справитесь с его силами. Когда закончите, поставьте рядом с Дефайлером 2 Темных Темпларов и Пробу. Этого достаточно, чтобы убить его мгновенно.

Зараженный Морпех

Скорее всего, вы даже не знаете, как они выглядят, потому что ими никто не пользуется. Но на всякий случай - вдруг коварный Зерг выставит их против вас - вот что надо делать. Скорее всего, Зерг будет накапливать эти юниты где-нибудь в углу своей базы, чтобы высадить мощный десант на вашу базу. Поэтому одним-единственным Стасис-полем вы сможете заморозить всю эту компанию. А к моменту их пробуждения позаботьтесь поставить рядом с ними одну Пробу. Увидев ее, Зараженные Морпехи автоматически ее взорвут, а с ней взорвутся сами и, возможно, разнесут половину базы Зерга.

Личинки, Яйца, Коконы

Замораживая Яйца и Коконы, вы можете выиграть время. В Стасис-поле они не будут развиваться, а тем временем вы подтянете к этому месту Темплара и он покончит с угрозой быстрым Пси-Штормом. Во время штурма вражеской базы вы можете извлечь пользу (правда, небольшую) и из замораживания Личинок - противник не сможет строить новые войска для защиты.

Танки

Это единственный наземный юнит Террана, на который стоит тратить Стасис-поле. Танки могут нанести большой вред вашим наступающим силам, так почему же не сбросить их с чаши весов? Подлетайте в неприятельской позиции перед самой атакой и накройте Стасис-полем как можно больше Танков. Потери ваших наступающих войск резко сократятся.

Прочие применения Стасис-поля

Стасис-поле позволяет свести на нет действие Чумы. Если группа ваших юнитов поражена Чумой, поместите их в Стасис-поле. Действие Чумы закончится раньше, чем Стасис-поля, а под ним Чума не наносит повреждений.

Щиты медленно восстанавливаются даже под Стасис-полем.

Энергия юнитов продолжает накапливаться под Стасис-полем.

Юниты Террана можно чинить с помощью СКВ, когда они находятся под Стасис-полем.

Юниты Зерга медленно восстанавливают здоровье, даже находясь под Стасис-полем..

Тонкости тактики

Юниты, которых надо бояться

Арбитры - сравнительно беззащитные юниты. Вряд ли стоит вести в бой эскадрилью Арбитров - их быстро уничтожат. Но опасаться вам нужно не только прямого боевого столкновения. Вот юниты, которые могут нанести вашим Арбитрам огромный урон:

  • Темплар
  • Темный Архон
  • Королева
  • Дефайлер
  • Призрак
  • Научное судно

Темплар

Этот маг может быть лучшим другом Арбитров (Галлюцинации), но может быть и их худшим врагом. Если нет детектора, Протосс часто борется с невидимыми войсками, идущими под прикрытием Арбитра, с помощью Пси-Шторма. При этом он бьет Штормом не наугад, а почти наверняка, потому что Арбитр указывает середину зоны невидимости. Что ж, если такое случится - главное, продолжайте двигаться. Не позволяйте ни Арбитру, ни его свите метаться или останавливаться под Штормом (это, впрочем, относится к любым юнитам, попавшим под Шторм). Если вы будете продолжать движение, действие Шторма будет не таким убийственным.

Темный Архон

Эти клубящиеся сгустки магической силы могут навредить вам двумя способами: Отравлением Маны и Гипнозом. Первый из них менее опасен: во-первых, раньше, чем можно Темный Архон окажется достаточно близко, чтобы применить Отравление Маны, Арбитр, скорее всего, уже успеет сделать Переброску или заморозить половину вражеской армии; во-вторых, Отравление Маны не убьет Арбитр, а только повредит его. Потому против Арбитра Темный Архон, скорее всего, применит Гипноз. Главная ваша мера предосторожности - держать Арбитр позади своих сил, и все же достаточно близко, чтобы делать невидимой значительную их часть. При аккуратной игре и умеренном везении ваши войска остановят Темного Архона раньше, чем он окажется на опасном расстоянии от Арбитра.

Королева

Вы можете подумать: "При чем здесь Королева? Она Арбитру не страшна!". Но это не так. У опытного Зерга всегда есть наготове хотя бы одна Королева, которая набросит Паутину на Арбитра, а вместе с ним покроет ею и ваши боевые силы. Из-за этого ваша армия будет двигаться и стрелять не так быстро, а кроме того, юниты, покрытые Паутиной, станут снова видимыми. Бороться с этим невозможно, остается лишь утешать себя мыслью, что Зерги, которые пользуются Королевами, попадаются не часто. Ну и, конечно, надо знать, что такая опасность существует.

Дефайлер

Этот юнит Зерга тоже представляет угрозу для ваших сил, причем отчасти по той же причине, что и Королева. Чума не только повреждает ваши юниты, но и делает их видимыми для противника. Правда, и соображение в вашу пользу такое же, как в случае с Королевой - немногие Зерги пользуются Дефайлерами. Бороться с этим бесполезно, если Зерг хочет поразить вашу армию Чумой, он найдет способ это сделать. Единственное, что можно посоветовать - стреляйте в каждого Дефайлера, как только заметите.

Призрак

Опять-таки, хотя лишь немногие Терраны пользуются Призраками, вам надо знать об опасности. Если Призрак обездвижит Арбитр Локдауном, тот перестанет скрывать своих спутников под завесой невидимости, а сам окажется очень уязвимым для атак. Если вам доведется встретиться с Призраками, уводите Арбитр в задние ряды своей армии. Если Призрак вздумает гнаться за Арбитром, ему придется прорываться через ваши силы.

Научное судно

Это угроза не смертельная, но очень неприятная, потому что ЕМП-волна оставит Арбитр без энергии и не позволит ему пользоваться заклинаниями. Заодно исчезнут щиты у всех юнитов, попавших в зону действия ЕМП-волны. Лучше всего в таком случае отступить к ближайшим Щитовым батареям и перезарядить щиты. Если вы осаждаете вражескую базу, будет очень полезно построить рядом небольшой форпост, защищенный 3-4 Пушками и имеющий 4-6 Щитовых батарей для подзарядки щитов ваших войск. Если у вас большой флот, Батарей надо больше, от них вам будет большая польза.

Заключительные советы

Я заметил это в Близзардовском Компендиуме. Там сказано, что если противник прицепит к Арбитру Паразита, он все равно ничего не сможет видеть в зоне невидимости. Я всегда считал, что так и должно быть, но для некоторых, возможно, это неожиданно. Помните: Арбитр - не детектор, наоборот, он создает невидимость. Если противник заразил его Паразитом, он должен видеть то, что при нормальных обстоятельствах видел бы сам Арбитр - а он видит лишь то, что может заметить обычный летающий юнит, не являющийся детектором.

Если вы собираетесь начать пользоваться Арбитрами, постарайтесь потренироваться и приспособиться к их скорости движения. Они летают медленно, а набирают скорость еще медленнее. К этому надо привыкнуть, это надо иметь в виду во время игры. Если видите, что вражеские силы направляются в сторону Арбитра, действуйте мгновенно, а то не успеете улететь.

Научитесь определять на глаз то расстояние, на котором надо держать Арбитр позади своих сил, чтобы он не подвергался излишней опасности, и все же прикрывал невидимостью как можно больше юнитов. Если вы собираетесь пользоваться заклинаниями, Арбитр придется подвести ближе, но если нет - он хотя бы будет в безопасности и все же прикрывать часть вашей армии. Освойтесь с радиусом невидимости Арбитра! Научиться держать Арбитр на правильном расстоянии от места боя - первая вещь, которой нужно научиться (хотя случайно она и помещена в самом конце руководства =P).


© http://www.bwdynasty.com Автор: KalGrim / Перевод: [RKP] MindOver


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction


FanFiction


Art


StarCraft 2


2-ой ExpSet


Музыка


Репортажи


Интервью


Кланы


Турниры


Юниты Терран


Юниты Протоссов


Юниты Зергов


Ссылки


О Сайте

 
 
Dungeon.Ru : Diablo II / WarCraft III Russian Information Site

Hosted by Formoza
| Новости | Стратегии | Юмор & FunFiction | Статьи | Battle.Net & FSGS | Art | Music | Replays | Файлы | Ссылки | Форумы | Гостевая книга | О сайте | Contact Us |

Ideas by Demiurg[SH] & Drake[SCC] & Nickeitor[HZ].
Design by Drake[SCC].
Flash by Phoeniks.
Code morphing by Nickeitor[HZ]. Rambler's Top100 Texts by RKP.
© 1998-2001 Souls Hunters clan.
... в мире существует только одна Стратегия - это StarCraft ...


TopList