Донесения


Разделы


Реплеи


Информация


Стратегии


Командная игра


Стратегии Зергов


Стратегии Протоссов


Стратегии Терран


Файлы


Руководство по использованию Dark Archon'ов

Версия для распечатки

Описание:

Дарк архон это юнит, который может очень пригодится, но им надо уметь пользоваться для достижения наилучшего результата. Это не атакующий юнит, а кастующий т.е. применяющий магию, что означает следующее:

  1. Их надо беречь, чтобы накопить энергию (мало сделать другого архона вместо убитого, ему еще надо энергию накопить, это же не дефайлер).
  2. Могут быть очень полезны, как эскорт для главных сил и вылазок на базу врага.
  3. И кроме того они, как и почти все кастующие юниты могут применяться (аккуратно J) для подлых вылазок в шаттле и творения мелких гадостей врагу. (и крупных гадостей, например захват рабочего).

Дарк архон имеет три заклинания:

  1. FeedBack(обратная связь) . Это заклинание очень помогает против кастующих слабых юнитов с большим количеством энергии (темплары, призраки, врайты, вессели, квины, дефайлеры). Оно отбирает у противника всю энергию, при этом нанося ему повреждение, равное её количеству. Например, вы можете избавиться от терранского весселя, если он идет с группой войск к вам на базу, чтобы снять щиты и кастануть на баттлкруйзер матрицу. Следовательно, у него не меньше 200 энергии, допустим 230. Кастуем на него feedback и получаем: 200 хитов у весселя - 230 отравленной энергии = вессель готов, убит дарк архоном! Или баттлкруйзер хочет подло расстрелять чего-нибудь из ямато, у него 200 энергии, кастуем - остается 300 хитов из 500 - и ямато он уже не применит, и добить легко. Красота!

  2. Mind Control(контроль мозгов). Юнит противника, на который кастуется спелл, переходит к вам (полностью и не на время). Ну просто незаменимое заклинание. Очень широкий спектр применения, но естественно, на зерглинга, гидрала и марина его не надо применять J. Нужно помнить, что спелл еще и снимает все щиты у архона, так что он очень уязвим после применения (но зато не может быть убит вражьим дарк архоном с использованием feedback). Еще очень важно: если летит дроп в транспорте, то после захвата все юниты в нем тоже перейдут к вам. c00L!. Рекомендуется применять на транспорты (лучше, когда знаете, что они заполнены J) и авианосцы с баттлами (дорогие и мощные юниты).

    Есть ещё очень важный момент - при взятии чужого юнита такой же расы с помощью MindControl'a к тебе переходят все технологии, которые знал этот юнит, и которые ты ещё не изучил. Например, у него апгрейды по воздуху 3.3.3, у тебя - 0.0.0 После захвата ты сразу их изучаешь и тоже у тебя 3.3.3.

  3. Maelstorm(паралич-шторм :). Органический L юнит или группа юнитов, попавших под воздействие спелла, не могут двигаться и атаковать 15 секунд (на скорости Normal). Применяется в основном, как спелл, сдерживающий большие массы атакующих юнитов или дроп зергов. Применяется преимущественно против зергов, т.к. у них юниты органические. Без комментариев.

Способы применения:

Эффективно - парализовать и применить темпларом псишторм.

Основные способы:

  1. Эскорт для главных сил. Архоны идут вкупе с десятком зилотов против зергов и применяют на все что движется милшторм с последующим добитием. Это если против зергов, а против протосов и терранов (там где есть танки, риверы, баттлы и батоны) применять контроль разума плюс 10-12 драгунов. Кроме того, при очень хитроумном противнике, который хочет вам сильно навредить магами или же тоже посылает их в бой как эскорт следует применять feedback (собственно это баттлов тоже касается - завербовать одного и еще на 2 фидбака энергии хватит).

  2. Защита базы. В принципе, та же тактика, вообще я считаю, что дарк архон это очень эффективный юнит именно против МАСС. При защите базы от больших масс с применением силы архона лучше подождать секунд 5, дождаться непосредственной близости врага. Пример: враг атакует зерглингами и гидрами. Зерглинги подбегают к фотонкам, их там встречают зилоты, а сзади помогают гидралиски. База разбита. А если на гидралисков(или зерглингов в особенности от того, кого больше) применить милшторм, то слаженности зерговской атаки не будет и она провалится. Вообще милшторм это как поле статиса, только лучше. Другой пример - нападают баттлы\карриеры. Если архон отойдет от базы и вербанет баттла, то его практически сразу убьют соотечественники и толку почти не будет (если только баттлов меньше 3 J). А если вербануть 2-3 баттла из 7-10, когда они начнут стрелять по базе(ессесено сами находясь под обстрелом), то враг может этого не заметить, а если и заметит то отвлечется, потеряет время, а ваши то войска и пушки не дремлют… и.т.д.

Хитрые способы:

  1. Она не имеет никакого смысла, если враг - протосс, но если нет, то вы можете развить базу терранов или зергов и у вас будет в 2 раза больше лимит и в 2 раза больше разных технологий. Круто, но нужно суметь провернуть это дело, чтобы враг не заметил и чтобы улететь на шаттле живым. Захватывать нужно на тех базах, где нет пушек и войск рядом с крестьянами (на только что занятых экспаншенах) или даже на основной базе врага, если там кончились минералы, а пушки он не сделал (обычно при переводе с главной базы на экспаншен рабочих 1-2 остается на всякий случай). Разумеется, при этом надо еще и быть в 2 раза ловчее - управлять то надо 2 расами. Тремя расами можно развиваться разве что так: протоссы - все, родная раса, терраны - много баттлов, а зерги - гвардианы и деворверы. Потом все идут в атаку вместе. Иначе сверхтрудно все это контролировать.

  2. При игре протосс против протосса может быть так, что после неоднократного применения вами архонов враг изберет такую же тактику (какой мог бы быть реплей, если бы у меня тогда была 1.08. Мы атаковали карриерами+арбитрами+ривердропами и он придумал использовать архонов и сильно меня этим обломал, а я тоже решил его обламывать - он вербует авианосцы, а я их сразу же обратно J). Прикол в том, что я у него выиграл из-за того, что до него придумал использовать feedback на его архонов, перебил их сперва, а потом снес его батонами. Это просто прикольно - летят два архона друг мимо друга и враг думает, что они ничего не могут сделать друг другу, оружия то нет, а архон на врага раз! И feedback. c00L.

  3. В игре ФФА можно прикольно сделать: идут две вражьи армии друг на друга с весселями\темпларами, а вы прилетаете дарк архоном и аккуратнейше вербуете тех или других, как можно быстрее кастуя псишторм\ЕМР\радиацию на "своих" (в понимании врага). Враг только захочет применить на своего врага плохое заклинание, как тут оно кастуется на него же самого! Может быть даже удастся убежать, так как магов обычно ставят сзади основных сил.

  4. Еще в игре ФФА можно сеять раздор между противниками - игрок втихоря скооперировался с терраном против сильного (и умного) протосса, а тут раз! И на него идут баттлы J. Это протосс, оказывается, рабочего завербовал.

ОЧЕНЬ хитрые способы применения:

Ну тут сложно что либо придумать, но у меня был такой случай, когда я в том же реплее высадил дарк архона на базу врага, мгновенно применил минд контроль на другого архона, им завербовал третьего, а уж им - карриер, напоследок перед смертью убив фидбеком темплара. Сколько всего потерял враг, а сколько я?! Было круто.


© ефрейтор Конфедерации [AMD]S@LT


Форумы


Разработка


Статьи


Battle.net & FSGS


Юмор


FanFiction


FanFiction


Art


StarCraft 2


2-ой ExpSet


Музыка


Репортажи


Интервью


Кланы


Турниры


Юниты Терран


Юниты Протоссов


Юниты Зергов


Ссылки


О Сайте

 
 
Dungeon.Ru : Diablo II / WarCraft III Russian Information Site

Hosted by Formoza
| Новости | Стратегии | Юмор & FunFiction | Статьи | Battle.Net & FSGS | Art | Music | Replays | Файлы | Ссылки | Форумы | Гостевая книга | О сайте | Contact Us |

Ideas by Demiurg[SH] & Drake[SCC] & Nickeitor[HZ].
Design by Drake[SCC].
Flash by Phoeniks.
Code morphing by Nickeitor[HZ]. Rambler's Top100 Texts by RKP.
© 1998-2001 Souls Hunters clan.
... в мире существует только одна Стратегия - это StarCraft ...


TopList