Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Блокады и как с ними бороться.

Версия для распечатки

"Самое главное - блокады лучше не строить и тем более с ними не бороться."

Ну если не брать в рассмотрение всякие извращения, когда игроки просто застраиваются в глухую, таких оборон не так уж много. Основной принцип блокад - затруднение подхода к обороняющимся войскам зданиями. Попробую разобраться по порядку:

Терраны:

Самая мощная застройка.

В начале как правило барак и два сапплая на проходе. Иногда пехоту сажают в бункер. Потом добавляются танки и турели.

Как ломать:

Зерги:

Самые большие шансы имеет, как ни странно, раш 6+2 зерлингами. Если застройка не имеет супер-плотность, они успевают просочиться через щели, изорвать пару уже построившихся пехотинцев, и удерживать проход до подхода подкрепления. Потом накапливается 10-12 зерлингов, пара остается караулить барак и проход, остальные идут грызть рабов. Если за бараками стоит больше пяти пехотинцев, или есть бункер, зерлингами лучше не лезть. С появлением танков такой запор наиболее рационально брать или кучей муталов (если не очень много пехоты) или идеальный вариант - гарды. Так же не надо забывать о самой мощной тактике зерга - дропе гидр. От нее запор не спасает :)

Протоссы:

У зилта меньше шансов найти щель в застройке, но если уж он пролез, он изорвет оччень много пехотинцев, если они будут появляться по одному. Так же можно накопить 3-4 зилта и если за застройкой не скопилось больше 5 морпехов, они могут изорвать сапплай и прорвать таким образом запор. Так же вариант - ранние драгуны, которые могут расхалявить застройку с безопасного расстояния, но делать это нужно до появлния танков, есстесвенно. Так же вариант - использование дарков до появления детекторов, плюс разнообразные дропы. На поздних этапах кэрриеры легко разнесут такую блокаду. Использование дизрапшен веба корсаров тоже может помочь табуреткам.

Терраны:

Как правило опытные игроки-терраны не рашуют. Можно попытаться конечно попытаться расстрелять бараки или задавить его количеством маринов, но у защащиющихся бонус в близости бараков, рабов для починки и, возможно, бункер. Так что я советывал бы построить свой бункер за пределами радиуса поражения танков, как если бы они стояли за его баррикадой. И быстро-быстро выходить на танки. Потом запереть противника на базе, контролировать его на предмет подлостей типа дропов и врайтов, и усиленно развивать экономику. Потом можно начать давить его танками в защитной матрице или дропами.

Зерги:

Из-за крипа, как правило, не имеют возможности застраивать проходы. К тому же опытные зерги играют только в атаку, не делая почти никакой обороны. Впрочем в тимплее иногда приходится делать статичную защиту. В таком случае начинается все с пары санкенов, по возможности прикрытых со всех сторон зданиями при поддержке собак. Потом число санкенов по необходимости увеличивается до 4-5, к собакам добавляются гидры и несколько люркеров. И, для создания супер-запора, пачка гардов :) После этого любая попытка сломать такую оборону зилтами, собаками, маринатом, драгунами приведет по меньшей мере к значительным потерям. Впрочем сломать такую оборону мясом вполне реально, в отличие от террановской.

Как правило зерг делает такую застройку на втором экспаншене, а сам выходит на муталисков. Застройка состоит из двух-трех санкенов и 6-8 собак.

Как ломать:

Зерги:

Две-три пачки собак пройдут. Для лучшего результата делается так: Пачки располагают одну за другой вблизи от запора, потом она пачка посылается на муве за линию санкенов, вторая и, если есть, третья кидаются на атаке туда же. Позднюю застройку нужно атаковать кучей гидр с апгрейдами и оверами. Так же муталиски рулят над гидрами, если имеют преимущество по суммарному кол-ву хитов, и нет пары-тройки споровых колоний. А так у зергов универсальное средство от запоров - гарды, подкрепленные скоржами или деворьерами с мутами или гидрами. Так же вариант - гидры в тумане.

Протоссы:

Мясо зилтов с апгрейдами ног и рук вполне способно разбирать даже мощные застройки санкенов, конечно если там нет люр. А так - вполне реально. Для разрушения запора с безопасного расстояния можно использовать пару риверов, прикрываемых табуретками и псиониками. Так же кэрриеры, как говорится, ultimate siege weapon. Комбинация драгуны+корсары с дизрапшен вебом тоже должна справляться, но там микроменеджмент нужен папский.

Терраны:

Куча марината до появления люр является кошмаром для зерга. С появлением танков ситуация только ухудшается. Пошедший на муталов зерг обнаруживает, что расхалявить что-нибудь у противника не получается из-за маринов, а к нему в дверь стучится пачка маринов верхом на двух-трех танках. На агрдов он выйти не успевает, а отбиться собаками и муталами от пачки маринов с файрбатами и медиками не всегда получается, мягко говоря. :)

Протосс:

В дуэлях почти никогда не увидишь блокад из фотонок. Тосы как правило тоже играют в атаку. В тимплее иногда можно встретить застройки фотонками, когда запирают одного из противников, но тоже довольно редко - причина - цена фотонки и ее хилое здоровье. У зерга получается 2.3hp за минерал, у террана 1.7, плюс ремонт бункера/лечение солдат, а у тоса всего 1.3, из которых половина приходится на чахлый щит. Хрупкость фотонок компенсируется их неплохим универсальны дамажем. Прикрытые спереди пилонами и форжой, с зилтами в проходах, и парой темпларой, такая оборона может в принципе, выдерживать массированные мясные раши зерлингами и зилтами.

Как разбирать:

Зерг: Раш с 5 дрона способен успеть к протоссу, когда тот построил лишь одну фотонку, и еще одна строится. Шесть зерлингов, если нападают скопом, могут загрызть одну фотонку, на две лучше не кидаться. Если противник строит запор более чем из трех фотонок, зерг легко успевает выйти на гидр, и штук 10-12 гидр легко разберут такую защиту. Против полей фотонок рулит туман с зерлингами. С появлением среди фотонок темпларов или риверов мясных атак лучше избегать. Делай дроп. Если уж очень нужно разбирать запор - используй гардов. Темпларов нейтрализуй квинами, сколько сможешь.

Протоссы: Толстые зилты и табуретки вполне способны проламывать небольшие блокады фотонок. При этом огонь драгунов нужно концентрировать на фотонках. Подбежали пачкой, снес две фотонки, зилты прикрытия или псионики кинулись на вас - отбегай, подходи, сноси еще. Если проход застроен зданиями, подойди к ним, разнеси те фотонки, которые находятся за ними, потом отступай и с безопасного расстояния разрушай блокирующие проход постройки. С безопасного расстояния фотонки разбирают риверы. Если у противника среди фотонок тоже ползают риверы, то тут можно ловко применить майн контрол, но его мало кто строит.

Терран: Терраны на танках, открепленные пехотой с фаербатами и медиками, построившие турели от невидимок - вот причина, по которой никто из серьезных игроков не будет полагаться на запоры. Действительно сложно отбить такой наезд. Псионики могут порешить немало и пехоты и танков, но сказать, что их применение решает все, нельзя.

С моей точки зрения грамотно построенная баррикада может удержать важную точку на карте. Если уж строить блокаду, то нужно не запираться самому, а запирать противника.

Против блокады, если ты не терран на танках, лучше всего использовать дропы. Тогда ресурсы, потраченные противником на оборону пропадают зря, а ты получаешь еще и бонус в маневренности.

Можно выходить на авиацию, в принципе, но если вас зажали на одной нычке, наклепать достаточное количество попросту невозможно. Муталиски в таком случае еще могут как-то помочь, а вот полагаться на врайтов или скаутов я бы не стал.


© 2001 Drake


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction


FanFiction


Art


StarCraft 2


2-ой ExpSet


Музыка


Репортажи


Интервью


Кланы


Турниры


Юниты Терран


Юниты Протоссов


Юниты Зергов


Ссылки


О Сайте

 
 
Dungeon.Ru : Diablo II / WarCraft III Russian Information Site

Hosted by Formoza
| Новости | Стратегии | Юмор & FunFiction | Статьи | Battle.Net & FSGS | Art | Music | Replays | Файлы | Ссылки | Форумы | Гостевая книга | О сайте | Contact Us |

Ideas by Demiurg[SH] & Drake[SCC] & Nickeitor[HZ].
Design by Drake[SCC].
Flash by Phoeniks.
Code morphing by Nickeitor[HZ]. Rambler's Top100 Texts by RKP.
© 1998-2001 Souls Hunters clan.
... в мире существует только одна Стратегия - это StarCraft ...


TopList